Per ragioni a me sconosciute, stiamo attualmente vivendo una seconda epoca d’oro per i giochi picchiaduro in 2D. Questa tendenza è iniziata nel 2020 quando Dotemu ha pubblicato il fantastico Strade di rabbia 4 e ha continuato solo con successi come Tartarughe Ninja: La vendetta di Shredder. I giocatori attualmente sembrano essere in risonanza con quelle versioni moderno-retrò, ma i revival del genere nostalgico possono essere un'arma a doppio taglio. Anche i più grandi successi del genere sono pieni di frustranti peculiarità di gioco che tendono a trasferirsi in fedeli ritorni al passato. Gli sviluppatori di Gylee Games non vogliono incorrere in questa trappola con una propria aggiunta al canone del genere, Ra Ra Boom.
Trailer dell'annuncio di Ra Ra Boom
Sulla carta, il colorato picchiaduro sembra molto simile a un gioco simile La vendetta di Shredder, con un massimo di quattro giocatori che colpiscono i robot in livelli 2D a scorrimento laterale. Parlando con il team alla Game Developers Conference di quest'anno, però, è chiaro che Gylee vuole risolvere i problemi che li hanno sempre infastiditi riguardo ai picchiaduro, non ripeterli. Ciò sta aprendo la strada a un nuovo picchiaduro che elimina la monotonia e si concentra su un'azione "veloce, frenetica e favolosa".
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Cambiare corsia
Quando mi sono seduto con la squadra per guardare una demo interattiva dell’apertura del gioco, il mio interesse è stato subito stuzzicato. L'elemento più evidentemente accattivante è lo stile artistico ispirato a Lisa Frank, che bagna i livelli disegnati a mano con colori vivaci e animazioni in stile cartone animato. Gli sviluppatori mi dicono che la grafica ha subito un'intera revisione visiva nel 2020 dopo che il team l'ha vista Strade di rabbia 4, spingendoli a buttare fuori tutto ciò che avevano estratto. Sentivano che il livello era stato alzato molto più in alto, ed è chiaro che prendevano sul serio questo aspetto quando lo vedevano in azione.
Anche se sono anche inaspettatamente catturato dalla sua storia. Ra Ra Boom è ambientato in un mondo post-apocalittico in cui gli esseri umani creano robot IA per cercare di fermare la marcia del cambiamento climatico. I robot fanno esattamente questo... uccidendo tutti gli esseri umani. I giocatori prendono il controllo di quattro ragazze che vivono su una stazione spaziale 20 anni dopo e che tornano sulla Terra per combattere i robot ribelli e alle prese con alcune complicate questioni etiche.
Quando ci immergiamo effettivamente nel gameplay, ho subito la sensazione di dove Gylee stia cercando di deviare da un genere consolidato che non è esattamente noto per l'iterazione. Ciò inizia con il suo sistema di combattimento unico, che combina attacchi ravvicinati, attacchi a distanza e giocoleria aerea. Oltre ai pugni, ogni personaggio ha la propria pistola che può essere utilizzata per colpire i nemici dall'altra parte dello schermo. Tuttavia, non è solo una svolta del gameplay fine a se stessa. Le pistole aiutano ad estendere il potenziale delle combo, consentendo ai giocatori di scaricare una combo su un nemico, respingerlo e continuare quella serie colpendolo con colpi. Non devi perdere il tuo misuratore combo solo perché sei dalla parte sbagliata dello schermo.
Il fondatore di Gylee, Chris Bergman, mi dice che il sistema di combattimento era meno ispirato da altri picchiaduro e più costruito dai giochi di combattimento. In particolare, Bergman è un fan del franchise Marvel vs. Capcom e la cita come un'influenza primaria. Paragona anche le riprese a qualcosa come Contra, spiegando che la squadra cercava di sposare l'idea di un picchiaduro e di un gioco corri e spara. Queste idee creano qualcosa che potrebbe assomigliare al tuo picchiaduro medio in apparenza, ma è una bestia completamente diversa una volta che scavi nelle sue sfumature.
Bergman sottolinea che l’obiettivo del team è quello di eliminare parte della monotonia del genere, e questo emerge in modi ingegnosi. Siamo d'accordo sul fatto che una delle nostre più grandi frustrazioni nei picchiaduro deriva dal provare a combattere ondate di nemici su un aereo 2D. Può essere difficile allinearsi perfettamente con un nemico in arrivo, rendendo facile fiutare gli attacchi. Ra Ra Boom lo risolve con un'intelligente direzione artistica: il pavimento di ogni livello è suddiviso in "corsie".
Se i giocatori si trovano in una strada, ad esempio, vedranno il marciapiede diviso in quattro segmenti orizzontali che si estendono sullo schermo. Ciò rende facile per i giocatori vedere esattamente dove si trova un nemico nello spazio 2D e posizionarsi direttamente di fronte a lui. È così ovvio che sono arrabbiato perché nessuno ci ha pensato prima.
Ciò si concretizza soprattutto in un caotico combattimento contro il boss finale in cui le ragazze scappano da un robot ribelle e si scambiano tra le corsie per schivare gli attacchi in arrivo. È un momento frenetico in cui i personaggi schivano gli ostacoli e abbattono i robot più piccoli sul loro cammino, ma è anche molto più facile da analizzare in qualche modo. Posso facilmente vedere dove andrà a finire un attacco e capire quando qualcuno è fuori portata. Questo non è un risultato che nemmeno i migliori del genere possono vantare.
Ciò che è particolarmente impressionante è che Gylee non è uno studio composto da sviluppatori di giochi veterani. Secondo Bergman, solo un membro della squadra proviene da quel mondo. Mi chiedo se quel dettaglio sia parte del segreto del successo qui. Forse Ra Ra Boom è tanto intelligente quanto lo è perché proviene da un team di persone che sono cresciute amando i picchiaduro, ma non sono troppo preziose per l'idea di decostruirli. Sembra che sia stato creato da fan che hanno trascorso molto tempo a fantasticare su come risolvere le cose che li hanno sempre infastiditi nei loro giochi preferiti.
Qualunque sia il suo segreto, sono entusiasta di vedere come tutto si tradurrà in un vero e proprio picchiaduro. Lavorando con una IP totalmente nuova, Gylee non avrà al suo attivo la nostalgia di Streets of Rage o Ninja Turtles. Non sembra che ne avrà bisogno, però. Invece, è Ra Ra Boom guarda al futuro del genere più che al passato. E lo fa con l'energia colorata di un Trapperkeeper degli anni '90.
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