Razgovaramo s kreativnim direktorom 'God of War' Coryjem Barlogom

1153020 automatsko spremanje v1 bog rata novi početak 001

Ako ste otvorili čudovište nadahnuto grčkom mitologijom od mozga do trbuha iza Kratosovih Oštrica kaosa, vjerojatno morate zahvaliti Coryju Barlogu.

Kao glavni animator na Bog rata i kreativni direktor njegovog nastavka, Barlog je uvelike odgovoran za oblikovanje jednog od najslikovitijih likova interaktivnog medija.

Barlog je napravio popriličnu buru prošlog mjeseca kada su on i njegov tim iz Sony Santa Monice predstavili najnoviji nastavak PlayStationove vodeće franšize na godišnjem sajmu Electronic Entertainment Expo. Uz pratnju orkestra od 60 članova, Kratov dugo očekivani povratak ne samo da je ukrao Sonyjev brifing za tisak, već je postao igra o kojoj se najviše šuškalo na E3 2016.

Dok nam je proširena demonstracija igranja Expo-a zasigurno izazvala lupanje srca i instinktivno trzanje palčevima, samo zagrebao po površini onoga što možemo očekivati ​​od ove svježe akcijske avanture u trećem licu temeljene na PS4 niz.

Povezano

  • TV emisija God of War koju je Amazon službeno naručio za seriju
  • Svaka akcijska igra trebala bi voditi bilješke iz God of War Ragnarokovog stabla vještina
  • Istraživanje God of War Ragnaroka je toliko dobro da sam jedva započeo priču

Nedavno smo s Barlogom dobili malo dragocjenog vremena da malo dublje istražimo nadolazeći nastavak temeljen na nordijskoj mitologiji. Iako biste imali veće šanse natjerati Kratosa da se nasmiješi nego uvjeriti Barloga da prolije sve, talentirani redatelj podijelio je neke cool uvide o svom nadolazećem projektu.

Ne želim napraviti igru ​​u kojoj je sve što radite samo jednom odigrati te linearne stvari.

Digitalni trendovi: Tijekom serije postala je uvriježena šala kako je Kratos cijelo vrijeme bio ljut. Na temelju novog Bog rata demo, čini se da je njegov bijes i dalje u središtu priče, ali malo više pod kontrolom.

Cory Barlog: Jedna od glavnih tema ove priče je Kratosovo hrvanje s čudovištem u kutiji. Pustio je čudovište van u svim igrama grčkog doba, i to je bilo neobuzdano, bilo je neregulirano. Bio je to samo bijes cijelo vrijeme. Sada, čak iu trenutku dok razgovara sa svojim djetetom, on se ljuti, ali mora to i kontrolirati i suzbiti.

Govoreći o tom trenutku, činilo se da postoji mjerač na ekranu koji prati njegov bijes prema sinu. Je li kontroliranje njegovog bijesa stvarna mehanika igranja?

To je mehanika u igrici, u kojoj se on napuni i onda se naljuti i svađa, ali također prikazuje činjenicu da on stalno vodi tu bitku. Postoji fantastična linija Osvetnici kada se hulk pita njegova tajna. “U čemu je tajna? Tajna je u tome što sam uvijek ljut.” Dakle, Kratos je uvijek ljut i proveo je dosta vremena nakon toga Bog rata pokušavajući biti daleko od ljudi i pokušavajući shvatiti kako to kontrolirati. Dakle, to je takva unutarnja borba za njega u svakom trenutku.

Hoće li se igrač suočiti s posljedicama ako ne bude mogao držati mjerač pod kontrolom?

Bez posljedica za igrača. To je više ilustracija narativa, jer još uvijek imate potpunu kontrolu nad njim. Ono što radite je da to popunite i onda ga zapravo možete aktivirati kad god želite. Još ćemo se malo igrati s tim... ako postanete previše pohlepni i previše ga spalite, gubite kontrolu. Postoji mnogo mogućnosti kamo ćemo ići s tim.

Vidjeli smo kako je Kratos dobio nešto XP tijekom demo-a. Nagovještava li ovo novi sustav napredovanja lika?

Definitivno potpuno mijenjamo progresiju. Vaš odnos s Kratosom i odnos s njegovim sinom, i kako ih na neki način odijevate i skrojite za svoj stil igre... stvarno se možete osjećati kao, "U redu, ovo je moj pogled na igru."

Dakle, moguće je da različiti igrači nadograđuju i napreduju likove različito ovisno o njihovom stilu igre?

Da, kao, ako oboje budemo igrali igru, klinac na kraju za tebe će imati drugačiju opremu od mene. Želimo to učiniti kako bismo omogućili malo više tog kopanja po svijetu. Ne želim napraviti igru ​​u kojoj je sve što radite samo jednom odigrati te linearne stvari. Pokušavamo otvoriti stvari, dati ljudima pravi svijet koji mogu istraživati.

Dakle, manje linearan svijet od prethodnih igara? Bliže otvorenom svijetu?

Pokušavamo otvoriti stvari, dati ljudima pravi svijet koji mogu istraživati.”

Ne toliko da postane gigantski otvoreni svijet...još nismo tamo. Ali mi ovo otvaramo, dajući vam osjećaj da ste doista u svijetu. Moja stvar kojoj se uvijek vraćam je taj osjećaj završetka Castlevania: simfonija noći, i taj dvorac koji se okreće i samo govori: "O moj Bože, to je bilo nevjerojatno! Imam još toliko toga za igrati!” Bilo je zapanjujuće. Mislim da sam oduvijek težio tome. Mislim da sam tijekom cijele svoje karijere govorio: "Želim takvo prosvjetljenje." Onako, "Ova igra je super."

Bi li veći, otvoreniji svijet također omogućio neke elemente preživljavanja?

Malo razmišljam, ali vjerojatno nije baš središnje usredotočeno na to. Njihovo preživljavanje daleko je više od toga da žive u svijetu s vrlo stvarnim čudovištima i vrlo stvarnim bogovima. Oni idu na vrlo osobno putovanje, putovanje na kojem oboje na neki način podučavaju jedno drugo. Kratos uči svog sina kako biti bog, a njegov sin uči svog oca kako ponovno biti ljudsko biće.

Preporuke urednika

  • Novo besplatno ažuriranje God of War Ragnaroka veće je od očekivanog
  • God of War Ragnarok dijeli ključnu snagu s The Witcher 3: Wild Hunt
  • Ove postavke God of War Ragnaroka učinile su moje igranje puno boljim
  • God of War: Ragnarok trijumfalno završava rujansko stanje igre
  • Što je sljedeće za PS5 nakon God of War Ragnaroka? Ovo su utakmice za gledati

Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.