Razvojni programeri virtualne stvarnosti još uvijek smišljaju kako napraviti iskustvo za više igrača koje će biti ugodno. Osim svladavanja uobičajenih složenosti dizajna igre za više igrača, kao što je sinkronizacija igrača i minimizirajući odmak između njih, VR igre dolaze s dodatnim izazovima koje stvara osjećaj dijeljenja fizičkog prostora stvoriti.
Na Unity's Vision VR/AR Summitu 2017. u Los Angelesu, pioniri VR igre za više igrača okupili su se kako bi podijelili nešto od onoga što su naučili u prvoj godini izrade igara za potrošačke slušalice za virtualnu stvarnost, kao što su Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Ploču od tri osobe sastavila je Vicki Ferguson iz Ubisofta, glavna programerka prve tvrtke VR igre, Orlov let; Niv Fisher iz One Hamsa, koja radi na virtualnoj igri nalik reketbolu
Reket NX; i Jeremy Schenker, koji je stvorio VR igru streličarstva QuiVr sam.Svaki je ponudio neke ključne uvide nakon što su se okušali u stvaranju VR iskustva za više igrača, nudeći prvih nekoliko znakova uglađene, dobro osmišljene igre u prostoru.
1. Okupite ljude
Tijekom testiranja reket NX, Fisher je otkrio da je vrlo važno dati igračima mogućnost da poštuju međusobni osobni prostor u igri, baš kao što bi to činili u stvarnom životu.
U igrici dva igrača stoje jedan uz drugoga u virtualnoj stvarnosti i igraju igru sličnu stvarnom reketbolu. Igra koristi kontrolere pokreta za simulaciju reketa, pri čemu svaki igrač pokušava osvojiti poene drugom odbijajući loptu od zida prekrivenog pločicama koje donose različit broj bodova.
Postavljanje igrača dovoljno daleko jedan od drugoga da ne napadaju jedan drugom prostor, ali dovoljno blizu da mogu komunicirati, bilo je važno za pomoć igračima da se povežu. Fisher je također rekao da se tim pobrinuo da svoje neljudske avatare učini izražajnijim i animiranim kako bi se osjećali življima.
Fisher je tijekom panela ispričao priču o tome kako je kod kuće testirao igru sa suradnikom koji je povezan preko interneta, uhvatio se kako se nespretno počeše u prisustvu druga osoba. Druga osoba zapravo nije bila u sobi i nije ga mogla vidjeti kako se češe - ali ipak je shvatio da reagira kao da nije sam.
"Moj je mozak bio toliko uvjeren da je još netko bio tamo", rekao je Fisher. "Shvatio sam da je ova točka nešto što želimo uhvatiti i želimo pojačati što više možemo u igri, jer je jednostavno tako moćna."
2. Održavajte nizak broj igrača
Za sve u panelu, priznanje da je virtualna stvarnost još uvijek u ranim danima bilo je ključno za izradu solidnih igara. Ferguson je sugerirao da bi programeri za više igrača trebali pokušati zadržati svoje timske igre što je moguće manjim. "Igrajte sa što manje igrača s kojima se možete izvući", rekla je.
Ferguson je primijetio da je čekanje drugih igrača u normalnim igrama malo dosadno, ali u VR problem je pogoršan činjenicom da sa slušalicama na glavi ne možete učiniti ništa drugo. A VR ostaje fragmentiran između HTC Vive, Oculus Rift i PlayStation VR, s puno igrača raspoređenih na različitim skupovima hardvera. Što je manje igrača potrebno da igra za više igrača funkcionira, to manje igrača mora čekati.
Što je manje igrača potrebno da igra za više igrača funkcionira, to manje igrača mora čekati.
Najbolje su funkcionirale igre tri protiv tri Orlov letdizajn, rekao je Ferguson, jer je spriječio da igra postane previše luda. Ali tim je također dopustio da se veličine igre mogu prilagoditi kako bi se smanjilo vrijeme čekanja, dopuštajući podršku za samo dva igrača istovremeno.
"Svi znamo da trenutačno nema mnogo slušalica u divljini, pa iako je naša igra dizajnirana za tri-protiv-tri, dopuštamo da se igra s manje igrača", rekla je.
Ostale igre prikazane na ploči imale su sličan pristup održavanju svojih iskustava za više igrača laganim i dovoljno osobnim da se lako igraju. Reket NX je iskustvo jedan na jedan i QuiVr može se igrati sam ili s drugim ljudima.
3. Igračima je potrebno malo vremena za odmor — i nešto za raditi
Orlov let je brza timska igra za više igrača u kojoj igrači kontroliraju orlove u igri borbe pasa. Ferguson je otkrio da, dok su igrači uživali u intenzitetu igre, iskustvo je moglo biti neodoljivo. Tim je riješio taj intenzitet tako što je runde držao kratkim - oko četiri minute - i dajući igračima malo vremena između mečeva kada se vrate u predvorje za više igrača.
Nakon daljnjeg testiranja, Ubisoft je otkrio da je, uz toliko vremena zastoja, zadržati interes igrača za igru između mečeva gotovo jednako važno kao i sama igra.
"Dok su u predvorju, želite biti sigurni da [igrači] imaju što raditi", objasnio je Ferguson. “Zapravo je jako neugodno sjediti, čekati druge igrače, sa slušalicama na glavi, jer ne možete raditi ništa drugo, zar ne? Nije kao da možete razgledavati stvari na svom stolu ili otići, jer više nećete biti u VR-u.”
Ubisoft je riješio problem tako što je predvorje napravio responzivnim prostorom. Kada se igrači pridruže predvorju, predstavljaju ih orlovi koji strpljivo sjede i čekaju još igrača. Ferguson je opisao kako je dodavanje malo interaktivnosti tim avatarima orlova učinilo predvorje igre za više igrača zanimljivijim.
"Ono što smo učinili jest da smo zapravo sinkronizirali glave orlova s VR slušalicama", rekla je. "Možete vidjeti druge igrače, možete vidjeti kamo gledaju, i možete imati ovaj prirodni jezik u kojem možete reći, 'da, dobra igra, čovječe'."
4. Potaknite dobar sportski duh kako biste smanjili toksičnost
Ferguson i Fisher također su razgovarali o jednom od najvećih potencijalnih problema u igranju za više igrača: otrovnim igračima koji mogu svima umanjiti iskustvo. Igre već imaju igrače koji pričaju i maltretiraju druge dok igraju, ali s njima se obično može izaći na kraj putem sredstava poput isključivanja zvuka glasovnog chata, zabrane igračima u utakmicama i slanja loših povratnih informacija putem interneta usluge.
VR povećava potencijal za trolove igrače da pokvare dobar provod svima ostalima, a postoje elementi VR-a koji igračima mogu biti neugodni.
“Ne želimo da igrači mogu negativno utjecati jedni na druge u VR-u, a to je još važnije u VR-u pogotovo ako imate ljudski avatar, jer ljudi mogu ući u vaš osobni prostor i to je uznemirujuće," rekao je Ferguson. “Važno je da svatko tko radi VR igru za više igrača razmotri uznemiravanje.
"Smatrali smo da je važnije zaštititi naše igrače od postavljanja polovičnih sustava."
"Možda ćete primijetiti da nemamo glasovni chat u igri", nastavila je. “I iako bi glasovni chat puno pomogao, nismo imali vremena napraviti sustav koji bi zapravo omogućio baniranje i izbacivanje igrača ako su uznemiravali. Tako da smo smatrali da je važnije zaštititi naše igrače nego staviti polovični sustav.”
Za Reket NX, Fisher je rekao da je pojačavanje osjećaja "prisutnosti" u igri pomoglo poticanju dobrog sportskog ponašanja. Što se više igrača osjećalo kao da zapravo dijele svoj virtualni prostor s drugom osobom, vjerojatnije je da će ostati dosljedno poštovani.
“Taj osjećaj suprisutnosti, to dijeljenje igre, to stvarno smanjuje toksičnost jer je stvarno mnogo manje vjerojatno da će ljudi psovati ili biti nepristojni kada se osjećaju kao da su točno ispred neke osobe. …Kada stvarno osjete da je netko pored njih, neće biti tako bezobrazni i neće si to dopustiti. Osjećaj suprisutnosti je stvarno, stvarno moćan.”
5. Obratite pozornost na povratne informacije svih igrača
Kao programer koji radi sam, Schenker je naglasio koliko mu je važno funkcionirati kao upravitelj zajednice, kao i kao kreator igara. Budući da je virtualna stvarnost puna ranih korisnika, važno je obratiti pozornost na ono što ti ljudi govore i misle o vašoj igri, rekao je.
"Također biste trebali slušati i čitati sve što je rečeno o vašoj igri", rekao je Schenker. “Ako je netko uzeo vremena da nešto napiše, bolje ti je da to pročitaš. Negativne povratne informacije znače da im je dovoljno stalo da kažu nešto o igri i izraze svoje nezadovoljstvo. Ako nisu dali ideje kako nešto popraviti, tražite ih.
"Ako vas netko zamoli da ubacite mačeve u svoju igru streličarstva, nemojte ih samo odbaciti", rekao je Schenker. “Objasnite u kojem smjeru ide vaša igra i zašto se možda ne uklapa u cjelokupnu viziju. Ova zajednica je apsolutno premala da počne otpuštati ljude. Vidio sam mnogo puta s brojnim igrama, gdje su programeri otpustili ljude, i to je stvorilo doživotnog neprijatelja, a neovisni programeri si to ne mogu priuštiti.”