Izgubio sam vikend za Halo: doseg.
Sadržaj
- Na misiji
- Sve je to dio Bungiejeva plana
To nije ono što sam namjeravao. Da volim Dohvatiti, ali putovanje niz uspomene nije način na koji sam planirao provesti svoje vrijeme. ZvijezdaWars Jedi: Fallen Orderi Death Stranding su među novim vrućinama koje sam jedva dotaknuo.
Još, Dohvatiti nazirao se. Uključeno u game pass. Spreman za igru. Na kraju sam popustio. Odigrat ću samo prvu misiju, rekao sam sebi, nostalgije radi. Staro je. Vjerojatno nije tako dobro koliko se sjećam.
Preporučeni videozapisi
Bio sam u krivu. Umjesto ležernog izleta niz stazu sjećanja, zaronio sam duboko u jednu od najboljih kampanja pucačina u prvom licu ikada napravljenih. Podsjetilo me na to kako je Bungie snažno razvio svoju stručnost u dizajnu na svom vrhuncu i kako je programer od tada gurnuo u stranu potragu za čistom zabavom u korist beskrajnog napredovanja.
Na misiji
sudbina prve godine progonila je jedna jedina fraza. “Taj čarobnjak je došao s mjeseca.” Čuvena glatka glasovna gluma Petera Dinklagea (kasnije zamijenjena) ispuhala je otkriće koje vas je trebalo zaintrigirati, uvući u
sudbina bizarno slojevito predanje. Nije uspjelo. I ne samo zbog Tyriona.Misija Wizard, službenog naziva The Dark Within, otprilike slijedi formulu koju je Bungie usavršio u Halou. Nakon što ste se borili s neprijateljima preko prekrasno prikazanog Cosmodronea, stjerani ste u intenzivne, mračne, skučene kutove. Opasnost je sve bliže. Borbe su sve žešće. Na kraju se suočavate s Čarobnjakom, mini-šefom, koji može letjeti, ima štitove i udara vas intenzivnim naletima energije.
Na kraju se borite protiv Čarobnjaka. Ali sve je to pogrešno.
Taj isti kontrast između otvorenih područja i uskih hodnika korišten je uvijek iznova u cijelom razdoblju Halo kontrolirati intenzitet — i opasnost — svojih misija. Otvorena područja su ekspanzivna, brza, epska. Uski hodnici su intenzivni, klaustrofobični, smrtonosni.
Osim… Sudbinapokvario formulu.
Cosmodrone izgleda zapanjujuće, ali djeluje jednolično. Neprijatelji su previše neučinkoviti, previše rijetki, predaleko. Vozila? Jedino vozilo kojem možete pristupiti je Sparrow (čak i nije otključano prvi put), i nije naoružano. Nema pritiska da se krećete brzo ili sporo, osim vlastitog nestrpljenja.
Ulazak u Mjesečev kompleks gdje Čarobnjak vreba ima za cilj nametnuti oprezniju, promišljeniju taktiku. Ne čini se. Dok Halo interijeri često nude nekoliko puteva naprijed, Lunar Complex, poput mnogih interijera u Sudbina, jednostavan je i prečesto s uskim grlom. Mrak ne skriva izazovne bitke, već umjesto toga niz neuspješnih skokova koje isporučuju gadovi iz košnice.
Na kraju se borite protiv Čarobnjaka. Ali sve je to pogrešno. Tijesna prostorija ograničava letećeg čarobnjaka, kojeg je lako stjerati u kut i otpraviti. Valovi manjih neprijatelja pokušavaju odvratiti pažnju od tog problema, ali preslabi su i očiti da bi vas zaustavili na duže vrijeme. Zatim Čarobnjak umre, i to je to. Misija završava, a Dinklage (kasnije ga je zamijenio Nolan North) izgovara poznatu rečenicu.
Taj čarobnjak došao je s Mjeseca
Usporedite ovo sa Winter Contingency, prvom (pravom) misijom Halo: doseg, koji služi identičnoj svrsi povlačenja zastora s velikog zla. Prvih nekoliko minuta ne pucate, već umjesto toga uživajte u krajoliku igre dok istražujete linearno, ali otvoreno područje. Krajolik uključuje sve zlokobnije znakove da nešto nije u redu. Kada se Zavjet otkrije, nalazi se u zatvorenom prostoru iu tijesnoj blizini, osiguravajući užurbani prvi susret.
Ono što slijedi je niz vatrenih okršaja koji se brzo mijenjaju između većih otvorenih tučnjava i napetih tučnjava iz sobe u sobu. Nije osobito teško niti dugo, ali stručno izvodi zalogajnu izvedbu formule koju je Bungie usavršio od Halo: Combat Evolved.
Nakratko ste bombardirani od strane neprijateljskih lovaca. Prijateljski zrakoplov vas prati u daljini. Kratka sekvenca Warthoga daje vam priliku voziti ili pucati u njegovu veliku, zdepastu kupolu. Sve završava u napetom i potencijalno smrtonosnom okršaju iz neposredne blizine s dvojicom Zealota koji vitlaju uvijek zastrašujućim energetskim mačem. Zealoti su dovoljno pametni da se sakriju ako pokušate napasti iz daljine, ali vas mogu ubiti jednim zamahom mača. Prisiljeni ste na igru mačke i miša u kojoj nije jasno koju ćete ulogu preuzeti.
Obje misije slijede zajedničku formulu i služe istoj svrsi. Ali gdje Sudbina tetura kroz kapiju, Halo: doseg počinje snažno. Winter Contingency nudi više raznolikosti, više izazova i bolje taktove priče od The Dark Within.
Bungie je od tada pokušavao poboljšati Destinyjeve misije, ali unatoč pet godina koje su prošle, problemi su ostali isti. Raznolikost, kad se pokuša, uvodi se tvrda, očita mehanika. Ponekad morate uzeti loptu. Ili pomaknite nešto. Ili pričekajte da padne štit.
Međutim, ništa od toga ne povećava broj otkucaja srca jer Sudbina 2 i dalje se uvelike oslanja na linearne sobe i predvidljive valove neprijatelja koji se ponekad ponovno rađaju na vama. Unatoč tome, sudbina misije kampanje nisu teške. Pravi izazov rezerviran je za Nightfall Strikes i Raids, obje aktivnosti kojima novi igrač ne može pristupiti bez utroška desetaka sati u igru.
Sve je to dio Bungiejeva plana
sudbina neuspjeh u dostizanju visina Halo: doseg, i općenito franšize Halo, nije nekompetentnost. Bungie se sjeća formule koja je napravila Halo: doseg instant klasik i pokušao ga je ponoviti u Sudbina. Međutim, formula pada u vodu jer Sudbina je drugačija franšiza, u drugom žanru, s drugačijim ciljevima.
Halo: doseg imali kampanju s jednim ciljem: pružiti izvanredno iskustvo za jednog igrača. Igrači bi ga mogli ponovno pregledati na višoj težini, ali Bungie je znao da mnogi neće. Poznati Haloov multiplayer je, u međuvremenu, zasebno i samostalno iskustvo. Kampanja, duga samo 10 sati u laganom ritmu, morala je impresionirati igrače sama po sebi.
Sudbina samo treba biti primjereno užitak. Pravi cilj je zadržavanje igrača. Bungie treba igrače koji će se vraćati opet, i opet, i opet. Igranje od trenutka do trenutka predstavlja izlog za pokretnu traku za napredovanje zbog koje se igrači vraćaju. Ta traka za trčanje obuhvaća cijelo iskustvo, bez obzira koji način igrate. Traka za trčanje je prava igra.
Ne zamjeram Sudbina svoju traku za trčanje. Uspinjem se kroz poznatu dugu kampanju od Final Fantasy XIV: Ponovno rođenje kraljevstva, pa sam dolje da meljem. Daj mi brojeve, s načinom da ih povećam, i ja se mogu zabaviti.
Ipak, moj vikend sa Halo: doseg bio je prekrasan, grub podsjetnik na neumjereni napredak igranja u posljednjem desetljeću. Sudbina 2 je veći, glasniji i privlačniji od svega u Halo franšizi. Učitavanje novog igrača Sudbina 2 danas se suočava s hrpom #sadržaja koji može nadživjeti svaku Halo igru koja se igra od kraja do kraja.
Međutim, kad razmišljam o zabavi – čistoj radosti prolaska kroz složenu, raznoliku misiju vođenu pričom – iz trenutka u trenutak – Halo: doseg je generacija ispred svega što je Bungie napravio od tada.
Preporuke urednika
- Što je maraton? Bungiejev tajanstveni nastavak Destiny 2, objašnjeno
- Destiny 2: Gdje je Xur za vikend 30. prosinca
- Zašto je suradnja Destiny 2 i Fortnite savršena za Bungie
- Glas iza Haloove Cortane odražava 21-godišnje putovanje lika
- Kraljica vještica učinila me zdravijim igračem Destiny 2