Pratinjau 'Hantu Tsushima' E3 2018

Produksi Sucker Punch akhir-akhir ini terkenal karena serial aksi dunia terbukanya, Infamous, yang telah dikembangkannya selama dekade terakhir. Ketertarikan kami muncul tahun lalu di Paris Games Week, ketika Sony memberikan bocoran tentang sesuatu yang benar-benar baru dari studionya. Hantu Tsushima, sebuah petualangan aksi bersejarah yang berlatar masa feodal Jepang, sepertinya merupakan perubahan besar dari Infamous, dan lebih jauh lagi dari seri sebelumnya, franchise platforming siluman yang unik, Sly Cooper; meninggalkan kami dengan banyak pertanyaan tentang cara kerja game ini.

Isi

  • Hei, Jimbo!
  • Samurai, aku salah

Setelah melihat presentasi mengenai game tersebut pada E3 2018 dengan para pengembang yang memandu kita melalui gameplay yang ditampilkan selama konferensi pers Sony, tampaknya, di atas segalanya, Hantu Tsushima dirancang untuk mensimulasikan pengalaman Samurai, seperti yang kita pahami dari menonton film ikonik tentang kelas prajurit yang kini legendaris itu.

Pratinjau Hantu Tsushima

Hei, Jimbo!

Berlatar tahun 1274, di awal invasi Mongol ke Jepang, Ghost menempatkan Anda mengendalikan Jin Sakai, salah satu samurai terakhir yang masih hidup di pulau itu, yang harus mengadopsi taktik ninja yang lebih gelap untuk bertahan hidup dan menyelamatkan miliknya tanah air. Fox menekankan bahwa game ini didasarkan pada realitas sejarah, dan tidak akan menampilkan elemen supernatural apa pun, seperti kekuatan superhero di Infamous.

Terkait

  • Anda bisa memenangkan uang tunai dengan fitur turnamen baru PlayStation. Berikut cara mendaftar
  • Gravity Rush adalah franchise PlayStation berikutnya yang mendapatkan perlakuan filmnya
  • Jajaran PS Plus Premium mencakup Final Fantasy, game VR, dan banyak lagi

Namun komitmen tersebut tidak bersifat mutlak. Sebagai salah satu pengguna Twitter ditunjukkan, Katana Jin yang menurut Fox di sini adalah senjata leluhurnya yang diwariskan, tidak akan ditemukan selama dua ratus tahun lagi. Penghilangan sejarah jelas diperbolehkan dalam sebuah karya seni, tetapi hal ini membuat kami merasa sedikit frustrasi ketika seorang pengembang berusaha keras untuk menekankan historisitas permainannya.

Jin mendaki bukit yang dipenuhi gundukan kuburan yang ditandai dengan katana, membangkitkan akhir dari Tujuh Samurai.

Bagian yang kami lihat di E3 2018 sama dengan gameplay yang ditampilkan pada media showcase pra-pertunjukan Sony, namun dengan satu perbedaan utama. Semua dialognya dalam bahasa Jepang — Hantu Tsushima akan dikirimkan ke setiap wilayah dengan pilihan trek vokal Jepang, untuk memberikan pemain “pengalaman film samurai yang lengkap.”

Seperti yang dijanjikan, Pulau Tsushima tampak indah. Demo dibuka saat Jin muncul dari hutan bambu dan mendaki bukit yang dipenuhi gundukan kuburan, ditandai dengan katana, membangkitkan akhir dari Tujuh Samurai. Jin mendaki bukit dan kita melihat hamparan rumput tinggi yang berangin, bergulir ke bawah menuju teluk yang penuh dengan kapal-kapal Mongol yang menyerang dan pegunungan di kejauhan, yang semuanya dapat diakses di dunia terbuka.

Nate Fox, Direktur Kreatif di pengembang Sucker Punch, menjelaskan bagaimana timnya memulai dengan citra dalam film Akira Kurosawa:

“Hal pertama yang harus kami pahami adalah keindahan alam yang luar biasa dan cara kerjanya dalam banyak adegan ketegangan ini. … padang rumput yang luas, hutan bambu yang bergoyang tertiup angin, dan seorang samurai, berdiri dengan gagah, masih kuat di tengah-tengahnya. dia. Begitulah cara kami memulai demonya.”

Hantu Tsushima
Hantu Tsushima
Hantu Tsushima
Hantu Tsushima

Ketegangan klasik antara keindahan alam yang bergoyang dan ritme keheningan yang staccato serta kekerasan yang meledak-ledak dalam ilmu pedang Jepang ditampilkan dengan indah dalam demo. Berkendara melintasi lapangan, Jin tiba di hutan tempat dia bertarung melawan tiga tentara Mongol. Pertemuan dimulai dengan itu gambar ikonik dari film samurai yang memperlihatkan dua prajurit yang masih bergandengan tangan, saling memandang, potensi energi yang menumpuk hingga ada kilatan baja dan salah satunya terjatuh dan mati.

Samurai, aku salah

Mereka menghentikan demo tepat pada saat itu, berputar dalam mode foto untuk memamerkan ketepatan luar biasa yang membuat setiap tetes darah yang keluar dari luka disimulasikan secara realistis. Fox menjelaskan prinsip-prinsip panduan mereka dalam berperang Tsushima adalah “Lumpur, darah, dan baja — pertarungan itu sulit.” Penuh dengan kostum detail, aksi balet, dan lingkungan yang indah, Tsushima cocok untuk mode foto.

Kisah linier memberdayakan mereka untuk menciptakan momen yang kuat dan spesifik.

Dari sana, pertarungan pecah menjadi video game huru-hara yang terlihat lebih konvensional, yaitu memblokir dan menyerang. Kami meminta Fox untuk mengklarifikasi bagaimana sistem pertarungan menyelaraskan dua mode pertarungan pedang yang cukup berbeda ini (iaijutsu dan menangkis), tapi dia enggan menjelaskan secara detail.

Untuk bagian belakang demo yang lebih berorientasi pada aksi, dengan cepat dan sayangnya menjadi jelas bahwa mereka memainkannya dalam waktu yang lebih atau koreografinya kurang sama persis dengan demo panggung Sony, pukulan demi pukulan, yang membuatnya jauh lebih sulit untuk memahami bagaimana sebenarnya diputar.

Fox membahas berbagai pilihan taktis yang akan Anda miliki untuk menghadapi situasi, tetapi itu terasa teoretis tanpa melihatnya dalam praktik. Sebaliknya, saat pertama kali kita melihatnya Cakrawala Nol Fajar beberapa E3 lalu mereka bermain melalui pertemuan yang sama seperti demo publik dengan taktik berbeda untuk memamerkan gameplaynya. Melihat urutan yang sama Tsushima sekali lagi dengan komentar menjawab banyak pertanyaan kami, seperti seberapa terbuka sebenarnya (dunia terbuka, tapi ceritanya tetap dan linier, jadi, misalnya, jika Anda membiarkan biksu di kuil mati di tangan orang-orang Mongol itu, Anda hanya akan mencapai keadaan gagal dan harus mencobanya. lagi.

Jalur percabangan adalah hal yang paling digemari dalam game saat ini, namun Fox menjelaskan bagaimana cerita linear memberdayakan mereka lebih banyak untuk menciptakan kekuatan. dan momen-momen tertentu, seperti duel dramatis antara Jin dan temannya di bawah dedaunan yang berguguran sementara panah api berjatuhan di atas.

Kami masih memiliki banyak pertanyaan tentang perasaan momen ke momen dan mekanisme yang mendasarinya Hantu Tsushima, namun yang sangat jelas adalah komitmen mereka terhadap estetika yang spesifik dan mencolok media samurai—khususnya film Kurosawa, meskipun Fox juga menyebut film Stan Sakai sudah berjalan lama komik Usagi Yojimbo sebagai pengaruh besar juga. Kami berharap dapat mengetahui caranya Tsushima sebenarnya bermain dalam beberapa tahun ke depan.

Hantu Tsushima saat ini sedang dalam pengembangan secara eksklusif untuk PlayStation 4, dan belum ada jendela rilis yang diumumkan.

Rekomendasi Editor

  • PlayStation Plus baru saja menjadi preseden pihak pertama baru dengan Horizon Forbidden West
  • State of Play September 2022: cara menonton, apa yang diharapkan
  • Jangan mengharapkan game Sly Cooper atau Infamous baru dalam waktu dekat, kata Sucker Punch
  • PlayStation Plus mendapat perombakan seperti Game Pass pada bulan Juni ini
  • Exoprimal tampak seperti penerus spiritual Dino Crisis