Pregled 'Prey': Arkane Studios stavlja pečat na znanstveno-fantastični horor

Kada je Arkane Studios konačno najavio svoju nadolazeću adaptaciju Plijen, studio je rekao da se želi okušati u znanstvenoj fantastici nakon što je toliko naginjao "Steampunk" estetici Obeščašćen niz. Ono što Arkane nije rekao je da, uz promjenu postavki, Plijen bi svoju dobro pročišćenu mehaniku prenio u novi žanr, horor.

I Plijen je definitivno horor igra. Prvih sat vremena, koje je studio prikazao na pretpremijernom događaju u Los Angelesu, ispunjeno je strahovima od skokova i glazbenim ubodima. Kao kod Arkanea Obeščašćen igrama, igrači dobivaju posebne moći i različita oružja za preživljavanje. Te su mehanike, međutim, uparene sa sporim tempom i slutnjom svemirske postaje ispunjene praznim sobama koje možda i nisu tako prazne. Plijen daje igračima ono što im je potrebno za preživljavanje, ali barem u početnim trenucima, težak je tako da nećete uvijek biti sigurni da ćete to moći učiniti.

Prvi sat od Plijen dati postavlja pozornicu za a Sistemski šok 2-stil misterija. Igrači preuzimaju ulogu Morgana Yua, znanstvenika koji se priprema za put do postaje Talos 1 u orbiti oko Mjeseca. Na početku igre, znanstvenici, predvođeni Yuovim bratom Alexom, testirali su igrače testirajući Morganov novoinstalirani "neuromod", tehnologiju koju su stvorili Yu braća i sestre.

Nitko te ne može čuti kako vrištiš

Naravno, u trenucima testa, sve krene krivo. Znanstvenika koji vodi Morgana kroz njezine (ili njegove) korake (igrači mogu odabrati Morganin spol na početku igre) iznenada je, okrutno ubijen od strane neke vrste čudnog stvorenja s crnim pipcima. Ispitna komora se napuni plinom i Morgan se onesvijesti.

Nekoliko sekundi kasnije, Morgan se budi u svom stanu, gdje je igra prvi put počela. Sve je potpuno isto, ali tajanstveni glas na Morganinom telefonu upozorava je da pokuša pobjeći. Koristeći francuski ključ da razbije staklo koje vodi do balkona njezinog stana u visokoj zgradi, Morgan shvaća da je cijela stvar pozornica - eksperiment je uključivao njezin lažni stambeni prostor. Ona je već na Talosu 1. Sve što vam je rečeno bila je laž.

plijen stavlja pečat studija Arkane na zaslone intervjua u znanstvenofantastičnim horor filmovima 02
plijen stavlja pečat studija Arkane na zaslone intervjua znanstvenofantastičnog horora 03
plijen stavlja pečat studija Arkane na zaslone intervjua znanstvenofantastičnog horora 05
plijen stavlja pečat studija Arkane na zaslone intervjua znanstvenofantastičnog horora 07

Slijedi napet pregled postaje. Dvorane su pune mrtvih tijela, a čudni crni izvanzemaljci zvani mimičari su se oslobodili. Naoružani ste samo francuskim ključem kako biste zadržali sablasne stvari na odstojanju kad vas napadnu, a one će radije skočiti prema vašem licu i ubosti vas dugim pipcima. Njihovi pokreti su tuđi i teško ih je predvidjeti, a vaš francuski ključ nije baš ugodan.

Ovo je gdje Plijen postaje jezivo. Dok Morgan počinje pretraživati ​​postaju kako bi saznala što se dogodilo i što joj se događa. Mimike mogu poprimiti oblik svakodnevnih predmeta. Leže u zasjedi, skrivajući se poput šalica za kavu ili radija sa satom, sve dok se Morgan ne približi. U siječnju, glas s radija, upozorava, pazite što uzimate u ruke.

Pristup Arkane

U svoje prve dvije igre, Arkane Studios je odao vrlo specifičan ugođaj. Slično kao Obeščašćen ili igre poput Deus Ex, PlijenIgranje se razvija kroz sposobnosti koje vam omogućuju interakciju sa svijetom na vaš način. To se uglavnom radi putem gore spomenutih neuromodova, koji igračima omogućuju otključavanje vještina poput povećane snage (dobro za pomicanje teških predmeta koji ponekad otvaraju nove putove) ili hakiranje (koje omogućuje igračima probijanje kroz vrata ili računalo terminali).

Kao Resident Evil ili Silent Hill, Plijen uravnotežuje snagu igrača s nedostatkom zaliha.

Glavni dizajner Ricardo Bare rekao je to, kao Obeščašćen, igračev pristup igri i sposobnostima koje će otključati diktira kako se kreću kroz stanicu, kojim područjima mogu pristupiti i sporedne zadatke koje mogu dovršiti. Za razliku od Obeščašćen, koji se uglavnom temelji na misiji, Plijen osjećat će se otvorenije i omogućiti igračima da se vrate na prethodno posjećena područja.

"Nešto od toga je poput putanje - kao da možda postoji otvor za puzanje u koji možete ući", rekao je Bare, opisujući kako igrači mogu ući u određene sobe i područja. “Neke od njih su povezane sa sposobnošću, na primjer, ako imate hakiranje, ne treba vam kod, možete samo igrati mini igru ​​hakiranja da pokušate ući tamo.

“A onda čak i na većoj razini, kasnije se igra otvara još više do mjesta gdje imate pristup cijeloj svemirskoj stanici. Kako stječete sposobnosti i kako priča napreduje, dobivate sve više i više pristupa svemirskoj stanici i na kraju možete čak i izaći van. Tako da je cijeli vanjski dio svemirske postaje poput velikog otvorenog svijeta.”

Izum Morgan Yu

Arkaneov Obeščašćen igre se fokusiraju na pružanje igrača s mnogo izbora o tome kako pristupiti ciljevima, ali izbor također igra važnu ulogu u njihovim pričama. Obeščašćen usredotočuje se na teme o tome kako moćni ljudi koriste tu moć. Igre postavljaju igračima pitanja o tome kako koriste svoju moć i kakav su izraz te moći na svijetu i drugim ljudima.

Postavite na pitanje o kojoj temi Plijen na koji će se fokusirati tijekom događaja, Bare je odgovorio vlastitim pitanjem: "Tko je Morgan Yu?"

Iz pregleda, to se čini kao pitanje na koje će igrači odgovoriti kroz svoje akcije. U priči brzo postaje očito da je Morgan dobrovoljno sudjelovao u eksperimentima s neuromodom. Ali svaki put kad znanstvenici deinstaliraju neuromod iz Morganina mozga kako bi testirali novi, ona ga izgubi sjećanja — otuda resetiranje na početku igre za ponovno igranje istog dana prije nego što je otišla u Talos 1.

Dok je Bare rekao da neće biti ništa tako otvoreno kao ObeščašćenSustav "Kaosa", koji mjeri način na koji igrači izravno donose odluke ObeščašćenŠto je svijet gori, vaši odnosi s ljudima na koje nailazite dok istražujete Talos 1 imat će utjecaj na igru.

“Kasnije u igri zapravo ćete pronaći preživjele. Većina ljudi je mrtva - vanzemaljci su upravo probili i upravo su pregazili stanicu", rekao je Bare. “Dakle, usred ste katastrofe, ali povremeno ćete naići na džepove preživjelih, poput nekih zaštitari koji su se zabarikadirali ili netko tko se skriva u kuhinji u ekipi objekata. A način na koji komunicirate s tim ljudima, kako se odnosite prema njima ima značajne posljedice za završnicu.”

"Nemamo eksplicitni apstraktni moralni sustav, poput 'Visokog kaosa, 'Niskog kaosa'", objasnio je. “Umjesto toga, to je više kao - pretpostavljam da bih to nazvao 'prirodnim posljedicama'. Vrlo je malo ljudi živih na postaji, ali važno je kako se ponašate prema njima. Ponekad ima neposredne, kratkoročne posljedice, a ponekad ima dugoročne posljedice vezane uz završnicu.”

Igra prožeta posljedicama nije potpuno nov koncept, ali s Arkaneom na čelu, te posljedice često mogu postati prilično mračne. Ono što smo vidjeli Plijen do sada sugerira da se Arkane ugrađuje u svoju jezivu, zloslutnu atmosferu s brojnim alatima. To je horor igra koja želi doći do glave igrača, kao i natjerati ih da bacaju svoje kokice, da tako kažem. Nakon samo sat vremena na postaji, povučeni smo natrag - i zabrinuti što ćemo pronaći.