Najdojmljivija stvar koju bi Sonyjev Project Morpheus mogao učiniti na svojoj konferenciji za razvojne programere igara 2014. je rad, i to dobro. Slušalice za virtualnu stvarnost odmah nose isto obećanje vidljivo u najnovijim iteracijama Oculus VR Rift ponude, a mi smo ih tek sada prvi put vidjeli. Naravno, Sony je radio na Morpheusu u tajnosti, u usporedbi s Oculusovim mnogo više javnim razvojem financiranim od strane publike.
“Radimo VR za ovaj projekt oko tri godine, tako da smo definitivno počeli prije Oculusa čak i financiran,” kaže Anton Mikhailov, viši softverski inženjer za istraživanje i razvoj tvrtke Sony u SAD-u, za Digital Trends na GDC-u. intervju. “Sigurno, unijeli su puno energije u cijeli VR ekosustav, tako da je to bila velika pomoć za nas, kao i za njih. Ne zanemarujemo njihove doprinose. Mislimo da su oni fantastična grupa ljudi koji su jako uzbuđeni oko VR-a, ali smo započeli naš projekt prije dosta vremena.”
Sony ima povijest sa zaslonima koji se montiraju na glavu koja se proteže sve do Glasstrona iz 1997., od kojeg je izdano više modela. To je kasnije naslijedio HMZ-T1 krajem 2011., s modelima T2 i T3 koji su uslijedili 2012. i 2013. godine. Glasstron je zapravo imao ograničenu podršku za igrice, ali svi ovi raniji Sonyjevi uređaji bili su mali više od lebdećih ekrana unutar slušalica, s projiciranom slikom koja se uzdiže velika u inače zamračenom prostoru. Hardverska i softverska podrška za praćenje glave dobila je najveći poticaj u godinama s uspjehom Oculusa na Kickstarteru, iako je to uglavnom rezultat dobrog vremena. Kako se neki oblik tehnologije sve više prihvaća, skupi opskrbni vodovi koji povećavaju troškove za potrošače postaju manji problem.
"Ovo je slično onome što smo vidjeli s kontrolom pokreta, gdje imate neko veliko tržište poput mobitela čime se značajno snižava cijena nečega poput senzora pokreta", kaže Mikhailov. "Dakle, u osnovi, sada imate ovaj presjek gdje su zaslonske ploče postale male, visoke razlučivosti i pristupačne cijene, dok biste prije da biste dobili takav panel trebali ići na VR vojne razine simulacije. Sada ih možete kupiti po razumnoj cijeni. Dakle, u ovom trenutku zapravo možemo napraviti kvalitetan VR sustav koji je još uvijek pristupačan za kupnju.”
Preporučeni videozapisi
“Samo se činilo kao pravi trenutak. Zato vidite da se mnogo ovakvih napretka događa vrlo brzo.”
Sony još nije dodijelio nikakav datum izlaska za Morpheus, jer je hardver još u razvoju. Demo verzije koje je razvio Sony s kojima smo proveli vrijeme na izložbenom prostoru u GDC-u više su dokaz koncepta nego prikriveni pregledi budućih igara. Međutim, Sonyjev istraživački tim aktivno razmišlja o tome kako izgleda budućnost bogata sadržajem u VR-u. Nema ništa potvrđeno, naravno, iako znamo da je CCP Games simulator svemirske borbe u razvoju EVA: Valkira dolazi Morpheusu. Eidos Montreal's Lopov je također pretvoren u demo svrhe na izložbi, ali još su neosporno rani dani za razvoj softverske strane Morpheusa.
"U ovom trenutku zapravo možemo napraviti kvalitetan VR sustav koji je još uvijek pristupačan za kupnju."
“Malo je prerano reći što je glavni žanr ili što već, sve je u zraku. Zato ovo otkrivamo na Game Developer's Conference, jer želimo da svi programeri dođu i uče s nama. Želimo biti vrlo otvoreni s ljudima u vezi s našim učenjima i nadamo se da će i oni biti vrlo otvoreni s nama kako bismo mogli podići ovu industriju.”
Čak i metode unosa ostaju veliki upitnik. S tim se i Oculus nastavlja boriti. Je li standardni gamepad odgovarajući? Štapići za detekciju pokreta? Neka vrsta razrađenog hibrida, poput Sixenseovog STEM sustava? Tu je Sony zapravo nešto u prednosti. Ostaje za vidjeti zahtijevaju li zahtjevi VR sadržaja revizije hardverske strane kontrolera, ali i DualShock 4 gamepad za PlayStation 4 i štapić s senzorom pokreta Move učinkovito su spremni za VR kada su upareni s PlayStation 4 oko.
“Dizajnirali smo DualShock 4 tako da ga kamera može pratiti jer stvarno vjerujemo da je VR unos velika stvar. Kada smo dizajnirali PlayStation Move, zapravo smo ga dizajnirali da bude VR ulazni kontroler,” objašnjava Mikhailov. “Lansiran je zajedno s Wiijem i Kinectom, koji su bili više fokusirani na ležerne naslove [prijateljske za zabave], dok je Move uvijek bio jako fokusiran na precizan unos. To se možda izgubilo u porukama, ali uvijek je dizajnirano da bude upravljač virtualne stvarnosti. Dakle, kada smo počeli raditi Project Morpheus, bilo je prilično lijepo jer smo već bili u tome."
Varljiva stvar s VR ulazima je da, kada odmah krenete s tim, ne postoji nijedno rješenje za unos koje se kvalificira kao "pravo". Kao iu stvarnom životu, različite aktivnosti zahtijevaju različite načine interakcije. Upravljanje automobilom nije isto što i zamahivanje mačem nije pucanje iz pištolja... i tako dalje. Ponovno se vraćamo na ono što je Mikhailov rekao o prisutnosti. Radi se o tome da korisniku prodate iluziju na bilo koji mogući način, što dodatno pojačava osjećaj da je virtualna stvarnost u vašim slušalicama zapravo fizički prostor u kojem živite.
“U EVA: Valkira demo koji su [CCP Games] sastavile za Morpheus, kontrole koje pilot ima kada pogledate dolje izgledaju nevjerojatno slično DualShocku,” kaže Mikhailov. “Učinili su to namjerno jer kada držite DualShock i vidite da vam ruke drže nešto poput DualShocka, to povećava vaš osjećaj prisutnosti. Sljedeći korak je praćenje DualShocka; nisu došli do toga, ali kada pratite DualShock [tako da ima 1:1 pokrete u virtualnom prostoru] i koristite ga kao neku vrstu 3D ulaza za let, može funkcionirati kao takva vrsta uređaja. Mislim da će najintenzivnija iskustva prisutnosti biti povezana s bilo kojim objektom koji koristi VR koji se podudara s objektima iz stvarnog svijeta koje koristite."
"Stvarno mislimo da je prisutnost ubojita aplikacija za VR."
"Zapravo koristimo [praćenje oka] dugo vremena", kaže Mikhailov. “Moje osobno mišljenje, najuzbudljivija stvar u vezi toga je to što vam daje osjećaj kao da vam čita misli. Mnogi ljudi govore o sučelju za kontrolu uma, govore o stvarima koje zalijepite u svoj mozak, a zatim i njega čita vaše misli, ali ono što je smiješno jest da su vaše oči u super korelaciji s onim o čemu razmišljate.”
Zatim opisuje demo u kojem se od sudionika traži da pogledaju kartu i razmisle o samo jednoj od zemalja koje vide na njoj. Osoba koja provodi demo zatim osvijetli zemlju na karti i, gotovo svaki put, to je ona na koju je sudionik demo-a mislio. Ovo nije čitanje misli; to je jednostavno proces razumijevanja očekivanih fizioloških odgovora. U ovom slučaju, oči su prirodno privučene lokaciji na karti o kojoj se razmišlja, i tehnologija je napredovala do točke u kojoj je čitanje njihovog pokreta s takvom preciznošću moguće. Očito je u Drugi sin; vaše oči ne kontroliraju samo kameru, one također precizno određuju ciljeve, čak i one udaljene.
"Postoji mnogo stvarno uzbudljivih mogućnosti [s praćenjem oka] jer je puno pouzdanije od bilo čega što je povezano s kontrolom uma", nastavlja Mikhailov. “Možete zamisliti slučajeve... Gledam pištolj u igri pucačine iz prvog lica i neprijatelj juri za tim oružjem. Stvari u kojima igra stvarno zna kako komunicirate s njom osim unosa gumbom. Mislim da je to za mene najuzbudljivije, ortogonalno u odnosu na prednosti HMD prostora.”
Ideja kombiniranja nečega poput Morpheusa s praćenjem oka je definitivna mogućnost. “To je nekako prirodna kombinacija. Kako ćemo to povezati ili hoćemo li to staviti u devkit još je otvoreno, ali je definitivno nešto – vjerujem da je Valve govorio o tome, mislim da je Oculus govorio o tome donekle. Uglavnom, mnogo ljudi ga je predložilo kao prirodni par za VR, tako da je to nešto što i mi želimo istražiti.”
Jedna stvar koja ne dolazi u obzir - barem u ovom trenutku - je razvoj kontrolera Move. Izvorno je dizajniran imajući na umu VR aplikacije, a trenutni model već radi s Morpheusom. Sonyjev tzv Dvorac demo, u kojem zamahujete šakama i mačevima prema lutki za vježbanje u dvorištu dvorca, uključuje držanje po jednog Move kontrolera u svakoj ruci. S Morpheusom omotanim oko vaših očiju, ta dva Move kontrolera pojavljuju se kao vaše šake i ruke u igri. Upravljači repliciraju vaše pokrete u stvarnom svijetu s preciznošću 1:1.
“Move je već dobio poticaj od nove kamere PS4, tu je dobio neka poboljšanja točnosti. Uspjeli smo implementirati neka poboljšanja besplatno, učinkovito, jer možemo podržati isti hardver [koji smo izvorno lansirali za PlayStation 3],” objašnjava Mikhailov. “Potez 2 je dugoročnija rasprava. Ako smislimo dovoljno značajki da stvorimo tako nešto, onda bismo to mogli razmotriti, ali u ovom trenutku nemamo ništa za objaviti o tome."
Mikhailov se izjašnjava kao peti kada ga se pita kako bi Move mogao evoluirati izvan svog sadašnjeg oblika, iako se bavi nekim primamljivim mogućnostima. "Kada smo radili Move, objavili smo cijeli niz patentnih radova o raznim drugim stvarima koje smo razmišljali učiniti za Move, ali nismo baš uspjeli", kaže on.
“Ako pogledate neke od njih, vidjet ćete neke od luđih ideja koje smo napravili. Ne znam hoću li dalje komentirati točno koje od njih smatramo najizdrživijima, ali imamo mnogo patenata u području onoga što bi moglo imati smisla za uređaj virtualne stvarnosti. Srž toga već radi; radi se više o finijim podešavanjima, ako ništa drugo, ali [Move je] definitivno kontroler spreman za VR kakav je sada.”