Senjata rahasia remake Dead Space adalah pengarah intensitasnya

Entah itu kebetulan atau semacam panjang gelombang telepati pengembang, kebangkitan Dead Space telah tiba. Beberapa game horor fiksi ilmiah sedang dalam pengembangan, beberapa di antaranya terinspirasi langsung oleh game klasik EA tahun 2008. Yang memimpin tuduhan itu adalah… yah, Ruang mati diri.

Isi

  • Tayangan Video
  • Pertumpahan darah
  • Direktur intensitas
  • Anggota badan dari anggota badan

Pengembang EA Motive me-reboot seri ini dengan pembuatan ulang awal dari seri pertamanya dijadwalkan diluncurkan pada bulan Januari. Meskipun pihak studio telah transparan mengenai proses pengembangannya, kami belum mendapatkan gambaran signifikan mengenai proyek tersebut. EA akhirnya mengungkap hal tersebut pada bulan September dengan acara pers yang memungkinkan jurnalis untuk memainkan tiga bab pertama permainan (berdurasi sekitar empat jam).

Video yang Direkomendasikan

Baru saja bermain Ruang mati untuk pertama kalinya di bulan Desember, saya membuka demo remake saya dengan yang asli masih segar dalam ingatan saya. Bab-bab yang saya mainkan sangat setia, mempertahankan kengerian yang lebih sesak dari aslinya sambil menggandakan kekerasannya yang berlebihan. Perbedaan utamanya berasal dari peningkatan teknologi yang cukup besar – beberapa di antaranya sama sekali tidak terlihat oleh pemain – yang menjadikannya kembalinya USG Ishimura yang lebih mendalam dan kurang dapat diprediksi.

Tayangan Video

Pertumpahan darah

Jika Anda pernah memainkan Dead Space sebelumnya, pembuatan ulangnya akan langsung terasa familier. Sejak Isaac Clarke berjalan menyusuri dermaga kapal Ishimura, saya tahu bahwa EA Motive tetap berpegang pada skrip daripada melakukan reboot secara radikal. Selama demo saya, saya melihat seorang ilmuwan dilumpuhkan oleh seorang pengintai, diseret ke dalam aula oleh tentakel raksasa, dan mendapati diri saya terkunci di ruang dekontaminasi sialan itu (Anda tahu yang satu itu). Bahkan momen yang bukan rekreasi satu lawan satu pun tetap terasa sama.

Direktur Kreatif Roman Campos-Oriola mencatat bahwa Motif EA sangat menghormati versi aslinya, itulah sebabnya mereka mengambil kesempatan untuk menangani proyek tersebut. Oleh karena itu, tim ingin memastikan bahwa mereka menggunakan teknologi untuk menyempurnakan karya asli, bukan mengulanginya.

“Sudah 15 tahun sejak game ini dibuat, dan ada banyak hal yang berubah dalam hal mesin, rendering, dan teknologi,” kata Roman kepada Digital Trends. “Bukan seperti mengubah atau memperbaharui demi melakukan hal itu, tapi rasanya ada elemen yang bisa kita lakukan. mengambil dari aslinya dan benar-benar mendorongnya lebih jauh dengan tetap menjaga esensi dan filosofinya asli."

Isaac Clarke berdiri di ujung lorong bercahaya di Dead Space.

Dari sudut pandang teknis, perbedaannya jelas. Versi ini Ruang mati terlihat lebih baik dengan pencahayaan yang lebih dinamis, efek partikel yang mengesankan, dan tekstur yang detail — Clarke 2008 tampak seperti figur aksi Stretch Armstrong yang kenyal di samping model baru. Setelah pertemuan yang terlalu dekat dengan seorang necromorph, saya perhatikan bahwa setelan Clarke berlumuran darah dengan detail cipratan dan giring-giring yang berkilauan pada logam dan berlapis gelap pada kain jaring.

Saya terutama memperhatikan perbedaannya ketika menonton kembali rekaman saya dan membandingkan ruangan tertentu di Ishimura dengan aslinya. Ambil ruang medis, misalnya. Pada versi 2008, ini adalah ruangan persegi besar yang dipenuhi tempat tidur berlumuran darah di ruangan yang cukup terang dengan beberapa sorotan tambahan yang diciptakan oleh beberapa lampu. Versi baru ini jauh lebih atmosferik. Lapisan kabut mengepul di atas lantai, beberapa lampu berkedip-kedip, dan percikan air hujan keluar dari kabel yang rusak di dinding.

Direktur intensitas

Peningkatan teknologi bukan hanya soal meningkatkan ketelitian visual — faktanya, itulah bagian dari demo yang paling tidak membuat saya tertarik. Perubahan terbesarnya adalah bab-bab tidak lagi dipisahkan oleh perjalanan trem dan layar pemuatan yang panjang. Tidak ada periode pemuatan menurut EA. Ishimura sekarang dapat dilalui dengan berjalan kaki dari ujung ke ujung, karena permainan berlangsung dalam satu jepretan kamera yang terus menerus dewa perang (2018).

Ada banyak detail kecil yang menarik perhatian saya juga. Misalnya, tim telah berupaya lebih keras untuk membuat Ishimura terasa seperti ruang yang ditinggali dibandingkan serangkaian koridor. Kamar-kamar memiliki lebih banyak tata rias, dengan beberapa aspek bahkan menambahkan beberapa cerita lingkungan yang memberi saya kilas balik Mangsa (2017).

Seorang necromorph menyerang Isaac Clarke di Dead Space.

“Anda melihat kapalnya dan pergi, ini adalah tempat di mana orang-orang tinggal, bekerja, dan berada di sana untuk jangka waktu yang lama. Namun di dalam game, rasanya agak kosong,” kata Mike Yazijian kepada Digital Trends. “Kami sebenarnya membayangkan, bagaimana kalau kami tinggal di sana? Bagaimana jika kita bekerja di sana? Bagaimana rasanya? Bukan tempat yang sangat menyenangkan! Kami ingin menangkap perasaan itu… Anda akan melihat semua poster yang berbicara tentang budaya, cara hidup mereka, nilai-nilai mereka, dan sebagainya. Ada nuansa propaganda di dalamnya, suasana era 1960-an.”

Namun, hal yang paling mengesankan adalah sesuatu yang sama sekali tidak terlihat oleh pemain: pengarah intensitas. Alat tersebut adalah konduktor di belakang layar yang secara dinamis dapat mengubah beberapa elemen permainan, berpotensi membuat ruangan terasa sangat berbeda saat Anda melewatinya untuk kedua kalinya. Itu dapat mengubah musuh yang muncul, di mana mereka muncul, jumlah kabut yang ada, cara kerja lampu, dan banyak lagi. Hal ini menambahkan lapisan baru yang tidak dapat diprediksi pada pengalaman yang akan membuat pemain tetap waspada baik selama permainan awal maupun pada kunjungan berulang.

“Ambil contoh Bab 2,” jelas Campos-Oriola. “Ketika Anda membunuh kapten dan kembali melalui lift, sekarang Anda harus mencapai hanggar untuk menuju ke Bab 3. Perjalanan antara lift dari kamar mayat ke trem… pengarah intensitas bermain 100%. Terkadang akan terjadi perkelahian, terkadang akan menjadi gelap gulita dengan bisikan, terkadang semuanya lampu akan menyala dan pengintai akan muncul, dan terkadang tidak ada yang terjadi terjadi."

Isaac Clarke berdiri di ruangan gelap di Dead Space.

Sistem rumit tersebut dapat memecahkan salah satu tantangan terbesar yang dihadapi game horor. Setelah Anda memahami naskahnya, hal itu tidak lagi menakutkan. Ini seperti berjalan melewati rumah hantu dengan peta yang menunjukkan dengan tepat di mana setiap aktor akan muncul. Direktur intensitas benar-benar mengubahnya, bahkan di antara kematian individu. Pertama kali saya menyadarinya berhasil, saya mati di sebuah ruangan di mana saya harus menangkis beberapa necromorph. Ketika saya respawn, saya memposisikan diri saya di dekat tempat saya melihat yang pertama muncul dan menunggu untuk melompat ke sana… tapi saya malah melompat dari belakang, karena musuh pertama itu muncul dari lubang yang berbeda. Mengingat remake ini ingin mengembalikan serial ini ke akar horornya, sensasi tersebut bisa menjadi kunci untuk memastikan bahwa bahkan penggemar yang mengetahui bagian depan dan belakang aslinya pun akan merasa takut.

Anggota badan dari anggota badan

Kemajuan teknologi juga berdampak kuat pada pertarungan, yaitu mekanisme pemotongan yang khas dari seri ini. Seperti game aslinya, pemain dapat menggunakan senjatanya untuk memotong anggota tubuh musuh satu per satu. Jika Anda percaya, kali ini EA Motive telah menemukan cara untuk membuat teka-teki horor tubuh itu menjadi lebih aneh.

Saat Anda menembak anggota tubuh Ruang mati, Anda tidak akan memotongnya dengan bersih pada tembakan pertama. Itu karena musuh kini memiliki lapisan daging dan tulang ekstra yang dapat Anda kupas saat Anda melepaskan tembakan ke arah mereka (seperti halnya mendatang Pulau Mati 2). Ketika seorang necromorph mendekati saya di ruangan sempit, saya menembak kakinya, memperlihatkan tulangnya sebelum menyelesaikan potongan dengan tembakan kedua. Saat ia merangkak ke depan dengan lengannya yang seperti sabit, aku meluncurkan tembakan lain ke lengannya sehingga ia nyaris tidak menempel pada daging. Tembakan kedua tidak hanya memotongnya, tapi sepertinya memotong sedikit bagian kepalanya dalam prosesnya. Tentu saja, aku menindaklanjutinya dengan hentakan untuk membuat anggota tubuh yang masih menempel terbang.

Isaac Clarke membidik nekromorf di Dead Space.

Tontonan yang mengerikan bukan hanya pamer Motif EA (Campos-Oriola menekankan bahwa tim tidak berusaha mengungguli game aslinya). Sistem daging yang dirubah lebih mendorong pemain untuk menggunakan senjata yang awalnya terasa sedikit tidak berguna di samping pemotong plasma serbaguna.

“Hal ini memungkinkan kami untuk menambahkan jenis pengalaman bermain menyenangkan yang sama seperti yang Anda miliki di versi aslinya dengan pemotong plasma dan senjata garis,” kata Campos-Oriola. “Tapi aslinya dengan pulse rifle Anda memilikinya sedikit lebih sedikit. Semua senjata yang tidak memotong anggota badan dengan sendirinya di aslinya… masih keren, tapi seperti, manusia pemotong plasma! Tapi sekarang dengan lapisannya, pulse rifle atau force gun — bahkan penyembur api saat Anda melihat dagingnya hangus — itu agak mengerikan! Rasanya sama enaknya dengan pemotong plasma!”

Ketika berbicara tentang semua kendala teknis ini, Campos-Oriola menekankan bahwa tim tidak merasa bahwa versi aslinya perlu dibuat ulang. Sebaliknya, mereka merasa bahwa hal tersebut layak dilakukan dengan kemajuan modern yang dapat memberikan keadilan. Pemikiran yang sama menentukan ide dari mana Ruang Mati 2 Dan 3 akan terbawa ke pembuatan ulang. Perubahan penting termasuk Isaac Clarke yang sepenuhnya disuarakan oleh Gunner Wright (yang bertindak sebagai suaranya sejak awal 2) dan urutan gravitasi nol sekarang memungkinkan Isaac terbang bebas daripada melompat antar permukaan. Perubahan-perubahan tersebut diterapkan secara alami sehingga saya lupa bahwa perubahan tersebut bukanlah perubahan aslinya.

Isaac Clarke terbang dalam gravitasi nol di Dead Space.

Masih ada sedikit pekerjaan yang harus diselesaikan sebelum game ini dirilis pada bulan Januari, karena semua peningkatan teknis ini sepertinya tidak mudah untuk dilakukan. Gergaji pers build masih memiliki beberapa masalah kecepatan bingkai yang menonjol dan saya menangkap musuh yang menembus dinding dan lantai selama sesi saya. Hal ini tidak perlu dikhawatirkan bagi saya, karena hal tersebut merupakan masalah standar dalam pembangunan yang masih dalam proses, namun jelas bahwa beberapa detail kecil tersebut dapat mendorong platform hingga mencapai batas maksimalnya.

Ruang mati tampaknya mencapai semua catatan yang tepat sejauh ini. Ini tidak mengubah aslinya secara mendasar, tetap setia pada set piece dan alur cerita, tetapi membuat peningkatan tingkat tinggi yang meningkatkan horor dan imersi. Meskipun saya tidak yakin bagaimana DNA 2008-nya pada akhirnya akan terlihat jika dibandingkan dengan formula yang lebih modern (seperti Protokol Callisto), ini akan menjadi pengingat kuat mengapa pengembang sangat ingin meniru kesuksesannya 15 tahun kemudian.

Ruang mati diluncurkan pada 27 Januari untuk Xbox Seri X, PS5, dan komputer.

Pengungkapan: Tren Digital diterbangkan ke Redmond, California untuk melihat Dead Space, dengan akomodasi perjalanan ditanggung oleh agensi PR Fortyseven Communications. Ini tidak mempengaruhi liputan kami tentang permainan tersebut.

Rekomendasi Editor

  • Steam meluncurkan layanan uji coba baru yang menampilkan demo Dead Space gratis selama 90 menit
  • Dead Island 2: tanggal rilis, trailer, gameplay, dan banyak lagi
  • Saya memainkan Dead Space asli sebelum pembuatan ulang — dan saya menyesalinya
  • PS Plus menambahkan Evil Dead, OlliOlli World, dan banyak lagi di bulan Februari
  • Video game terbaik Januari 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space, dan banyak lagi