Az SXSW során alkalmam volt találkozni TwitchTvKevin Lin és Matthew DiPietro, valamint az IGN David Tingje. Részei voltak az SXSW Screenburn eseménynek, amely végig professzionális játékversenyeknek adott otthont a héten, egyike azoknak a sok erőfeszítésnek, amelyek megpróbálják a videojátékok professzionális térnyerését védeni Sport. Ting, Lin és DiPietro mindannyian egyetértenek abban, hogy a professzionális játék, amely a mainstreambe kerül, a sarkon van.
„Ez nagyon gyorsan történik” – mondja Lin. „Az e-sport koncepciója nagyjából 10-12 éve létezik, és úgy gondolom, hogy a tavalyi év nagyon jó év volt a növekedéshez, nagyrészt technológiát, és mert azok az emberek, akik megpróbálták ezt továbbfejleszteni, felnőttek.” Lin szerint ezek a szószólók jobban megértik, hogyan kell kezelni az e-sport, mint egy üzlet, és hogyan tekintsük az ökoszisztémát olyannak, amelynek támogatnia és bevonnia kell a hirdetőket, szponzorokat, játékosokat, hálózatokat és hamar. Egyedül a TwitchTv növekedése nyilvánvaló: a 2011. júniusi indulás óta az oldal havi 16 millió látogatója meghaladja a 16 milliót, ami havi 11 százalékos növekedést jelent, és a felhasználók átlagosan 47 percet néznek.
Ajánlott videók
Ting pontosan meghatározza ezt az evolúciót számomra az általam ismert kifejezésekkel. Azt mondja, hogy a profi játék két év múlva lesz egyenértékű azzal, ami a profi kosárlabda, egy év múlva pedig a profi foci (itt nemzetközileg is). A számok minden bizonnyal elég jók ahhoz, hogy arra utaljanak, hogy errefelé haladunk: a kétnapos IPL All-Stars élő esemény az SXSW-n 106 868 egyedi látogatót és 596 512 videómegtekintést vonzott a három játékban.
Összefüggő
- Íme a harci játékok, amelyek az Evo 2022-n lesznek
- A 2022-es Ázsiai Játékokon az esportok érmesek lesznek
- A Riot Games kiválasztja a League of Legends World Championship rendező városait 2021-re
Arra a kérdésre, hogy mely címek lesznek a nagy része ennek az evolúciónak, Ting és a TwitchTv srácai is megemlítik Utcai harcos, és Lin is rámutat legendák Ligája és Starcraft. “Starcraft tökéletes példa” – mondja Lin, elmagyarázva, hogy ez egy nagyszerű nézői játék. „A valós idejű stratégiai játékok egyszerűen érthetők, könnyebben nézhetők. Az első személyű lövöldözős játékok nagyon népszerűek, de a probléma az, hogy a megfigyelői perspektíva még nincs meg” – mondja. „A játékban alapvetően meg kell változtatni a dizájnt, hogy könnyebb legyen nézni, hogy kicsinyíthesd és láthasd a csatateret; itt a mesterlövész, itt a rakétavető, miért vannak ott, ahol vannak?”
Persze a nosztalgia is számít valamit. „Sok ember nőtt fel Amerikában a Streetfighter játékában” – mondja Lin. „És ez nagyszerű játék, amit játszani és nézni. Ezek jobban bevezetnek minket a mainstreambe, mert olyan népszerűek – ez gyerekkorunk óta létezik.”
Ő és DiPietro arra is felhívják a figyelmet, hogy a játék maga is médiaélménnyé vált.
„Sokat beszélünk az e-sportról, mert nagyon meleg és nagyon érdekes” – mondja DiPietro. „De az e-sport valószínűleg fele a [TwitchTv] tartalmának. A másik fele csak az emberek játszanak, és streamelik a játékaikat.” Megemlíti, hogy az emberek élni fognak „speed running” stream, amelyben a játékos egy Mario Bros szintjén átszáguld, tekintet nélkül pontokat. „Az emberek ezeket az érdekes apró dolgokat csinálják, amelyek forgalmat generálnak” – mondja.
Ne hagyja figyelmen kívül a professzionális videojátékok által a hírességek szintjét. „Ha megnézed Dél-Koreát, és ott a hírességek játékosok” – mondja Lin. “Starcraft nagyobb, mint a foci odaát, és a foci hatalmas. Az ottani profi játékosok dollármilliókat keresnek évente, a legnagyobb márkák támogatják őket, szerepelnek a tévében, popsztárokkal randevúznak. Ők a mi megfelelőjeink a sportsztárokkal.” A jelek szerint az Egyesült Államokban sem lesz hiány a celeb játékosokból.
„Stephano olyan, mint egy Jeremy Lin típusú történet: valaki a semmiből jön, és nevet szerez magának” – mondja Ting. „Idra egy másik jó példa.”
Technikai szempontból sok mindennek meg kell történnie ahhoz, hogy az e-sportot a fősodorba tereljük. A technológia ugrásszerűen fejlődött az elmúlt néhány évben, részben az élő közvetítés tömeges elterjedésének köszönhetően. „Tavalyig nem igazán lehetett megfizethető nagy felbontású streamet nézni” – mondja Lin. „Még tavaly is sokan építettek saját egyedi megoldásokat, hogy élő videót közvetítsenek 2,5 megabit/másodperc sebességgel 1080p minőségben. szó szerint több százezer dollárt költene minden hétvégén arra, hogy egy rendezvényt 150 000-250 000 embernek tartsanak világ."
Természetesen mindez nem a specifikációktól függ. „A szenvedélyes e-sport közösségnek továbbra is terjesztenie kell az igét, és meg kell tanítania az embereket, hogyan élvezzék a játékot” – mondja Ting. „Szponzorokra is szükségünk van, és egy helyi hősre.” Chris Moneymaker of the World-re hivatkozik Poker Series, aki a teljes névtelenségből őrülten nagy figyelmet vont a sportra éjszakai. „Szükségünk van valakire, aki a senkiből bajnokká válik, és sok pénzt nyer, hogy növelje népszerűségét” – mondja Ting, megjegyezve, hogy amerikai még soha nem nyert jelentős globális tornát.
És nyilván a pénzről van szó. „Szponzorok megszerzése, a hirdetők kényelmesebbé tétele a versenyszerű játékban szeretnék népszerűsíteni a márkáját.” „Minden kezd megtörténni” – mondja DiPetro a piacról Figyelem. „Az Intel nagyon sokat költ az űrben, [ahogy] a világ Red Bulljai és Dr. Peppersei is, akik igazán érdeklődnek a 18-25 éves srácok elérése iránt. Az egyik kihívás a történet elmesélése – rávenni őket, hogy valóban megértsék a tartalom értékét, és azt, hogy milyen őrülten szenvedélyes ez a közönség.”
Szerkesztői ajánlások
- Az 1 dolláros baseball meccsen részt vehet az Olimpiai eSports Series-ben
- A Riot Games megtartja első mobil esport versenyét a Wild Rift számára
- A G4 összeáll az ESL Gaminggel, hogy az esportot a televízióba vigye
- A Binge, az új játéktartalom-szolgáltatás az E3-on mutatkozik be
- A Sony Evo felvásárlása jó dolog lesz, ha segít az e-sportnak végre felnőni