Dead Space ismertető: tiszteletteljes remake újjáéleszt egy horror klasszikust

Issac Clarke gépeken repül a Dead Space remake-ben.

Holttér

MSRP $70.00

Pontszám részletei
DT által ajánlott termék
„A Dead Space (2023) kissé feleslegesnek tűnik, tekintve, hogy az eredeti még mindig megállja a helyét, de egy jól sikerült remake így is kiemelkedő akció-horror élményt eredményez.”

Profik

  • Az eredeti kecsesen öregedett
  • Most már minden fegyver életképes
  • Részletes vizuális újratervezés
  • Jobb zéró gravitációs szegmensek
  • Intelligens, finom fejlesztések

Hátrányok

  • Vizuálisan kevésbé olvasható
  • Egyes változtatások nem tűnnek additívnak

Ha egy jó videojáték-remake jele az, hogy megőrzi az eredeti élményt, és olyan érzést kelt benne, mint amikor először játszottál vele, akkor fontolgat Holttér egy siker … alapértelmezés szerint. Ennek az az oka, hogy az eredeti 2008-as akció-horror játék a mai napig tökéletesen modernnek tűnik, még néhány elavult látvány és történetmesélés ellenére is. Tudnom kell, mert egy éve játszottam először az eredetivel. Egy ilyen projekt esetében a franchise legbiztonságosabb lépése lenne, ha nem tapossák végig a forrásanyag holttestét.

Tartalom

  • Minden végtag ép
  • Láthatatlan változások
  • A remake dilemma

A Motive Studio pontosan ezt az útvonalat használta az újramesélés során Holttér. Minden választása az eredeti szolgálatában áll, a néhány elavult rendszerének modernizálásától az egyes fegyverek harci életképesebbé tételéig. Még akkor is, ha elszakad a forgatókönyvtől, olyan módon teszi, hogy biztosan kiváltja a Mandela-effektust a rajongók számára. Néhány pillanatban teljesen rosszul emlékeztem a 2008-as verzióra, mivel a fejlesztő olyan finomításokkal dolgozta át a dolgokat, amelyek úgy érezték, hogy mindvégig ott voltak. Annyira tiszteletreméltó, hogy nem tudom nem összehasonlítani Gus Van Sant lövöldözéssel Psycho Amikor játszom vele, elgondolkozom azon, mennyire szükséges egy ilyen projekt valójában.

Mindenkinek, aki még nem játszik valamelyiket a játék horror nagyjai, az új felállás Holttér az élmény meglehetősen határozott változata. Végtagfaragó harci és klausztrofóbiás légköre 15 évvel később is felülmúlja társait, és ezt a tényt néhány okos beállítással csak hangsúlyozzák. Ha azonban halálra játszottad a 2008-as verziót, akkor valószínűleg semmi sem elmélyíti vele a kapcsolatodat. Ez egy remake a remake kedvéért.

Minden végtag ép

Ha egyszerűen csak nézem Holttér (2023) saját darabjaként, nem pedig remakeként való hatékonyságát kritizálná, kétségtelenül még mindig harmadik személyű horrorélményként működik. Isaac Clarke, egy mérnök története, aki egy elhagyott bányászhajón (az USG Ishimura) rekedt, gyilkos nekromorfokkal ellepve, még groteszkebb hódolatként játszik Idegenek. Ez egy kompakt játék, amely egyensúlyba hozza a feszült ugrásszerű félelmeket a fantáziaerős akciókkal. Mindez igaz, mint Holttér még mindig létezik tökéletesen megtervezett popcorn játékként.

A Story nem az első rész erőssége volt, és ez soha nem volt nagy probléma. Holttér sok időt tölt a franchise alapjainak megteremtésével, ahelyett, hogy egy teljes történetet mesélne el. Bepillantást enged abba, hogy néz ki a 2508-as verziója, egyensúlyban tartva a kapitalista szatírát a vallási kultuszok perzselő vádjaival. Az új verzió megpróbál egy kis érzelmi oltást adni a történetének azáltal, hogy az egykor hallgatag Clarke-ot a teljes hangvételű főszereplő, de ez nem sokat változtat azon kívül, hogy megszakítunk néhány csendszakaszt. Ez az egyik terület, ahol úgy érzem, hogy a elő-Az utolsó közülünk világ.

Ezt nem kopogásnak értem; valójában része Holttér’s fellebbezés. Mindig is hangdarabként működött, széles történetvonásokat festve egy vászonra, amely teljesen kifröccsenhet a vérrel, Jackson Pollock-stílusban. Az Ishimura az egyik nagyszerű videojáték-beállítás ebből a szempontból; hátborzongató folyosók sötét labirintusa, amely kikerülhetetlennek tűnik. Ez az állandó klausztrofóbia adja meg a kaland erejét, mivel a szűk szobák és folyosók minden nekromorf találkozást gyors, harcolj vagy menekülj reakcióvá változtatnak. Ez a reflexek horror játéka. Ha bármire készen állsz, te irányítod. A második alkalommal, amikor elkényelmesedik, mondjon búcsút a fejének.

Holttér egy jellegzetes harcrendszer hordozza, amely még mindig jobb érzés, mint a legtöbb ilyen méretű játék.

Van egy bizonyos sorozat, amely a legjobban megragadja ezt a dinamikát. A játék jó részének forrásai bőségesek. Mindig úgy érzem, hogy van egy mély plazmavágó lőszerem, ami némi rugalmasságot biztosít a csatában. Aztán találkozom az első Brutemmal. A négylábú szörny a többi nekromorfhoz képest nagy vadállat, és teljesen pánikba esik, miközben küzdök ellene. Rengeteg lőszert pumpálok bele, de alig érzem, hogy behorpadok. Végül rájövök, hogy a gyenge pontja a hátoldalán van, de nem azelőtt, hogy elégetem a lőszerem nagy részét, és még feszültebbé tenné a következő órámat. Pontosan ez volt az a tapasztalatom, amikor a 2008-as verziót játszottam, és ez az alapkialakítás ékes bizonyítéka, hogy 2023-ban nekem is pontosan így működött.

Több, mint bármi, Holttér egy jellegzetes harcrendszer hordozza, amely még mindig jobb érzés, mint a legtöbb ilyen méretű játék. Az alapötlet az, hogy Clarke egy sor kreatív fegyver segítségével le tudja faragni az egyes nekromorf végtagokat. Ez minden csatát feladványmá változtat, ahol a játékosok úgy irányíthatják az idegenek rajokat, hogy stratégiailag levágják a lábukat vagy lefagyasztják őket állóképességgel. Mások megpróbáltak feljegyzéseket készíteni belőle, de kevesen hajtottak végre olyan műveletet, amely annyira kielégítő volt.

Ez az egyik terület, ahol a Motive Studio valóban megérti a feladatot. Sok erőfeszítésbe került ennek a harcrendszernek a megerősítése anélkül, hogy bármit is kidobna belőle. Míg a 2008-as verzió volt a legjobb, amikor a plazmavágót használták végtagok faragására, itt minden fegyver életképes. Ennek az az oka, hogy az amputáció itt sokkal dinamikusabb, mivel a játékosok minden egyes lövésnél lehúzzák a húsrétegeket, nem pedig egyenes vonallal levágják őket. Ugyanolyan jól szórakoztam az ellenségek lángszóróval való megolvasztása vagy erőpisztollyal való szétrobbanása, mint a vonalpisztollyal való kifaragása, amely az eredetiben soha nem hagyta el az oldalam. Az ilyen döntések világossá teszik, hogy a Motive mennyire tiszteli az eredeti játékot, és csak az el nem énekelt ötleteit akarta igazságosnak tenni.

Láthatatlan változások

Míg a leküzdést célzó változások ragadnak rám leginkább, a Holttér remake az csípésekkel megrakva. Némelyikük kifejezettebb (búcsút int a frusztráló aszteroidarobbantó minijátéknak), míg mások olyan egyszerűek, mint itt-ott átdolgozni néhány történetet. A legnyilvánvalóbb változás a vizuális átalakításból származik, ami mindenképpen lenyűgöző. Nem csak úgy néz ki, mint egy modern játék, de a művészeti iránya általában is részletesebb, így az Ishimura inkább egy megélt térnek tűnik.

Ez egy tiszteletből született projekt, mivel a remake segít megőrizni egy öregedő játék örökségét.

A motívum itt minden részletre kiterjed. Sokkal élesebb a kontraszt, a sötétség jobban elrejti a nekromorfokat. Szikrák záporoznak a világítótestekből a légköri fényes vízesésben. A kedvenc érintésem az érintkező sugár, amely most egy Szellemirtók-szerű energiaáramlatban semmisíti meg az ellenséget, ami kissé elbűvölő. Mindenesetre ezeknek az érintéseknek van egy árnyoldala is, mivel a 2023-as verzió időnként jelentősen kevésbé olvasható, mint az eredeti. Egyes zéró gravitációs csatákban képtelen voltam megtalálni az ellenséget, mivel elvesztek a hajó részleteiben vagy a bonyolult világításban. Van egy vizuális eleganciája a 2008-as verziónak, ami kevésbé ijesztővé, de jobban játszhatóvá teszi. A motívum megfordítja ezt a dinamikát oly módon, hogy az extra káprázat ellenére többnyire a net-semleges kompromisszumban végződik.

A változtatások nagy része azonban láthatatlan. Olyan dolgok ezek, amelyek úgy érzik, hogy mindvégig ott voltak, amíg el nem játssza a két verziót egymás mellett. Például a nulla gravitációs szegmenseket itt teljesen újragondolták. Az eredeti változatban Isaac nem tudott szabadon repülni, amikor belépett a nulla gravitációs zónába. Ehelyett csak a felszínről a felszínre tudott ugrani, ez a frusztráció megszólalt Holttér 2. A szabadrepülésre való váltás kesztyűként illik ide, egészen addig a pontig, ahol teljesen elfelejtettem, hogy nem az eredeti működése. Más fejlesztések, mint például a fegyverfrissítések működésének finom átalakítása, hasonlóan hatásosak anélkül, hogy feltűnő újdonságként jelentenék be magukat.

Egy nekromorf megtámadja Isaac Clarke-ot a Holttérben.

A motívum az ehhez hasonló természetes változásokat helyezi előtérbe az átfogó változásokkal szemben, ami miatt a projekt egy kicsit kevésbé tűnik bonyolultnak, mint amilyen valójában. Ez különösen igaz az intenzitásirányítóra, egy kiemelkedő rendszerre, amely dinamikusan változtatja a hajó állapotát a játék során. A láthatatlan rendező teljesen megváltoztathatja a helyiség világítását, vagy megváltoztathatja, hogy hol támadnak ellenségek, így minden kiszámíthatatlanabb lesz. Noha ez egy lenyűgöző technikai trükk, amely növeli a félelemfaktort és az újrajátszási potenciált, nem vagyok benne biztos, hogy a legtöbb játékos ténylegesen meg fogja érteni az árnyalatait egy hétköznapi játék során.

Ez nem jelenti azt, hogy ezeket a változtatásokat nem volt érdemes végrehajtani. Nagyra értékelem, hogy a Motive valóban megtalálta a módját, hogy rányomja a saját bélyegét a Dead Space-re a forrásanyag megváltoztatása nélkül, még akkor is, ha meg kell néznie egy fejlesztői naplót, hogy megértse az egészet. Minden változtatás, még a történetmódosítások is, úgy érzik, hogy taktikailag megerősítik az eredetit, nem pedig felülírják. Nincs olyan pillanat, amikor úgy érezném, hogy a fejlesztők megpróbálnák felvenni az egykori Visceral Games csapatot. Ez egy tiszteletből született projekt, mivel a remake segít megőrizni egy öregedő játék örökségét.

A kérdés azonban az, hogy az eredetinek valóban szüksége volt-e erre a segítségre.

A remake dilemma

Sok videojáték-remake számomra teljesen értelmes. A játékok egy furcsa művészeti forma, mivel a látványtól a tényleges játékmenetig minden természetesen leépülhet az idő múlásával. Nehéz kommunikálni egy ilyen játék fontosságát A kolosszus árnyékama a fiatalabb közönség számára, amikor mechanikája a modern mércével mérve egyenesen archaikusnak tűnik. Ilyen esetekben a remake szükséges lépésnek tűnik a játék fontosságának megőrzése felé – ez a probléma, mint egy film. Casablanca egyszerűen soha nem fog összefutni.

De mi a végső célja egy játék újratervezésének Holttér, valami, ami még mindig jól játszik és könnyen megvásárolható különféle kirakatokon? Míg 2008 egy élettel ezelőttinek tűnik, a videojáték-években nincs is olyan messze. Az Xbox 360 napjai óta a technológia lassan leállt, és a korszak kiemelkedő játékai gyakran megállják a helyüket. Bár kétségtelenül annyira élveztem, hogy visszatértem az Ishimurába, mint egy évvel ezelőtti első átjátszásomat, nem mondhatom, hogy másként éreztem volna. Érzelmi szinten olyan volt, mint a szokásos újrajátszásod.

Ugyanígy érzek, amikor egy hollywoodi stúdió zöld lámpát bocsát egy új filmre, pusztán azért, mert az a szellemi tulajdonjogok elvesztésének küszöbén áll.

Miközben játszottam, küszködtem, hogy megtaláljam, mi váltotta ki a projektet szükséges lépésnek a Dead Space 4 elkészítése vagy egy teljesen új történetbe való újraindítás helyett. A Sony ellentmondásosThe Last of Us I. rész, legalább rámutathatnék a kisegítő lehetőségek széles listájára, amelyek az eredetit különböző fogyatékkal élők számára is játszhatóvá tették. Míg Holttér saját akadálymentesítési menüvel rendelkezik, nem túl kiterjedt, és a legtöbb opció a feliratok testreszabására vonatkozik (a játékosok számára is lehetőség a tartalomra vonatkozó figyelmeztetések engedélyezésére, amely alaposan meg van valósítva, de egy kicsit vicces is egy olyan játékban, amelyben az ultraibolikus végtagamputáció a játék lényege horog).

Más változtatások feleslegesnek tűnnek. A 2008-as játék erőforrásokkal teli szobákat tartalmazott, amelyeket csak a fegyverek frissítéséhez használt, nagy értékű csomópontokkal lehetett kinyitni. Egy kis döntéshozatalt adott a felfedezéshez, amely illeszkedik a túlélési horror erőforrás-kezelési horogjához. Ezt itt egy kissé önkényes biztonsági rendszer váltotta fel, ahol Isaac úgy jut hozzá a szobákhoz és a kukákhoz, hogy engedélyt szerez a történetben. Elméletileg ez okot ad a játékosoknak a visszalépésre, de semmiképpen nem motiváltam, hogy minden bezárt szekrényt nyomon kövessem az utazásaim során. Ez egy kisebb trükk, de rávilágít arra, hogy mennyit kell nagyítanom ahhoz, hogy egy kört lejátsszam a különbséget a két játék között.

Isaac Clarke a Dead Space izzó folyosójának végén áll.

Idézem Van Sant rosszindulatát Psycho remake előzetesen, de a pontosabb összehasonlítás Michael Hanekéé lehet Vicces játékok. Tíz évvel a pszichológiai horrorfilm 1997-es rendezése után Haneke folytatta az osztrák film újraforgatását angol nyelven, egészen addig, hogy ugyanazt a díszletet és kellékeket használja. A rendező azt mondaná, hogy a film mindig is az volt amerikai produkcióként fogant fel, de ez az indoklás nem teszi kevésbé zavaróvá a létezését. Miért nézné meg a remake-et, ha megnézheti a tökéletesen összehasonlítható eredetit? A második verzió valóban adalékanyag? Nem mindegy melyiket nézed?

Ugyanazok a kérdések merülnek fel bennem, amelyekre reflektálok Holttér (2023) annak ellenére, hogy egyértelműen annyira élvezi, mint az eredetit. Időnként ugyanúgy érzem magam, mint amikor egy hollywoodi stúdió zöld lámpát bocsát egy új filmre, pusztán azért, mert az a szellemi tulajdonjogok elvesztésének küszöbén áll. Játszom a Holttér remake, mert valaki úgy érezte, hogy a horrortörténet nagyobb visszhangot vált ki a járvány okozta kollektív trauma után? Vagy azért játszom, mert az EA vezetése úgy ítélte meg, hogy a franchise-nak vissza kell állítania társadalmi relevanciáját, ha megismételhető bevételi forrás marad?

Bár túlságosan is tisztában vagyok az üzleti élet hideg, gyakran művészet nélküli valóságával, mégis értékesnek találom ezt a verziót. Holttér. Kapitalista szatírája (ironikus módon) kicsit jobban csíp 2023-ban, és az elkerülhetetlen elszigeteltség márkája egy kicsit közelebb kerülhet a régi és új játékosok otthonához. Mindez – a lenyűgöző háttér-újításokkal párosulva, amelyek a Motive-ot nézhető stúdióvá teszik – elegendő ahhoz, hogy még egy vérben ivó visszatérést biztosítson az USG Ishimurához.

A Dead Space-t a PlayStation 5 bekötve a TCL 6-Series R635.

Szerkesztői ajánlások

  • A Steam új próbaszolgáltatást indít, amely egy ingyenes, 90 perces Dead Space demót tartalmaz
  • A legjobb fegyverek a Dead Space-ben
  • A Dead Space remake 2023 januárjában érkezik
  • A Dead Space Doom Eternal-szerű feldarabolása lesz
  • Dead Space élő közvetítés: Mikor adják, hogyan nézhető, mire számíthatunk