Az e-sport evolúciója tovább folytatódik, ahogy a játékok egyre közelebb kerülnek a profi sport státuszhoz

Firefall bétatesztelésAz SXSW során alkalmam volt találkozni TwitchTvKevin Lin és Matthew DiPietro, valamint az IGN David Tingje. Részei voltak az SXSW Screenburn eseménynek, amely végig professzionális játékversenyeknek adott otthont a héten, egyike azoknak a sok erőfeszítésnek, amelyek megpróbálják a videojátékok professzionális térnyerését védeni Sport. Ting, Lin és DiPietro mindannyian egyetértenek abban, hogy a professzionális játék, amely a mainstreambe kerül, a sarkon van.

„Ez nagyon gyorsan történik” – mondja Lin. „Az e-sport koncepciója nagyjából 10-12 éve létezik, és úgy gondolom, hogy a tavalyi év nagyon jó év volt a növekedéshez, nagyrészt technológiát, és mert azok az emberek, akik megpróbálták ezt továbbfejleszteni, felnőttek.” Lin szerint ezek a szószólók jobban megértik, hogyan kell kezelni az e-sport, mint egy üzlet, és hogyan tekintsük az ökoszisztémát olyannak, amelynek támogatnia és bevonnia kell a hirdetőket, szponzorokat, játékosokat, hálózatokat és hamar. Egyedül a TwitchTv növekedése nyilvánvaló: a 2011. júniusi indulás óta az oldal havi 16 millió látogatója meghaladja a 16 milliót, ami havi 11 százalékos növekedést jelent, és a felhasználók átlagosan 47 percet néznek.

Ajánlott videók

Ting pontosan meghatározza ezt az evolúciót számomra az általam ismert kifejezésekkel. Azt mondja, hogy a profi játék két év múlva lesz egyenértékű azzal, ami a profi kosárlabda, egy év múlva pedig a profi foci (itt nemzetközileg is). A számok minden bizonnyal elég jók ahhoz, hogy arra utaljanak, hogy errefelé haladunk: a kétnapos IPL All-Stars élő esemény az SXSW-n 106 868 egyedi látogatót és 596 512 videómegtekintést vonzott a három játékban.

Összefüggő

  • Íme a harci játékok, amelyek az Evo 2022-n lesznek
  • A 2022-es Ázsiai Játékokon az esportok érmesek lesznek
  • A Riot Games kiválasztja a League of Legends World Championship rendező városait 2021-re

Arra a kérdésre, hogy mely címek lesznek a nagy része ennek az evolúciónak, Ting és a TwitchTv srácai is megemlítik Utcai harcos, és Lin is rámutat legendák Ligája és Starcraft. “Starcraft tökéletes példa” – mondja Lin, elmagyarázva, hogy ez egy nagyszerű nézői játék. „A valós idejű stratégiai játékok egyszerűen érthetők, könnyebben nézhetők. Az első személyű lövöldözős játékok nagyon népszerűek, de a probléma az, hogy a megfigyelői perspektíva még nincs meg” – mondja. „A játékban alapvetően meg kell változtatni a dizájnt, hogy könnyebb legyen nézni, hogy kicsinyíthesd és láthasd a csatateret; itt a mesterlövész, itt a rakétavető, miért vannak ott, ahol vannak?”

Persze a nosztalgia is számít valamit. „Sok ember nőtt fel Amerikában a Streetfighter játékában” – mondja Lin. „És ez nagyszerű játék, amit játszani és nézni. Ezek jobban bevezetnek minket a mainstreambe, mert olyan népszerűek – ez gyerekkorunk óta létezik.”

Ő és DiPietro arra is felhívják a figyelmet, hogy a játék maga is médiaélménnyé vált.

„Sokat beszélünk az e-sportról, mert nagyon meleg és nagyon érdekes” – mondja DiPietro. „De az e-sport valószínűleg fele a [TwitchTv] tartalmának. A másik fele csak az emberek játszanak, és streamelik a játékaikat.” Megemlíti, hogy az emberek élni fognak „speed running” stream, amelyben a játékos egy Mario Bros szintjén átszáguld, tekintet nélkül pontokat. „Az emberek ezeket az érdekes apró dolgokat csinálják, amelyek forgalmat generálnak” – mondja.

IdraNe hagyja figyelmen kívül a professzionális videojátékok által a hírességek szintjét. „Ha megnézed Dél-Koreát, és ott a hírességek játékosok” – mondja Lin. “Starcraft nagyobb, mint a foci odaát, és a foci hatalmas. Az ottani profi játékosok dollármilliókat keresnek évente, a legnagyobb márkák támogatják őket, szerepelnek a tévében, popsztárokkal randevúznak. Ők a mi megfelelőjeink a sportsztárokkal.” A jelek szerint az Egyesült Államokban sem lesz hiány a celeb játékosokból.

„Stephano olyan, mint egy Jeremy Lin típusú történet: valaki a semmiből jön, és nevet szerez magának” – mondja Ting. „Idra egy másik jó példa.”

Technikai szempontból sok mindennek meg kell történnie ahhoz, hogy az e-sportot a fősodorba tereljük. A technológia ugrásszerűen fejlődött az elmúlt néhány évben, részben az élő közvetítés tömeges elterjedésének köszönhetően. „Tavalyig nem igazán lehetett megfizethető nagy felbontású streamet nézni” – mondja Lin. „Még tavaly is sokan építettek saját egyedi megoldásokat, hogy élő videót közvetítsenek 2,5 megabit/másodperc sebességgel 1080p minőségben. szó szerint több százezer dollárt költene minden hétvégén arra, hogy egy rendezvényt 150 000-250 000 embernek tartsanak világ."

Természetesen mindez nem a specifikációktól függ. „A szenvedélyes e-sport közösségnek továbbra is terjesztenie kell az igét, és meg kell tanítania az embereket, hogyan élvezzék a játékot” – mondja Ting. „Szponzorokra is szükségünk van, és egy helyi hősre.” Chris Moneymaker of the World-re hivatkozik Poker Series, aki a teljes névtelenségből őrülten nagy figyelmet vont a sportra éjszakai. „Szükségünk van valakire, aki a senkiből bajnokká válik, és sok pénzt nyer, hogy növelje népszerűségét” – mondja Ting, megjegyezve, hogy amerikai még soha nem nyert jelentős globális tornát.

És nyilván a pénzről van szó. „Szponzorok megszerzése, a hirdetők kényelmesebbé tétele a versenyszerű játékban szeretnék népszerűsíteni a márkáját.” „Minden kezd megtörténni” – mondja DiPetro a piacról Figyelem. „Az Intel nagyon sokat költ az űrben, [ahogy] a világ Red Bulljai és Dr. Peppersei is, akik igazán érdeklődnek a 18-25 éves srácok elérése iránt. Az egyik kihívás a történet elmesélése – rávenni őket, hogy valóban megértsék a tartalom értékét, és azt, hogy milyen őrülten szenvedélyes ez a közönség.”

Szerkesztői ajánlások

  • Az 1 dolláros baseball meccsen részt vehet az Olimpiai eSports Series-ben
  • A Riot Games megtartja első mobil esport versenyét a Wild Rift számára
  • A G4 összeáll az ESL Gaminggel, hogy az esportot a televízióba vigye
  • A Binge, az új játéktartalom-szolgáltatás az E3-on mutatkozik be
  • A Sony Evo felvásárlása jó dolog lesz, ha segít az e-sportnak végre felnőni