Az Nvidia és az AMD a Computex 2022 kiállításon felfedte ezt Hitman 3támogatást kapna a sugárkövetéshez és mind az Nvidia, mind az AMD szupermintavételi technológiájához, egy az IO Interactive fejlesztő bejelentése tavaly év végén. Megérkezett a frissítés, és volt alkalmam kipróbálni, de nem maradt nyálas a vizuális csillogás, ahogy vártam.
Tartalom
- A Hitman 3-nak nincs szüksége sugárkövetésre
- A sugárkövetés sokkal rosszabbul nézhet ki
- A Hitman 3 sugárkövető tankjainak teljesítménye
- Rossz kép a sugárkövetéshez
sugárkövetés minden bizonnyal valósághűbbé teheti a látványt, de ebben a játékban ez bizonyítja, hogy a sugárkövetés hozzáadásával mindenhez játékokra nincs szükség – különösen, ha rontja a teljesítményt anélkül, hogy észrevehető lenne haszon. Hitman 3 egy valóságellenőrzés, különösen, ha úgy gondolja, hogy a sugárkövetés a grafika mindene és vége.
Ajánlott videók
A Hitman 3-nak nincs szüksége sugárkövetésre
Hitman 3 nagyon kevés haszna van a sugárkövetésnek, és az új frissítéssel töltött idő csak megerősítette ezt számomra. A frissítés sugarak által nyomon követett visszaverődéseket és árnyékokat hoz, amelyeket külön-külön is bekapcsolhat. De több küldetés végigjátszása és körülbelül 50 képernyőkép rögzítése után nehéz észrevenni az előnyt.
Erre láthat egy példát a fenti Dubai szintről. A sugárkövetéses verzió (balra) a 47-es ügynök által felkapaszkodó sugarat kissé több árnyékot vet fel, de ez a két jelenet majdnem teljesen azonos. Ha nem lennének egymás mellett, akkor biztosan nem tudnám megmondani, melyik használ sugárkövetést.
Ez nem azt jelenti, hogy a sugárkövetés nem csinál semmit, csak azt, hogy nem nagyon. A visszaverődéseket leginkább félig átlátszó visszaverő felületeken (főleg üvegen) vettem észre, ahol a sugárkövetés olyan visszaverődéseket mutat, amelyek normál esetben nem jelennek meg. Erre láthat egy példát a Maldív-szigetek szintjén Hitman 2 alatt (a sugárkövetés a bal oldalon található).
Megörökítettem egy másik példát a Miami szinten (lent), ahol a jegykiadó ablakban láthatjuk az embereket a sugárnyomos verzióval összhangban (balra).
A probléma az, hogy ezek az összehasonlítások csak egy az egyben képernyőképeken érvényesek. Játék közben nehéz észrevenni őket, mert Hitman 3 már fantasztikus tükröződései és világítása van. Sok esetben sugárkövetési visszaverődések jelennek meg a sugárkövetés bekapcsolása nélkül is, amit a Maldív-szigetek és a Miami szint is megerősített.
A Miami-i ablaknál csodálatos, sugárnyomos visszaverődések látszottak távolról, de ez a visszaverődés gyorsan eltolódott, amint tettem néhány lépést az ablak felé. Hitman 3 már használ képernyőtér-visszaverődéseket, és még akkor is, ha a sugárkövetés be van kapcsolva, alapértelmezés szerint ezeket a tükröződéseket használja, amikor közelről van. Az alábbiakban láthatja, hogy a középső és a jobb oldali kép (sugárkövetés be- és kikapcsolása) hogyan néz ki egyforma a bal oldali képen a sugárnyomos visszaverődés ellenére.
Ebben a jelenetben a sugárkövetés mindennél jobban segíti az árnyékokat. Fantasztikusan néznek ki, de nem ez volt a tapasztalatom az összes általam vizsgált szinten (erről a következő részben bővebben).
A Maldív-szigeteken hasonló elmozdulást tapasztaltam az alapértelmezett tükröződésekhez. Az egyes kunyhók ablakai (lent) távolról sokkal szebbnek tűnnek, ha a sugárkövetés be van kapcsolva, de pontosan ugyanazt a tükröződést mutatják, amikor közel érünk hozzájuk.
Van néhány vizuális előnye a sugárkövetés bekapcsolásának Hitman 3, de a vaníliás konstrukció nagyjából ugyanazt az élményt nyújtja, különösen az olyan részleteket illetően, amelyeket ténylegesen megnéz. Sajnos a sugárkövetés profi Hitman 3 masszívan felülmúlják a hátrányokat.
A sugárkövetés sokkal rosszabbul nézhet ki
Hitman 3 nem a teljes sugárkövetést szem előtt tartva tervezték, ami olyan kínos jelenetekhez vezet, ahol a sugárkövetés bekapcsolása rontja a játék megjelenését. Kifejezetten csalódott voltam a neoncsepegtetett Chongqing szinten, ahol a sugárkövetéstől számítottam a legjobban.
A sugárkövetéses képen (balra fent) láthatja, hogy a bal oldali falon nincs olyan tükröződés, mint a sugárkövetés nélküli képen. A sugárnyomos kép minden bizonnyal valósághűbb – egy esőáztatta fal egy sikátorban nem veri vissza az egy mérföldnyire vagy távolabbi fényeket –, de jobban néz ki? Nem igazán.
Ez az elvárás és a valóság esete. Az IO Interactive egyértelműen úgy tervezte meg ezt a jelenetet, hogy egy kínai város neonfénye áztassa át, ami azt jelenti, hogy a fény viselkedésének szabályait meg kell változtatni a művészi látásmód elérése érdekében. Kapcsolja be a sugárkövetés kapcsolót, és ezek a szándékok elvesznek.
Chongqing csalódást okozott, de a Miami szint egyenesen sokkoló volt. A sugárkövetés bekapcsolásával néhány árnyék csúnya interakciót mutatott a játék rendkívül részletes felületeivel. Láthatja a 47-es ügynök hátoldalán lévő csíkozást és álneveket a sugárkövetési képen (balra lent), amely nincs jelen, ha a sugárkövetés ki van kapcsolva.
Ahogy a fenti részben Miamiból készült képernyőképeim is mutatják, a sugárkövetés olyan árnyékokat jelenít meg, amelyek egyébként nem lennének a játékban. Ez egy előny, de amikor egy árnyék, amely a képernyő jelentős részét foglalja el, sokkal rosszabbul néz ki, ideje rangsorolni.
nem kopogok Hitman 3 itt. Ez egy gyönyörű játék, az egyik legjobb játék mutasd meg játék PC-d erejét. A probléma az, hogy a sugárkövetés a már amúgy is kiváló világítási megvalósításon felül jelenik meg, amely ott spórol a teljesítményen, ahol kell, anélkül, hogy túl sok képminőséget áldozna fel.
A teljesítmény pedig a sugárkövetés kulcsmutatója Hitman 3 mert teljesen lecsökkenti a képkockasebességet.
A Hitman 3 sugárkövető tankjainak teljesítménye
Kíváncsi lehet: Na és mi van? Lehet, hogy a sugárkövetés nem tökéletes, de mégis kínál néhány vizuális előnyt. Nehéz megindokolni a sugárkövetést Hitman 3 amikor azonban a teljesítményt bevisszük a keverékbe. A sugárkövetés bekapcsolásával a képkockasebesség körülbelül harmadára nőtt annak, amit a kikapcsolással elértem.
Ez nem meglepő, mivel a sugárkövetés minden olyan játékban igényes, amely támogatja, kivéve az AMD-t FidelityFX szuperfelbontás (FSR) és az Nvidiánál Mélytanulási szupermintavétel (DLSS) nem tesz eleget a probléma leküzdésére. Még a legagresszívebb FSR Performance móddal is a sugárkövetés 36 képkockával elmarad. Ne feledje azt is, hogy a sugárkövetés nélküli futtatás natív felbontású.
Az FSR és a DLSS nem néz ki jól a legagresszívebb módokon sem. Erre fentebb láthat egy példát Berlinben. A DLSS (középen) és az FSR (bal oldalon) képeken csúnya mosás látható a bal alsó tócsán, és mindkettőn csillámlás és villogás látható a megvilágított falon hátul.
Rossz kép a sugárkövetéshez
A sugárkövetés javíthatja a játék megjelenését, de ez nem garancia. Egy viszonylag lassú, harmadik személyű lopakodó játékban, mint pl Hitman 3, A sugárkövetésnek nincs értelme, ha kiegyensúlyozzuk a ma rendelkezésre álló tükrözési és világítási lehetőségeket, valamint a sugárkövetés teljesítményköltségét.
Az Nvidia RTX marketingjével és a jelenlegi generációs konzolok állításával ellentétben a sugárkövetés nem lényeges funkció az AAA videojátékokban. Sok esetben szükségtelen, és Hitman 3 kiváló példa erre.
Szerkesztői ajánlások
- Hogyan használhatja az Intel a mesterséges intelligenciát a PC-s játékok hatalmas problémáinak megoldására
- Az AMD Ryzen 9 7950X3D árazása fenntartja az Intelre nehezedő nyomást
- Az AMD valószínűleg kiszivárogtatta a Ryzen 9 7950X3D megjelenési dátumát
- Fortnite 3. fejezet Fracture Finale: mikor kezdődik és hogyan kell játszani
- AMD, kérlek, ne kövesd el ugyanazt a hibát a Ryzen 7 7700X3D-vel