Számomra ismeretlen okokból jelenleg a 2D beat 'em up játékok második aranykorát éljük. Ez a trend 2020-ban kezdődött, amikor a Dotemu kiadta a fantasztikusat A düh utcái 4 és csak olyan slágerekkel folytatta, mint Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Jelenleg úgy tűnik, hogy a játékosok rezonálnak ezekre a modern retro kiadásokra, de a műfaj nosztalgikus újraélesztése kétélű fegyver lehet. Még a műfaj legnagyobb slágerei is tele vannak frusztráló játékmeneti furcsaságokkal, amelyek hajlamosak hűséges visszaemlékezésekbe átvinni. A Gylee Games fejlesztői nem akarnak belefutni ebbe a csapdába a műfaj kánonjának saját kiegészítésével, Ra Ra Boom.
A Ra Ra Boom bejelentésének előzetese
Papíron a színes beat 'em up nagyon hasonlít egy hasonló játékhoz Shredder bosszúja, akár négy játékos is ütögeti a robotokat 2D oldalsó görgetési szinteken. Az idei Game Developers Conference-en a csapattal beszélgetve azonban egyértelmű, hogy Gylee meg akarja oldani azokat a problémákat, amelyek mindig is zavarták őket a beat 'em up-okkal kapcsolatban, nem pedig megismételni őket. Ez megnyitja az utat egy új verekedő előtt, amely megszünteti az egyhangúságot, és a „gyors, frenetikus és mesés” akciókra összpontosít.
Ajánlott videók
Sávváltás
Amikor leültem a csapattal, hogy megnézzem a játék nyitányáról szóló bemutatót, hamar felkelt az érdeklődésem. A legnyilvánvalóbb horog a Lisa Frank ihletésű művészeti stílusa, amely élénk színekben és rajzfilmszerű animációkban fürdeti kézzel rajzolt szintjeit. A fejlesztők elmondták, hogy a művészet teljes vizuális átalakításon esett át 2020-ban, miután a csapat látta A düh utcái 4, ami arra készteti őket, hogy dobjanak ki mindent, amit kihúztak. Úgy érezték, hogy a lécet sokkal magasabbra emelték, és nyilvánvaló, hogy ezt komolyan gondolták, amikor látták, hogy működik.
Bár engem is váratlanul megragadott a története. Ra Ra Boom egy poszt-apokaliptikus világban játszódik, ahol az emberek mesterséges intelligencia-robotokat hoznak létre, hogy megpróbálják helyreállítani az éghajlatváltozás menetét. A robotok pontosan ezt teszik… az összes embert megölve. A játékosok 20 évvel később veszik át az irányítást egy űrállomáson élő négy lány felett, akik visszatérnek a Földre, hogy megküzdjenek a szélhámos robotokkal, és bonyolult etikai kérdésekkel küzdjenek.
Amikor belemerülünk a játékmenetbe, gyorsan megérzem, hogy Gylee hol próbál eltérni egy bevált műfajtól, amely nem éppen az iterációról ismert. Ez az egyedülálló harcrendszerrel kezdődik, amely ötvözi a közeli csapásokat, a távolsági támadásokat és a légi zsonglőrködést. Az ütéseken kívül minden karakternek saját fegyvere van, amellyel a képernyő túloldaláról is elpusztíthatja az ellenséget. Ez azonban nem csak egy játékmenet a csavar kedvéért. A fegyverek segítenek a kombópotenciál kiterjesztésében, lehetővé téve a játékosoknak, hogy kirakják a kombót az ellenségre, visszaverjék őket, és lövésekkel dörzsöljék tovább ezt a húrt. Nem kell elveszítenie a kombinált mérőt csak azért, mert a képernyő rossz oldalán van.
A Gylee alapítója, Chris Bergman azt mondja, hogy a harcrendszert kevésbé inspirálták más beat 'em upok, és inkább harci játékokból épült fel. Bergman különösen a Marvel vs. A Capcom sorozatot, és elsődleges hatásként említi. A lövöldözést a Contra-hoz hasonlítja, és elmagyarázza, hogy a csapat össze akarta házasítani a beat 'em up és a "run-and-gun" játék ötletét. Ezek az ötletek valami olyasmit alkotnak, ami a felületén úgy néz ki, mint egy átlagos verekedő, de teljesen más vadállat, ha belemélyedsz az árnyalataiba.
Bergman hangsúlyozza, hogy a csapat célja, hogy a műfaj egyhangúságát feloldja, és ez zseniális módon jelenik meg. Egyetértünk abban, hogy az egyik legnagyobb frusztrációnk a beat 'em up-ok terén abból fakad, hogy 2D-s síkon próbálunk megküzdeni az ellenséges hullámokkal. Nehéz lehet tökéletesen felsorakoztatni egy közeledő ellenséggel, így könnyű támadásokat csapni. Ra Ra Boom ezt egy okos művészeti irányzattal oldja meg: minden szint padlója „sávokra” van osztva.
Ha a játékosok például egy utcán vannak, akkor a járdát négy vízszintes szegmensre osztva látják, amelyek a képernyőn átnyúlnak. Ez megkönnyíti a játékosok számára, hogy pontosan lássák, hol van az ellenség a 2D térben, és közvetlenül maguk elé helyezkedhetnek. Annyira nyilvánvaló, hogy mérges vagyok, hogy ez hamarabb senkinek nem jutott eszébe.
Ez különösen összejön egy kaotikus végső boss-harcban, amelynek során a lányok egy szélhámos robot elől menekülnek, és sávokat váltanak, hogy elkerüljék a bejövő támadásokat. Frenetikus pillanat ez, ahogy a karakterek kikerülik az akadályokat, és leverik az útjukba kerülő kisebb robotokat, de sokkal könnyebb is valamilyen módon elemezni. Könnyen látom, hogy hol ér a támadás, és tudom, ha valaki nincs útban. Ez nem olyan teljesítmény, amelyet még a műfaj legjobbjai sem mondhatnak magukénak.
Ami különösen lenyűgöző, hogy a Gylee nem egy veterán játékfejlesztőkből álló stúdió. Bergman szerint a csapatnak csak egy tagja származik abból a világból. Kíváncsi vagyok, vajon ez a részlet vajon része-e a siker titkának. Talán Ra Ra Boom annyira okos, mint amilyen, mert olyan emberek csapatától származik, akik szerették a beat 'em up-okat, de nem túlságosan értékesek az ötlet, hogy szétszedjék őket. Úgy tűnik, hogy olyan rajongók hozták létre, akik sok időt töltöttek azon ábrándozva, hogyan javíthatnák ki azokat a dolgokat, amelyek kedvenc játékaikkal kapcsolatban mindig zavarták őket.
Bármi is a titka, izgatottan várom, hogy mindez hogyan alakul át egy teljes hosszúságú beat 'em up-ba. A teljesen új IP-vel dolgozó Gylee-nek nem lesz a Streets of Rage vagy a Ninja Turtles nosztalgiája. Úgy tűnik azonban, hogy nem lesz rá szüksége. Ehelyett az Ra Ra Boom jobban tekint a műfaj jövője felé, mint a múltba. És ezt a 90-es évek Trapperkeeper színes energiájával teszi.
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.