Industrija AAA igara ima jasan interes za usvajanje više kinematografskih tehnika. Najhvaljeniji naslovi posljednjih godina — Bog rata (2018) i Red Dead Redemption 2 su među njima — svi se u nekom pogledu doimaju poput interaktivnih filmova. Mnogi ljudi ističu estetiku, poput kontinuiranog kadra koji uokviruje Kratosa, kao jasne primjere "kinematografskih" pristupa dizajnu igre. I imaju pravo što to čine.
Ali istina je da sama moderna AAA produkcija ponekad još jače podsjeća na kinematografiju i o kojoj se manje raspravlja. Takav je slučaj Nove priče iz pograničja. Digital Trends razgovarao je s Jamesom Lopezom, voditeljem proizvodnje Gearbox Softwarea, i Amelie Brouillette, pridruženom producentom Gearbox Quebeca, dublje istražiti timov prvi pokušaj hvatanja izvedbe — modernu tehniku koja dodaje filmske detalje ionako impresivnom svijetu od Borderlands.
Preporučeni videozapisi
Napomena: Ovaj intervju je sažet i uređen radi duljine i jasnoće.
James Lopez: Stvarno sjajan način [za dodavanje težine i emocija interakciji likova je] snimanje performansi, što je puno poboljšana verzija mocapa [hvatanje pokreta]. Dakle, dok su mocap pokreti tijela - ali to je to - snimanje performansi uključuje i pokrete tijela lice glumca i riječi koje izgovaraju dok [govore] — dakle cijelu predstavu. Odatle [ime] dolazi. I tako je to puno intenzivnije nego raditi mocap.
Digitalni trendovi: sa Posljednji od nas prvi dio, vidjeli smo kako Naughty Dog koristi modernu tehnologiju kako bi donio nove razine emocionalnih nijansi svojih likova. Ali ta igra temelji se na fotorealizmu. Koju vrijednost ima izvedba uhvatiti u iskustvu više od komičnog izričaja, poput Borderlands?
Lopez: S nešto kao Zadnji od nas, takva vrsta snimanja performansi očit je izbor, posebno zato što je to tako emocionalna igra jer je već fotorealistična. Čak i sa svim drugim stvarima koje imaju unutra, još uvijek se temelji na fotorealizmu. Dakle, sve izgleda prirodno, sve izgleda ljudski. Čak i čudovišta izgledaju ljudi na svoj način. Dakle, to je odličan izbor.
Nešto oko čega smo definitivno bili malo zabrinuti Nove priče je da je sam umjetnički stil Borderlands vječan zbog vrste stripovskog umjetničkog stila. Stvarno dobro stari. Ali također nije fotorealističan.
Franšiza je izvorno bila! S Borderlands 1, jedna od njegovih ranijih verzija koja nikad nije objavljena postala je fotorealistična, a ono što smo pronašli jest to jednostavno nije funkcioniralo za stav koji smo pokušavali prenijeti i [za] prodaju likovi. Pa smo išli više stilistički... Zatim s prethodnim Priče naslov, puno tih emocija koje vidite je zato što je netko proveo desetke sati ručno ključajući velike sekvence kako bi to na neki način prodao.
I znali smo da ne možemo tako [za Nove priče], ali htjeli smo prodati tu emociju. I tako je za nas snimanje performansi bilo neka vrsta zanimljivog izazova jer smo znali da jest bit će ključ uspjeha priče, ali i naš umjetnički stil u početku tome nije baš odgovarao da. Pa smo nekako morali napraviti neke nijansirane promjene da to podržimo.
Amelie Brouillette: Obično, kada pogledate likove serije Borderlands, oni imaju [pretjerane] proporcije, poput velikih nogu i malih torza. Igramo se s tim. To je stvarno korisno za igranje jer [nas razlikuje] od drugih igara. Pa, za [performance capture], imali smo izazov jer moramo pratiti proporcije glumaca. Stoga smo promijenili naše platforme kako bismo ih prilagodili različitim akterima. Na primjer, [jedan lik je] trebao biti manji, ali glumac je bio toliko dobar da smo morali promijeniti cijeli lik. Nas je, naravno, inspirirala prva verzija. Ali prilagodili smo njegovu visinu.
Kako bismo ljudima dali bolji osjećaj kako bilježenje performansi oblikuje dizajn i informira proizvodnju, koji su ključni potezi učenja korištenja ove tehnologije?
Brouillette: Čini se tako jednostavno, ali ipak nije. Na primjer, postoji scena u kojoj postoje čudovišta i vanzemaljci. Imamo tehničke momke koji trče uokolo s rezancem za bazen na setu kako bi lažirali njegove pipke, a morali smo graditi stalagmite i stalaktite od drveta kako bismo bili sigurni da su njihove interakcije u redu. I mislim da smo za tu scenu snimali cijeli dan sa sedam, osam glumaca – naš maksimum dopušten za COVID.
Otprilike pet minuta igre pucali smo osam sati s više [varijacija]... imali smo Tediore Guard i pucali oni hodaju, trče, umiru više puta, a mi smo to pomnožili za sve čuvare Tediore koji su uključeni u to slijed. To je prvi zaključak.
Drugi? Sve se može. Imali smo vratolomije na setu. Obično smo samo odlučivali što je najisplativije i, naravno, što je sigurno, ali mogli smo sve poklopiti. Samo je ovisilo o tome što želimo raditi, a to je prilično zanimljivo i [uzbudljivo] za tim imati tu mogućnost s tom tehnologijom.
Lopez: Također ću dodati da je jedna od prednosti snimanja performansi to što kada imate ono što želite snimiti i nakon što obavite pripreme, to je općenito mnogo brže snimati uz snimanje performansi nego raditi snimanje pokreta i naknadno dodavanje svega ostalog — jer vam se sviđa 80% toga u jednom potezu, što može uštedjeti puno vrijeme.
Ali trik je u tome što morate vrlo rano zaključati svoj scenarij za snimanje jer za jednu scenu postoji vjerojatno nekoliko mjeseci vremena za pripremu. Dobivam scenarij od našeg scenarističkog tima za Amelie, kojoj treba vremena da natjera konceptualnog umjetnika da izradi scenarije koji pomažu vizualizirati gdje se stvari nalaze.
A ono što to čini je da glumcima daje ideju o tome što idemo jer vide pokret na ploči scenarija. Kažu: "Oh, OK, ovdje su ljuti ili ovdje su očajni." Ali ovo je također vrijedna informacija za scensku ekipu, koja je označavajući pod ovim komadićima trake različitih boja koji im govore gdje se nalazi stol ili zid jer na njima zapravo nema toliko rekvizita pozornici. Pokušavate uhvatiti glumce iz svih kutova.
I tako, [radimo] na ploči scenarija, ali također se brinemo da imamo sve ove druge pokretne dijelove spremne tako da kada se glumci pokažu do snimanja, mogu samo snimati, što je i dalje, kao što je Amelie spomenula, nekoliko snimaka u istom danu, ponekad kroz više dana ili čak tjedan.
Stoga može biti jako teško prilagoditi priču nakon što ste u fazi snimanja jer vam za to treba vrijeme. Vršimo testiranje fokusa dok snimamo i nadamo se da će biti dobro, jer zapravo nemamo vremena vratiti se i promijeniti to. Također, radi se o glumcima koji rade, a mi ne posjedujemo pozornicu. Tako da se i pozornica i glumci također trude osigurati da budu što zauzeti kada nam nisu potrebni. A onda kažemo: "Heeeeyyyy, možemo li te koristiti još tjedan dana?" A oni kažu: "Oh, već sam rezervirao još jednu stvar", a mi kažemo: "Kul. Uredan."
Dakle, potrebno vam je dosta vremena za vašu priču. Reći ću da u industriji općenito nismo baš dobri u zaključavanju priča godinu i više unaprijed za takve stvari. Tako da tu treba puno naučiti.
Brouillette: To nije način na koji inače radimo jer ima puno amo-tamo, a usput poboljšavamo priču. Ali kao što ste rekli, kad smo na snimanju, na neki način tiskamo knjigu koja će biti na polici. Mogli bismo se prilagoditi, ali mogućnosti su nam vrlo ograničene.
Ima nečeg filmskog u tome kako snimanje performansi usmjerava proizvodnju igre da bude sličnija filmskom setu. Unatoč izazovima, je li ovaj novi kreativni pristup osobno ugodan?
Brouillette: Pa, apsolutno! Za mene je to bila neka trešnja na vrhu svega... Prije odlaska na set moram raditi toliko i jako intenzivno da sagledam sve detalje i sve pitam ekipu. Dakle, kad sam na setu i radim sa super-odličnim glumcima i tehničkim timom, to je pravo zadovoljstvo. A također, postoji žurba da živimo, [moramo] učinkovito raspolagati svojim vremenom, kao što je rekao James.
Imali smo vrlo malo vremena, ponekad, da snimimo neke stvari [i rekli bismo], "OK dečki, idemo raditi zajedno!" … I bili smo, ne znam, možda 20 ljudi na setu cijelo vrijeme pokušavajući izgraditi nešto na vrijeme sa svime to. Bilo je stvarno, stvarno sjajno imati priliku za to.
Lopez: Imam nekako jeftina mjesta na ovome jer sam morao promatrati novi proces, ali ja osobno nisam morao rješavati [njegove probleme]. Pa sam se morao pojaviti i gledati ljude kako vježbaju ili gledati kako ljudi postavljaju pozornicu i govore: “Oh, to je stvarno zanimljivo. Tako oni to rade.” A ja kažem: “U redu, sretno Amelie, želim ti dobro snimanje. Odlazim odavde!" Zato što sam pomalo kreten. [smijeh]
Ali uvijek je lijepo vidjeti nove stvari. Trudimo se ići u korak s vremenom. Postoji mnogo igara za koje nikada neće trebati snimanje performansi, ali pogotovo jer tehnologija postaje sve realističnija i konzole postaju sposobne za toliko više podataka [koji se prikazuju] na zaslonu, mislim da će snimanje performansi postati veće i veći. I zato mi je drago da sve to držimo jer bi nam bilo jako lako pobjeći.
Iz perspektive igrača, uzbudljivo je vidjeti kako ova impresivna tehnologija može produbiti naše veze s narativnim pripovijedanjem u igrama. Očekujete li da snimanje performansi postane glavna tehnika za Softver mjenjača?
Lopez: Gearbox moto, interno u svakom slučaju, je da smo ovdje da zabavimo svijet. I mislim da smo do sada napravili prilično dobar posao. Ali dio toga je razumijevanje u čemu je svijet. Kako to predstaviti u našoj umjetnosti i kako doprijeti dalje? … Imamo puno igara vođenih pričama i uvijek tražimo najbolji način da ispričamo te priče i da osiguramo da [ne] ne samo zabavljamo, već i pokrećemo naše igrače. Tako da mislim da će ovo biti tu još neko vrijeme.
Kad završimo, postoje li neke priče iz skupa koje biste željeli podijeliti s publikom Digital Trends?
Lopez: Kada pravite igru, počinjete s ovim stvarno velikim prikazom cijele stvari. Ali na kraju, kao producent projekta, nakon što to predate timu da ga napravi, uvijek ste na neki način zadržavajući ovaj pogled velike slike, ali to također znači da počinjete gubiti iz vida manje stvari. A nešto od toga mogu biti spontani potezi koji se dogode na pozornici.
I tako, u konačnom proizvodu sam vidio nešto reklamiranja, a čega nisam bio svjestan, da sam rekao: "Oh, to je stvarno zabavno." Zato što se toga ne sjećam u scenariju, a bilo je kao, "O da, direktor kinematografije upravo je reklamirao nešto od toga na pozornica.”
Volim što uvijek postoji prostor za malo dodatne kreativnosti i pokušaja da se malo dodatno zabavite... Postoji scena u kojoj ovi Tediore vojnici pokušavaju slijediti jednog od drugih vojnika, a ne mogu se sjetiti njegovo ime. I tako izvikuju nekoliko imena misleći poput: “Ne znam, je li to Doug? Je li Anthony? I zovu ga Doug-Anthony.” I to je šala za neke od pisaca koji su bili na projektu, jer je ime jednog od vodećih pisaca Doug. Jedno od ostalih pisaca zove se Anthony. I tako je to samo ovakva ad-lib glupost koja definitivno nije bila u scenariju, ali je puno bolja od onoga što smo imali u scenariju.
Nove priče iz Borderlandsa - službena najava
Brouillette: Imam isti primjer Tediore momaka. Radili smo uglavnom s istim glumcima za Tediores. To je nekako poanta šale, kao da umiru nekoliko puta. Imali su [imali] jako dobre ideje... Pa ponekad kažu: "Hej, oprostite, gospodine piscu, imam ideju! Što misliš o tome?" [i pisac odgovara], “Da, dobro! cool! To već dodajem u scenarij.”
Dakle, promjene u zadnji čas prije snimanja? Da, stvarno teško. Ali tijekom snimanja, ako to ne dira u kontinuitet priče, mogli bismo se jako zabaviti. A glumci su baš uživali u toj prilici da budu malo slobodniji nego inače.
Nove priče iz pograničja sada je dostupan za sve glavne platforme, uključujući PlayStation 5, Xbox serija X, i Nintendo Switch.
Preporuke urednika
- New Tales from the Borderlands donosi Metal Gear Solid nodove, bitke figurica
- Ove godine stiže nova igra Tales from the Borderlands
- Zaposlenici Gearboxa navodno su odbili obećane Borderlands 3 tantijeme