Proyek Morpheus vs. Oculus Rift: Apakah Sony memiliki keunggulan di VR awal?

sony melihat validasi oculus pembelian facebook dan upaya proyek morpheus

Hal paling mengesankan yang mungkin dapat dilakukan oleh Proyek Morpheus Sony dalam acara Konferensi Pengembang Game 2014 adalah bekerja, dan bekerja dengan baik. Headset realitas virtual segera membawa semua janji yang sama seperti yang terlihat pada iterasi terbaru dari penawaran Rift Oculus VR, dan kami baru saja melihatnya untuk pertama kali. Tentu saja, Sony sedang mengerjakan Morpheus secara rahasia, dibandingkan dengan pengembangan Oculus yang lebih banyak didanai oleh publik.

“Kami telah mengerjakan VR untuk proyek ini selama sekitar tiga tahun, jadi kami pasti memulainya sebelum Oculus bahkan didanai,” insinyur perangkat lunak senior R&D Sony AS, Anton Mikhailov, mengatakan kepada Digital Trends di GDC wawancara. “Tentu saja, mereka membawa banyak semangat ke seluruh ekosistem VR, jadi ini sangat membantu kami dan juga mereka. Kami tidak mengabaikan kontribusi mereka. Kami pikir mereka adalah sekelompok orang luar biasa yang sangat tertarik dengan VR, tapi kami memulai proyek kami beberapa waktu yang lalu.”

Proyek-Morpheus-2

Sony memiliki sejarah dengan layar yang dipasang di kepala sejak Glasstron tahun 1997, di mana beberapa model dirilis. Kemudian digantikan oleh HMZ-T1 pada akhir tahun 2011, dengan model T2 dan T3 menyusul masing-masing pada tahun 2012 dan 2013. Glasstron sebenarnya menampilkan beberapa dukungan permainan yang terbatas, namun semua perangkat Sony sebelumnya tidak berarti apa-apa lebih dari sekedar layar mengambang di dalam headset, dengan gambar yang diproyeksikan tampak besar di ruang yang gelap. Dukungan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pelacakan kepala mendapat peningkatan terbesar selama bertahun-tahun dengan keberhasilan Oculus di Kickstarter, meskipun ini sebagian besar merupakan produk yang tepat waktu. Karena beberapa bentuk teknologi semakin banyak digunakan, jalur pasokan mahal yang menaikkan biaya bagi konsumen tidak lagi menjadi masalah.

Kacatron Sony
Glasstron Sony

“Hal ini mirip dengan apa yang kami lihat pada kontrol gerak, di mana Anda mendapatkan pasar yang besar seperti ponsel sehingga menurunkan harga sesuatu seperti sensor gerakan secara signifikan,” kata Mikhailov. “Jadi pada dasarnya, saat ini Anda melihat penampang di mana panel display menjadi kecil, resolusi tinggi, dan terjangkau, sedangkan untuk mendapatkan panel seperti itu Anda harus menggunakan VR tingkat militer simulasi. Sekarang Anda dapat membelinya dengan harga yang wajar. Jadi saat ini kami benar-benar dapat membuat sistem VR berkualitas baik yang masih terjangkau untuk dibeli masyarakat.”

Video yang Direkomendasikan

“Sepertinya ini saat yang tepat. Itu sebabnya Anda melihat banyak kemajuan seperti ini terjadi dengan sangat cepat.”

Sony belum menetapkan tanggal rilis apa pun untuk Morpheus, karena perangkat kerasnya masih dalam pengembangan. Demo yang dikembangkan Sony yang kami habiskan waktu di lantai pameran di GDC lebih merupakan bukti konsep daripada pratinjau sekilas game masa depan. Namun, tim peneliti Sony secara aktif memikirkan seperti apa masa depan VR yang kaya akan konten. Tentu saja belum ada yang bisa dikonfirmasi, meskipun kita tahu bahwa simulator tempur luar angkasa dari CCP Games sedang dalam pengembangan MALAM: Valkyrie akan datang ke Morpheus. Eidos Montreal Maling juga dikonversi untuk tujuan demo di acara tersebut, tetapi tidak dapat disangkal bahwa ini masih merupakan tahap awal untuk sisi pengembangan perangkat lunak Morpheus.

“Pada titik ini kami sebenarnya dapat membuat sistem VR berkualitas baik yang masih terjangkau untuk dibeli masyarakat.”

“Kami benar-benar berpendapat bahwa kehadiran adalah aplikasi pembunuh untuk VR,” kata Mikhailov. “Perasaan yang Anda dapatkan bahwa Anda dikelilingi oleh dunia nyata. Jadi menurut saya, merasa berada di lingkungan yang luar biasa saja sudah sepadan dengan harga tiket masuknya. Sekarang cara Anda mendesain game di lingkungan tersebut cukup terbuka. Kami tidak punya banyak hal untuk dimanfaatkan. Tidak banyak orang yang pernah memainkan game realitas virtual.”

“Masih terlalu dini untuk mengatakan apa genre utamanya atau apa pun, semuanya masih belum jelas. Itu sebabnya kami mengungkapkan hal ini di Konferensi Pengembang Game, karena kami ingin semua pengembang datang dan belajar bersama kami. Kami ingin sangat terbuka dengan orang-orang tentang pembelajaran kami dan berharap mereka juga sangat terbuka dengan kami sehingga kami dapat memajukan industri ini.”

Bahkan metode masukan masih menjadi tanda tanya besar. Ini adalah salah satu hal yang terus diperjuangkan Oculus. Apakah gamepad standar benar? Tongkat penginderaan gerak? Semacam hibrida yang rumit, seperti sistem STEM Sixense? Di sinilah Sony benar-benar punya keunggulan. Masih harus dilihat apakah tuntutan konten VR tidak memerlukan revisi pada sisi perangkat keras pengontrol, tetapi keduanya Gamepad DualShock 4 PlayStation 4 dan tongkat sensor gerak Move secara efektif siap untuk VR saat dipasangkan dengan a Mata PlayStation 4.

Dualshock-4-pemicu-dan-cahaya

“Kami merancang DualShock 4 agar dapat dilacak oleh kamera karena kami sangat yakin bahwa input VR adalah hal yang sangat penting. Saat kami mendesain PlayStation Move, kami sebenarnya mendesainnya untuk menjadi pengontrol input VR,” jelas Mikhailov. “Ini diluncurkan bersamaan dengan Wii dan Kinect, yang lebih fokus pada game kasual [ramah pesta], sedangkan Move selalu fokus pada input presisi. Itu mungkin hilang dalam pesan, tapi itu selalu dirancang untuk menjadi pengontrol realitas virtual. Jadi ketika kami mulai mengerjakan Proyek Morpheus, rasanya cukup menyenangkan karena kami sudah siap melakukannya.”

Teluk kristal celah Oculus sudut penuh
Kit pengembangan Rift terbaru dari Oculus VR

Hal rumit mengenai input VR adalah, ketika Anda langsung melakukannya, tidak ada satu solusi input pun yang memenuhi syarat sebagai solusi yang “benar”. Sama seperti dalam kehidupan nyata, aktivitas yang berbeda memerlukan cara interaksi yang berbeda. Menyetir mobil tidak seperti mengayunkan pedang, tidak menembakkan senjata… dan seterusnya. Sekali lagi, ini kembali ke apa yang dikatakan Mikhailov tentang kehadiran. Ini tentang menjual ilusi kepada pengguna dengan cara apa pun yang Anda bisa, yang semakin meningkatkan sensasi bahwa realitas virtual di headset Anda sebenarnya adalah ruang fisik yang Anda huni.

"Dalam MALAM: Valkyrie demo yang [CCP Games] buat untuk Morpheus, kontrol yang dimiliki pilot ketika Anda melihat ke bawah terlihat sangat mirip dengan DualShock,” kata Mikhailov. “Mereka sengaja melakukannya karena saat Anda memegang DualShock dan melihat tangan Anda memegang sesuatu seperti DualShock, hal itu meningkatkan rasa kehadiran Anda. Langkah selanjutnya adalah melacak DualShock; mereka belum sempat melakukannya, tapi saat Anda melacak DualShock [sehingga memiliki pergerakan 1:1 di ruang virtual] dan menggunakannya sebagai semacam input penerbangan 3D, perangkat tersebut dapat berfungsi sebagai perangkat semacam itu. Saya pikir pengalaman kehadiran yang paling intens akan disejajarkan dengan objek apa pun yang menggunakan VR yang cocok dengan objek dunia nyata yang Anda gunakan.”

“Kami benar-benar berpendapat bahwa kehadiran adalah aplikasi pembunuh untuk VR.”

Tim R&D Sony juga mencari beberapa kemungkinan lain untuk meningkatkan kemampuan Morpheus. Tur stan GDC perusahaan ini mencakup proyek dalam pengembangan yang melibatkan pelacakan mata. Ini bukan sesuatu yang terintegrasi secara formal, untuk headset VR atau apa pun (setidaknya menurut Sony); ini hanyalah mainan bagus dengan aplikasi masa depan yang menjanjikan. Versi singkatnya adalah, Anda duduk di depan kamera pelacak mata dan, setelah Anda mengkalibrasinya (proses cepat), mata Anda secara efektif berfungsi ganda sebagai stik analog kanan DualShock 4. Demo stan memasangkan teknologi ini dengan Terkenal: Putra Kedua, dan itu bekerja dengan sangat baik.

“Sebenarnya kami sudah menggunakan [pelacakan mata] sejak lama,” kata Mikhailov. “Pendapat pribadi saya, hal yang paling menarik adalah hal ini memberi Anda perasaan seperti membaca pikiran Anda. Banyak orang berbicara tentang antarmuka pengendalian pikiran, mereka berbicara tentang hal yang Anda tempelkan di otak Anda dan kemudian itu membaca pikiranmu, tapi yang lucu adalah matamu sangat berkorelasi dengan apa pun yang kamu pikirkan.”

sony-playstation-pelacakan mata-Magic-Labs

Dia melanjutkan dengan menjelaskan demo di mana peserta diminta untuk melihat peta dan memikirkan salah satu negara yang mereka lihat di peta. Orang yang melakukan demo kemudian menerangi negara tersebut di peta dan, hampir setiap saat, itulah yang dipikirkan oleh peserta demo. Ini bukanlah membaca pikiran; ini hanyalah proses memahami respons fisiologis yang diharapkan. Dalam hal ini, mata secara alami tertarik pada lokasi di peta yang sedang dipikirkan, dan teknologi telah maju ke titik di mana membaca gerakan mereka dengan ketepatan seperti itu mungkin. Itu terlihat jelas di Anak laki-laki kedua; mata Anda tidak hanya mengontrol kamera, tetapi juga menentukan sasaran, bahkan sasaran yang jauh.

Anton Mikhailov, insinyur perangkat lunak senior di R&D Sony AS
Anton Mikhailov, insinyur perangkat lunak senior di R&D Sony AS

“Ada banyak kemungkinan yang sangat menarik [dengan pelacakan mata] karena ini jauh lebih dapat diandalkan dibandingkan apa pun yang berhubungan dengan pengendalian pikiran,” lanjut Mikhailov. “Anda dapat membayangkan kasusnya… Saya melihat sebuah senjata dalam permainan penembak orang pertama dan musuh menyelam untuk mengambil senjata itu. Hal-hal yang membuat game benar-benar mengetahui cara Anda berinteraksi dengannya di luar masukan tombol. Saya pikir ini adalah hal yang paling menarik bagi saya, terlepas dari keunggulan ruang HMD.”

Ide untuk menggabungkan sesuatu seperti Morpheus dengan pelacakan mata adalah suatu kemungkinan yang pasti. “Ini semacam kombinasi alami. Bagaimana kami menyatukannya atau apakah kami memasukkannya ke dalam devkit masih terbuka, tapi itu pasti sesuatu– Saya yakin Valve telah membicarakannya, saya rasa Oculus telah membicarakannya. Pada dasarnya, banyak orang menyarankannya sebagai pasangan alami untuk VR, jadi ini adalah sesuatu yang kami minati juga.”

Satu hal yang tidak menjadi pertimbangan – setidaknya untuk saat ini – adalah mengembangkan pengontrol Pindah. Awalnya dirancang dengan mempertimbangkan aplikasi VR, dan model saat ini sudah berfungsi dengan Morpheus. Yang disebut Sony Kastil Demo, di mana Anda mengayunkan tinju dan pedang ke boneka latihan di halaman kastil, melibatkan memegang satu pengontrol Gerakan di masing-masing tangan. Dengan Morpheus melingkari mata Anda, kedua pengontrol Gerakan itu muncul sebagai tangan dan lengan Anda dalam game. Pengontrol meniru gerakan dunia nyata Anda dengan presisi 1:1.

“Move sudah mendapat peningkatan dari kamera baru PS4, ada beberapa peningkatan akurasi di sana. Kami dapat menerapkan beberapa peningkatan secara gratis dan efektif, karena kami dapat mendukung perangkat keras yang sama [yang awalnya kami luncurkan untuk PlayStation 3],” jelas Mikhailov. “Langkah 2 adalah diskusi jangka panjang. Jika kami memiliki cukup fitur untuk membuat sesuatu seperti itu, maka itu adalah sesuatu yang mungkin kami pertimbangkan, namun saat ini kami belum memiliki apa pun untuk diumumkan mengenai hal tersebut.”

Gambar paten Sony Smart Glasses

Mikhailov memohon pada yang kelima ketika ditanya bagaimana Move bisa berevolusi melampaui bentuknya saat ini, meskipun ia mengungkapkan beberapa kemungkinan yang menggiurkan. “Saat kami membuat Move, kami menerbitkan banyak sekali karya paten seputar berbagai hal lain yang kami pertimbangkan untuk dilakukan untuk Move, namun tidak berhasil,” katanya.

“Jika Anda melihat beberapa di antaranya, Anda akan melihat beberapa ide gila yang telah kami lakukan. Saya tidak tahu apakah saya akan berkomentar lebih jauh tentang mana yang menurut kami paling layak, namun kami memiliki banyak paten dalam bidang apa yang mungkin masuk akal untuk perangkat realitas virtual. Intinya sudah berfungsi; ini lebih tentang penyesuaian yang lebih baik, tapi [Move] jelas merupakan pengontrol yang siap untuk VR seperti sekarang.”