Il regista di Hi-Fi Rush condivide la ricetta del successo del gioco musicale

Non ho mai giocato a un gioco ritmico che mi tiene al ritmo così bene Alta fedeltà. Sebbene io sia una persona incline alla musica che fa da frontman alla propria band, anche io ho problemi a tenere il tempo nei giochi musicali. Inizierò inevitabilmente a trascinarmi dietro le note e poi ad accelerare troppo per compensare eccessivamente. A volte perdo del tutto la musica e devo smettere di cliccare del tutto solo per riscoprire il ritmo. Ma in Alta fedeltà, Mi sento sempre come se fossi completamente bloccato mentre attacco, schivo e sfreccio al suono dell'alt-rock dei primi anni 2000.

Contenuti

  • Costruire una fantasia da rockstar
  • Progettazione accessibile
  • Costruire

Non è un caso. Per il direttore del gioco John Johanas e un piccolo team di sviluppo all'interno di Tango Gameworks, "accessibilità" era una parola chiave quando ci si imbarcava in questo progetto di passione unico. Johanas sapeva che il ritmo non è qualcosa che viene naturale a tutti i giocatori, ponendo una barriera naturale all'ingresso su qualsiasi gioco che richieda una precisa corrispondenza del ritmo e tempi dei pulsanti. Se

Alta fedeltà sarebbe stata un'esperienza divertente e accogliente per una gamma più ampia di giocatori, avrebbe richiesto un approccio più flessibile al design.

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In un'intervista con Digital Trends, Johanas ha spiegato i dettagli di Alta fedeltàil gameplay musicale di. Mentre molti dei suoi trucchi sono immediatamente visibili ai giocatori quando lo accendono, altri funzionano come uno sfondo strumento che potresti non essere in grado di individuare durante un ascolto casuale ma che noteresti se fosse rimosso dal mescolare. Ciò rende un gioco ritmico più user-friendly che assicura che anche i suoi giocatori meno musicali possano comunque tenere il passo con il ritmo.

Costruire una fantasia da rockstar

Quando Johanas ha inizialmente immaginato la premessa di base di Hi-Fi Rush, il suo obiettivo era quello di portare "l'energia cinetica delle esibizioni dal vivo" in un gioco d'azione in stile Dreamcast. Musicista lui stesso, Johanas voleva catturare gli alti e i bassi di quell'esperienza e inserirli in un'esperienza succinta che non sarebbe durata oltre il suo benvenuto. Paragona il gioco a un buon album da 10 a 12 tracce in cui ogni canzone è di alta qualità e nulla riduce il tempo di esecuzione ("tutto killer, niente riempitivo" come lo descrive). Johanas avrebbe presentato il progetto a Bethesda dopo che Tango Gameworks avesse terminato la produzioneIl male dentro 2 e trascorri un anno a perfezionare le basi con un singolo programmatore prima di espandere il team a circa 20 membri.

Chai punta una pistola contro un robot in Hi-Fi Rush.

Anche se non sono mancati giochi di azione ritmica con ambizioni simili, Johanas scoprì che nulla all'epoca corrispondeva perfettamente alla sua visione. Ciò era dovuto a un approccio incentrato sulla musica che a volte poteva andare a scapito del gameplay.

"Ero particolarmente concentrato sulla sensazione di combattimento d'azione in 3D", dice Johanas a Digital Trends. “So che ci sono molti giochi in cui sei legato a una traccia, come se la musica fosse il punto principale. Non ci piaceva l'idea che fossi molto limitato dalla musica. Abbiamo bisogno che tu senta che la musica fa parte del gioco e ti sta quasi sollevando e facendoti sentire meglio. E non l'abbiamo mai trovato davvero in un gioco.

Quando il progetto è diventato realtà, il team ha iniziato a realizzare le sfide di realizzare un gioco d'azione che incoraggi i giocatori a combattere a tempo con la musica. Più complicati sono gli schemi ritmici, più Tango rischierebbe di alienare i musicisti. Per risolverlo, Johanas dovrebbe fare un passo indietro rispetto alla sua mentalità da musicista e pensare a cosa potrebbe fare un musicista medio, meno incline alla musica: battere le mani a ritmo di musica.

"Quando abbiamo iniziato, la tendenza naturale era quella di puntare su aspetti ritmici di altissimo livello", dice Johanas. “E se fossero terzine e tu facessi queste combinazioni di note da un quarto? Ho quasi dovuto ritirarmi perché ho più familiarità con la musica, quindi ti sembra di volerla rendere più complicata, ma quell'accessibilità è sempre stata la cosa principale che dovevamo ricordarci. Quindi diciamo, qual è la cosa che chiunque può fare? Probabilmente sta solo premendo un pulsante a tempo. Anche l'attacco a Y, che ha un ritmo nel mezzo, è stato complicato da gestire per alcune persone.

Stavamo cercando un modo per incorporare la musica che fosse accessibile, ma un ciclo di gioco positivo che ti facesse sentire la fantasia della rockstar.

Tuttavia, la creazione di un sistema di attacco facile da comprendere era solo un pezzo del puzzle. Il team avrebbe esteso questo pensiero a ogni aspetto del gioco, respingendo le regole stabilite in altri popolari ibridi ritmo-azione. Johanas cita specificamente Cripta del Necrodanzatore come un gioco che ha guidato il progetto, anche se nota che anche la sua semplice configurazione di abbinamento del ritmo sembrava un po' troppo restrittiva per il pubblico più vasto che sperava di raggiungere.

“Abbiamo guardato Cripta del Necrodanzatore, che è un gioco fantastico, ma ti punisce", dice. “Se non stai suonando al ritmo, ti fermerai o non potrai attaccare. Abbiamo visto che alcune persone semplicemente non potevano giocare a quel gioco se non avevano la capacità di farlo. Alcune persone adorano quel gioco e anche io ho pensato che fosse fantastico, ma non volevo isolare le persone che non avevano quell'abilità. Quindi stavamo cercando un modo per incorporare la musica che fosse accessibile, ma un ciclo di gioco positivo che ti facesse sentire la fantasia della rock star.

Progettazione accessibile

La parola accessibile compare spesso durante la nostra discussione, anche se non nel contesto delle impostazioni opzionali nascoste nei menu. Piuttosto, il team voleva mantenere quell'idea al centro del suo processo di progettazione principale. Ridurre la punizione per essere fuori dal comune aiuterebbe ad abbattere quelle barriere, sebbene l'obiettivo alla fine fosse ancora quello di creare un sistema di combattimento che incoraggiasse i giocatori a rimanere al passo.

Il modo giusto per fare accessibilità era in realtà fare molta accessibilità...

Il team avrebbe dovuto diventare intelligente se voleva rendere quell'esperienza soddisfacente su larga scala. Nel gioco finale, non mancano segnali visivi e audio che fungono da metronomi naturali. Gli oggetti negli ambienti oscillano a tempo con la musica, l'interfaccia utente pulsa quando i giocatori premono un pulsante al momento giusto e c'è anche un'interfaccia di corrispondenza del ritmo opzionale che può essere attivata o disattivata per offrire una guida più tradizionale esperienza. La ricchezza di indicatori si basa tutti verso lo stesso obiettivo, dando ai giocatori quanti più spunti possibili a cui aggrapparsi.

"All'inizio, abbiamo pensato che ci fosse una soluzione per capire dove fosse la musica", dice Johanas. “Più persone abbiamo suonato internamente, più abbiamo scoperto che le persone vedono i ritmi in modi diversi, quindi sapevamo che dovevamo fare di tutto in quel senso. Anche nella prima interfaccia utente, sapevamo che andava a ritmo e che avrebbe reagito se lo avessi premuto correttamente. E poi guardiamo a come altro potremmo sostenere questo. Con 808 sulla spalla, alcune persone hanno scoperto di aver giocato l'intero gioco e non si sono accorte che il gatto era lì. Ma alcune persone dicevano "grazie a questo sono stato in grado di ottenere tutte queste combo". Questo ci ha aiutato a capire che non esiste una risposta corretta. Abbiamo dovuto pensare a molte cose diverse che alcune persone potrebbero capire, altre no.

"Il modo giusto per fare accessibilità era in realtà fare molta accessibilità, e quasi più del necessario perché ci sono così tanti modi per interpretare la melodia".

Chai colpisce un robot in Hi-Fi Rush.
Bethesda

Sebbene il team abbia dedicato del tempo a concentrarsi su come realizzare un gioco musicale più user-friendly, nel processo ha inavvertitamente demistificato anche il genere d'azione dei personaggi. Alta fedeltà non è troppo dissimile da un gioco come Devil May Cry, dando ai giocatori tonnellate di combo da memorizzare ed eseguire. Da un punto di vista personale, ho scoperto che era molto più facile tenerne traccia Alta fedeltàle diverse stringhe di attacco di, mentre di solito mi rassegno a schiacciare i pulsanti in qualcosa del genere Baionetta 3. Johanas ritiene che l'aspetto ritmico di Alta fedeltà aiuta a sbloccare alcune delle abilità di alto livello necessarie per padroneggiare completamente quei giochi.

"Stavamo pensando a giochi d'azione più tecnici", afferma. “Abbiamo sempre scoperto di non essere mai in grado di ricordare effettivamente le combo. Troveresti uno o due di cui ti immergeresti e li useresti solo per il gioco. Sono quasi fatti per coloro che vogliono davvero imparare a memoria il livello di impegno di un gioco di combattimento. Ho pensato che distillandolo al ritmo, fosse quasi più facile per le persone capire i concetti che erano in quei giochi. In alcuni di essi, aspetti un po 'per divergere in un altro set combinato. Qui, aspetti un battito, e questo è chiaro, e poi inizierà un'altra combo. E poi c'è un ritmo naturale una volta che sei abituato alle combinazioni di dire X! Y! X X! In un certo senso hai questi ritmi nella tua testa che ti aiutano in questo.

Costruire

Sebbene molti di Alta fedeltàle sfumature di sono evidenti durante la riproduzione, altre sono più invisibili al giocatore. Quando Johanas espone i dettagli della scelta della canzone, nota che ogni brano musicale scelto o composto per il gioco arriva a un punto ottimale da 130 a 160 battiti al minuto. I boss sono specificatamente sincronizzati con le tracce musicali, con barre HP abbastanza grandi da assicurarsi che la canzone di accompagnamento possa inserire tutti i suoi testi prima di passare alla fase successiva. Anche se la rivelazione più intricata arriva quando Johanas interrompe il suo approccio al ritmo.

"Passando da un combattimento all'altro, ti esaurisci rapidamente", dice. “Proprio come una canzone, vuoi avere alti e bassi. In realtà abbiamo letteralmente scritto il design del livello in questi grafici a barre, come una canzone: introduzione, strofa e poi arriva a un ritornello. Il ritornello sarebbero i combattimenti, ma ti tiriamo quasi letteralmente su. Gran parte del platform è verticale perché vogliamo condurti nel ritornello.

Dettagli del genere sono ciò che rende Alta fedeltà un tale punto di riferimento per il genere ritmico. Non si limita a schiaffeggiare una buona playlist di Spotify e ridurre il gameplay a un simulatore di metronomo. Ogni suo aspetto è stato meticolosamente realizzato per far sentire i giocatori come se stessero suonando con una band, non solo guardandone una. Ciò è reso possibile grazie a un design intuitivo che mira a ridurre il limite di abilità intrinseco del genere e aiutare i giocatori ad immergersi nel ritmo naturale del suo mondo. Se sei preoccupato di perdere il ritmo, non preoccuparti; ti troverà sempre.

Alta fedeltà è ora disponibile su PC, Xbox One e Xbox Serie X/S.

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