Zašto je PC HDR igranje takav haos, prema developeru
HDR je bio sramota za PC igrice godinama. Stanje stvari nije puno bolje 2022. nego što je bilo prije pet godina, ali da bih stvarno shvatio što je pošlo po zlu, morao sam razgovarati s autoritetom za razvojnu stranu priče.
Sadržaj
Nije 'građanin prvog reda'
Platformski agnostik
HDR je premium, čak i za programere
Dakle, razgovarao sam s tehničkim programerom iz Ubisofta kako bih saznao njihovo mišljenje o tome. To je problem kojeg su veliki programeri poput Ubisofta itekako svjesni, pa su čak razvili i alate za borbu - ali također kažu da napredujemo, čak i ako je pred nama dug put.
Preporučeni videozapisi
Nije 'građanin prvog reda'
Nicolas Lopez tehnički je voditelj renderiranja koji radi na Ubisoft Anvilu — motoru koji stoji iza Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, i nadolazeći Prince of Persia: The Sands of Time Remake, između ostalih. Lopez prednjači u tome da se cjelokupna umjetnost, mehanika i kôd pretvori u konačnu sliku, a nije umanjio riječi o HDR: “HDR ne tretira se kao građanin prve klase kakav bi trebao biti u industriji igara.”
Veliki razlog zašto je posvajanje, prema Lopezu. HDR na računalu monitori nije bio žarišna točka kao što je bio na potrošačkim televizorima, a za multiplatformski studio kao što je Ubisoft, to znači fokusiranje velikog dijela napora na SDR rezultat. Lopez kaže da su timovi u Ubisoftu “vrlo sigurni u naše SDR tijekove rada i rezultate, ali znamo da kilometraža može varirati kada radite s HDR na računalu."
Velika većina HDRmonitori dostupni danas zadovoljavaju samo najnižu razinu DisplayHDR 400.
Kilometraža na PC-u toliko varira jer PC monitori imaju nestabilne standarde za ono što čini HDR (čak i među najbolji HDR monitori). DisplayHDR standard iz VESA pokušava standardizirati izgled HDR na igranje monitori, ali ima neke velike nedostatke. Uzmi Samsung Odyssey G7 i MSI MPG32-QD kao dva primjera. Oba imaju DisplayHDR 600 certifikat, ali MSI monitor ima dvostruko više zona lokalnog zatamnjenja. To vodi do mnogo prirodnijeg HDR slika usprkos činjenici da oboje monitori imaju isti certifikat.
Da stvar bude gora, velika većina HDRmonitori dostupan danas zadovoljava samo najnižu razinu DisplayHDR 400 — certifikat koji nije ni blizu zahtjevima HDR. Televizori, s druge strane, imaju puno bolje HDR po znatno nižoj cijeni. The Hisense U8G, na primjer, postaje puno svjetliji od monitora za igre i dolazi s lokalnim zatamnjenjem punog niza (značajka koju možete pronaći samo na igrama monitori sjeverno od 1200 dolara).
Lopez kaže da su programeri itekako svjesni razlike između igranja monitori i televizore, a timovi u Ubisoftu daju prioritete u skladu s tim: “Pretpostavljamo da će velika većina igrača igrati naše igre na HDR zaslon će to učiniti na konzoli priključenoj na a HDR TV, tako da je to naša glavna meta. Međutim, brinemo se da sve platforme na kraju izgledaju dobro.”
Platformski agnostik
Uz goleme razlike između HDRgaming monitori imajući na umu, Lopez kaže da timovi poput Ubisofta "pokušavaju učiniti proces što je moguće transparentnijim i neovisnim o platformi" kako bi se izbjeglo dupliciranje posla i ubrzali proizvodni kanali. Za to Ubisoft koristi Academy Colour Encoding System (ACES), koji je prostor boja neovisan o uređaju koji je razvila Akademija filmske umjetnosti i znanosti (da, ljudi s Oscara).
Glavna prednost ACES-a je to što uzima u svi podataka i obrađuje ih sve do prostora boja zaslona koji koristite. “Zahvaljujući ACES-u, možete tehnički ocijeniti svoju igru na SDR zaslonu, a ona će i dalje vrijediti u HDR“, kaže Lopez. Međutim, također je pojasnio da je “ipak bolje svladati na HDR prikaz."
Iako je generalistički pristup dobar za multiplatformski studio kao što je Ubisoft, on ne može riješiti probleme koji HDR igrica monitori imati danas. “HDR podrška na računalu monitori već duže vrijeme zaostaje u usporedbi s potrošačkim televizorima,” kaže Lopez.
Izvan samih panela, ključna značajka koja nedostaje svim osim nekolicini skupih igara monitori su dinamički metapodaci. HDR 10+ i Dolby Vision široko su podržani na televizorima poput LG C2 OLED i konzole, koje obje nude dinamičke metapodatke za podešavanje boje i svjetline na temelju scene po scene ili čak okvira po okvira.
Sa statičnim metapodacima, Lopez kaže da igre postavljaju minimalne i maksimalne vrijednosti svjetline jednom početak, u biti pokrivajući cijeli spektar boja mogućih za svaku moguću rasvjetu situacija. "S dinamičkim metapodacima možemo odrediti optimalni raspon minimalne/maksimalne svjetline po okviru... i proizvesti preciznije boje."
Ubisoft, a vjerojatno i većina AAA studija, igre u boji izgledaju sjajno na što većem broju zaslona. Ali sav taj trud i dalje ne može reproducirati točno istu sliku na svakom zaslonu, problem koji je složen činjenicom da HDR igrica monitori iza televizora u smislu tehnologije panela i dinamičkih metapodataka. Rezultat: Nevjerojatno drugačiji HDR iskustva unatoč namjerama i trudu programera.
HDR je premium, čak i za programere
Lako je pretpostaviti da tvrtka vrijedna više milijardi dolara poput Ubisofta ima flotu visokokvalitetnih HDR zaslone za kalibraciju igara, ali ipak sam postavio pitanje Lopezu. Kaže da se velika većina posla i dalje odvija na SDR zaslonima, dok HDR je “obično dodijeljen nekolicini ključnih ljudi opremljenih potrošačkom HDR TV-i, ili vrlo specifični kalibrirani HDRmonitori.”
Lopez je čak podijelio priču o pokretanju igara preko puta drugoj tvrtki na testiranje HDR izvođenje. “U nekom smo trenutku imali dogovor s tvrtkom za ocjenu vrhunskih elektroničkih proizvoda s druge strane ulice. Neki bi timovi tamo odnijeli svoje građene igre i imali priliku testirati ih na širokom rasponu korisničkih zaslona.”
"Uvjeren sam da ćemo stići."
Iako veliki programer poput Ubisofta ima pristup visokokvalitetnim HDR zaslona, sigurno je pretpostaviti da manji programeri nemaju isti luksuz (posebno s obzirom na neke obruče kroz koje je programer poput Ubisofta morao proći). Lopez je rekao da je ovaj jaz postao još očitiji tijekom pandemije, kada se tim morao oslanjati na ACES kao programere koji su se daljinski povezali sa svojim SDR radnim stolnim računalima.
Na kraju mojih pitanja i odgovora, Lopez je to ponovio HDR nije tretiran kao građanin prvog reda kakav bi trebao biti. Puno više vremena i truda za razvoj uloženo je u izradu visokokvalitetne SDR verzije koja, nadajmo se, nudi solidno HDR iskustvo na potrošačkim televizorima. Činilo se da je Lopez uvjeren u to HDR ipak se poboljšava: „Bila je to spora tranzicija i usvajanje, ali s novom generacijom HDR konzole i dobavljači koji pojačavaju svoje proizvodne linije, uvjeren sam da to postižemo.”
Preporuke urednika
Zamijenio sam svoj PC sa Asus ROG Ally. Evo što me iznenadilo
Ratchet & Clank debitira s revolucionarnom grafičkom tehnologijom na računalu
Profesionalno pregledavam gaming monitore. Ovo su najgore pogreške pri kupnji koje vidim
Uz ekskluzivna PC partnerstva, svi gube
Mogu se odmoriti — moja potraga za ultimativnim kontrolerom za PC igrice je gotova