AMD je najavio sljedeća verzija FidelityFX Super Resolution (FSR) ne tako davno i tvrtka je bacila više svjetla na to kako funkcionira na tehničkoj razini na GDC 2022.
Sadržaj
- FSR 2.0 načini kvalitete i podrška
- Kako radi FSR 2.0
- Suočavanje s artefaktima
- U dogledno vrijeme
FSR 1.0 nije bio savršen, a nova verzija nastoji poboljšati kvalitetu slike držeći se vrijednosti po kojima se FSR uopće ističe. Evo što smo naučili o FSR 2.0 na GDC 2022 i kako bi to moglo utjecati na vaše računalne igre u budućnosti.
Preporučeni videozapisi
FSR 2.0 načini kvalitete i podrška
Prije nego što uđemo u tehničke detalje, AMD otkrio je nekoliko ključnih aspekata FSR 2.0: Njegovi različiti načini kvalitete i hardver na kojem će raditi. Kao i FSR 1.0, nova verzija radi širom grafičke kartice, bez obzira jesu li iz AMD-a ili Nvidije. A FSR 2.0 je otvorenog koda, tako da mu svaki programer može pristupiti na AMD-ovoj GPUOpen platformi.
Što se tiče načina rada kvalitete, evo kako se ističu:
Faktor skaliranja | Ulazna rezolucija | Izlazna rezolucija | |
Kvaliteta | 67% rezolucije zaslona, 1,5x skaliranje | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Uravnotežen | 59% rezolucije zaslona, 1,7x skaliranje | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Izvođenje | 50% rezolucije zaslona, 2x skaliranje | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Način Ultra Quality iz FSR 1.0 je nestao, a umjesto njega, AMD ide s tri jednostavna načina kvalitete. Postoji izborni način Ultra Performance za programere, iako neće biti dostupan u svakom izdanju FSR 2.0.
Za hardversku podršku AMD ima popis optimiziranih preporuka. Za AMD, najniža opcija je RX 590, a za Nvidiju, najniža opcija je GTX 1070. FSR 2.0 možete koristiti na manje snažnom hardveru, ali AMD kaže da možda neće pružiti optimalno iskustvo.
Ljubitelji konzola ipak imaju nešto oko čega bi se mogli oduševiti: podrška za Xbox. FSR 1.0 podržava Xbox, ali nismo čuli mnogo o tehnologiji na Microsoftovoj konzoli. Registrirani Xbox programeri sada mogu besplatno pristupiti FSR 2.0 od AMD-a, pa se nadamo da ćemo ga više viđati u igrama za konzole.
Kako radi FSR 2.0
Najvažnija stvar koju trebate znati o FSR 2.0 je da to nije ažuriranje na FSR 1.0. To je nešto potpuno novo. Prema AMD-u, bilo je važno izgraditi FSR 2.0 od temelja zbog velikog ograničenja s FSR 1.0: Anti-aliasing.
FSR 1.0 zahtijeva visokokvalitetni anti-aliasing iz izvorne slike. Problem je u tome što mnoge igre nemaju visokokvalitetni anti-aliasing, što dovodi do mnogo niže kvalitete slike u određenim naslovima. To je vjerojatno razlog zašto FSR tako izgleda gore u igri kao Deathloopnego što to čini u Božanski pad.
FSR 2.0 ne zahtijeva anti-aliasing. Potrebna su tri ulaza iz pune rezolucije: boja, dubina i pokret. Ovi ulazi mogu imati aliasing, i to je u redu. FSR 2.0 će proizvesti konačni okvir na temelju ovih inputa s anti-aliasingom, što bi, nadamo se, trebalo dodati više dosljednosti igrama koje podržavaju FSR i povećati kvalitetu slike.
Unosi pokreta i dubine također bi trebali povećati kvalitetu slike. Ovo su dva ključna čimbenika kada se radi o izvrsnoj kvaliteti slike Nvidije Deep Learning Super Sampling (DLSS).
FSR 2.0 radi slično kao DLSS, ali s jednom velikom razlikom: ne koristi strojno učenje. Čini se, na temelju onoga što sada znamo, da je FSR 2.0 poput DLSS-a na tehničkoj razini, samo s iščupanim namjenskim hardverom i dijelovima strojnog učenja.
Umjesto toga, FSR 2.0 nastavlja se koristiti Lanczosov algoritam, koji je koristio na FSR 1.0. DLSS ima izvrsnu kvalitetu slike, ali nije jasno je li to zbog aspekta strojnog učenja ili Nvidijinog pristupa povećanju veličine. Ako pristup napravi razliku, FSR 2.0 bi konačno mogao ići ravnopravno s Nvidijinom glavnom značajkom.
Suočavanje s artefaktima
Poput DLSS-a, FSR 2.0 koristi vremenske (vremenske) informacije. Problem je u tome što vremenski podaci mogu uzrokovati širok raspon vizualnih artefakata. AMD rješava te artefakte s FSR 2.0.
Prvo, duhovi. Budući da FSR 2.0 koristi prethodne okvire, postoji šansa da će se objekt razmazati na zaslonu, budući da povećanje veličine postaje zbunjujuće oko toga gdje se objekt nalazi. Ovo je problem i sa DLSS-om. FSR 2.0 koristi dubinu iz trenutnog i prethodnih okvira za stvaranje disokluzijske maske — u biti sloja koji pokazuje što se pomiče iz jednog okvira u drugi.
Zatim FSR ispravlja problem korištenjem praga. Ako je kretanje izvan praga, FSR 2.0 se automatski uključuje i ispravlja duhove.
Drugi veliki problem s FSR 1.0 bilo je svjetlucanje. To se događa dok upscaler pokušava prikupiti nove podatke o tankim objektima — možete vidjeti kako pikseli skaču naprijed-natrag. AMD rješava ovaj problem zaključavanjem nekih dijelova scene. Ako, na primjer, buljite u polje trave, pikseli trave mogu biti zaključani kako bi se izbjeglo ovo svjetlucanje.
U dogledno vrijeme
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 Prvi pogled u DEATHLOOP-u
FSR 2.0 neće biti ovdje do ljeta, tako da nećemo znati kako se drži dok ne bude ovdje. Uvidi koje AMD nudi na GDC-u ipak obećavaju. Čini se da je FSR 2.0 puno ambicioznije izdanje, ono koje može ići ravnopravno s Nvidijom u kvaliteti slike, a istovremeno zadržati open-source prirodu izvorne verzije.
Preporuke urednika
- AMD predstavlja FSR 3.0, koji sada uključuje generiranje okvira
- Zašto je igranje Marvelovog Spider-Mana na AMD GPU takvo razočaranje
- Nakon testiranja AMD FSR 2.0, skoro sam spreman odbaciti DLSS
- Hoće li Nvidia DLSS zastarjeti? Evo dokaza
- AMD FSR 2.0 uzima bilješke iz DLSS-a — i uskoro dolazi
Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.