Ha Kratos Káoszpengéi mögül megnyitott egy görög mitológia ihlette szörnyeteg agyától hasáig, akkor valószínűleg Cory Barlognak köszönheti.
Vezető animátorként a háború istene és folytatásának kreatív igazgatója, Barlog nagyrészt felelős az interaktív médium egyik legikonikusabb karakterének megformálásáért.
Barlog nagy feltűnést keltett a múlt hónapban, amikor csapatával a Sony Santa Monica-nál bemutatta a PlayStation zászlóshajó franchise legújabb részét az éves Electronic Entertainment Expón. A 60 fős zenekarral kísért Krato várva várt visszatérése nemcsak a Sony sajtótájékoztatóját lopta el, hanem a 2016-os E3 leghangulatosabb játékává is vált.
Noha az expo kiterjesztett játékmenet-demója minden bizonnyal megdobogtatta a szívünket, és ösztönösen megremegett a hüvelykujjunk, megkarcolta a felszínt, mit várhatunk ettől a friss, PS4-re épülő játéktól a harmadik személyű akció-kalandon sorozat.
Összefüggő
- A God of War TV-műsort az Amazon hivatalosan is sorozatba rendelte
- Minden akciójátéknak fel kell jegyeznie a God of War Ragnarok képességfáját
- God of War Ragnarok felfedezése annyira jó, hogy alig kezdtem bele a történetbe
Nemrég kaptunk egy kis értékes időt Barloggal, hogy egy kicsit mélyebbre ássunk a hamarosan megjelenő, skandináv mitológián alapuló folytatásban. Bár nagyobb eséllyel ráveszi Kratost, hogy elmosolyodjon, mint Barlogot meggyőzni arról, hogy ossza ki a babot, a tehetséges rendező megosztott néhány jó meglátást a közelgő projektjével kapcsolatban.
Nem akarok olyan játékot készíteni, amelyben csak egyszer játszol ezekkel a lineáris dolgokkal.
Digitális trendek: A sorozat során futó viccsé vált, hogy Kratos mennyire őrült állandóan. Az új alapján a háború istene demó, úgy tűnik, a haragja továbbra is központi szerepet játszik a történetben, de egy kicsit jobban kontroll alatt van.
Cory Barlog: Ennek a történetnek az egyik fő témája Kratos, aki a dobozban lévő szörnyeteggel birkózik. Az összes görög kori játékban kiengedte a szörnyet, és féktelen volt, szabályozatlan volt. Mindig csak düh volt. Most még abban a pillanatban is, amikor a gyerekével beszél, dühös lesz, de uralkodnia kell rajta, és le kell bélyegeznie.
Ha erről a pillanatról beszélünk, úgy tűnt, a képernyőn egy mérőműszer figyeli a fia iránti haragját. A harag kordában tartása valódi játékmechanizmus?
Ez egy szerelő a játékban, amelyben feltöltődik, majd dühös lesz és harcol, de azt is megmutatja, hogy folyamatosan vívja azt a csatát. Fantasztikus sor van benne A bosszúállók amikor a Hulktól megkérdezik a titkát. „Mi a titok? A titok az, hogy mindig dühös vagyok." Tehát Kratos mindig dühös, és sok időt töltött utána a háború istene próbál távol lenni az emberektől, és megpróbálja kitalálni, hogyan veheti át az irányítást. Tehát ez a fajta belső harc neki mindenkor.
A játékosnak szembe kell néznie a következményekkel, ha nem tudja kordában tartani a mérőt?
Nincs következménye a játékosra nézve. Inkább a narratíva illusztrációja, mert még mindig teljes irányításod van felette. Amit csinálsz, az az, hogy feltöltöd, majd ténylegesen aktiválhatod, amikor csak akarod. Még mindig játszunk vele egy kicsit… ha túl mohó leszel és túlságosan leégeted, elveszted az irányítást. Rengeteg lehetőségünk van, hová megyünk vele.
Láttuk, hogy Kratos szerzett XP-t a demó során. Ez a karakter új továbbmeneti rendszerére utal?
Természetesen teljesen megváltoztatjuk a folyamatot. A kapcsolatod Kratosszal és a kapcsolatod a fiával, és az, hogy milyen öltözéket veszel fel, és a játékstílusodhoz szabod őket… igazán azt érezheted: "Rendben, ez az én véleményem a játékról."
Tehát lehetséges, hogy a különböző játékosok játékstílusuktól függően eltérően fejlesztik és fejlesszék a karaktereket?
Igen, például, ha mindketten játszunk a játékkal, a végén a gyereknek más lesz az öltözéke, mint nekem. Szeretnénk ezt megtenni, hogy egy kicsit többet ássunk bele a világba. Nem akarok olyan játékot készíteni, amelyben csak egyszer játszol ezekkel a lineáris dolgokkal. Igyekszünk megnyitni a dolgokat, valódi világot adni az embereknek, amit felfedezhetnek.
Tehát kevésbé lineáris világ, mint az előző játékok? Közelebb a nyitott világhoz?
Megpróbáljuk megnyitni a dolgokat, valódi világot adni az embereknek, amit felfedezhetnek.”
Nem annyira, hogy egy óriási nyitott világgá váljon… még nem tartunk ott. De mi megnyitjuk ezt, és azt az érzést adjuk neked, hogy valóban a világban vagy. Amihez mindig visszatérek, az a befejezés érzése Castlevania: Az éjszaka szimfóniája, és az a kastély felborul, és csak annyit mond: „Úristen, ez csodálatos volt! Annyi mindent kell még játszanom!” Megdöbbentő volt. Azt hiszem, mindig is ezt kergettem. Azt hiszem, egész pályafutásom során úgy voltam vele, hogy „ilyen epifániát akarok”. Ez a fajta: "Ez a játék fantasztikus."
A nagyobb, nyitottabb világ is lehetővé tenne néhány túlélési elemet?
Kicsit gondolkodom, de valószínűleg nem igazán erre összpontosít. A túlélésük sokkal inkább arról szól, hogy egy olyan világban élnek, ahol nagyon valóságos szörnyek és nagyon is valóságos istenek élnek. Egy nagyon személyes utazásra mennek, egy olyan utazásra, amelynek végén mindketten tanítják egymást. Kratos arra tanítja a fiát, hogy isten legyen, a fia pedig az apját, hogyan legyen újra ember.
Szerkesztői ajánlások
- A God of War Ragnarok új ingyenes frissítése nagyobb a vártnál
- A God of War Ragnarok megosztja a The Witcher 3: Wild Hunt egyik legfontosabb erejét
- Ezek a God of War Ragnarok beállításai sokkal jobbá tették a játékomat
- A God of War: Ragnarok diadalmasan zárja a szeptemberi állapotot
- Mi következik a PS5-nél a God of War Ragnarok után? Ezeket a meccseket érdemes megnézni
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.