एंथम की मृत्यु लुटेरे निशानेबाज के लिए अंत का कारण बन सकती है

गान एक स्लैम डंक होना चाहिए था, या कम से कम ईए इसी पर भरोसा कर रहा था। लाइव सेवा शीर्षक, जिसे प्रतिस्थापित किया गया तकदीरउड़ने वाले रोबोटों के साथ अंतरिक्ष जादूगरों का उद्देश्य एक दीर्घकालिक खेल था जो खिलाड़ियों को वर्षों तक व्यस्त रखेगा। इकट्ठा करने के लिए ढेर सारी लूट और एक महत्वाकांक्षी सामग्री रोड मैप के साथ-साथ प्रतिभाशाली टीम भी सामूहिक असर शीर्ष पर, ऐसा लग रहा था कि ईए विफल नहीं हो सकता... जब तक ऐसा नहीं हुआ।

अंतर्वस्तु

  • लुटेरे निशानेबाज का उदय
  • इसे बाद में ठीक कर लें
  • एक सतत प्रक्रिया

लॉन्च करने के बाद मध्यम समीक्षाएँ, गेम ईए की उच्च बिक्री अपेक्षाओं को पूरा करने में शीघ्र ही विफल हो गया। ईए के सीईओ एंड्रयू विल्सन ने तुरंत स्वीकार कर लिया कि दृष्टिकोण अपेक्षानुसार प्रगति नहीं कर रहा है गेमडेली: "वादा यह था कि हम एक साथ खेल सकते हैं, और यह बहुत अच्छा काम नहीं कर रहा है।" एक साल बाद, बायोवेयर को कुल मिलाकर काम करना पड़ा ओवरहाल का मतलब खेल के खिलाड़ी आधार को पुनर्जीवित करना था, लेकिन अब, उस प्रयास के एक साल बाद, ईए ने परियोजना को बंद कर दिया है पूरी तरह से.

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गान. असफल प्रयोग अब लूट-केंद्रित लाइव सेवा प्रवृत्ति को भुनाने की उम्मीद कर रहे प्रमुख स्टूडियो के लिए एक चेतावनी के रूप में कार्य करता है और उप-शैली के ताबूत में अंतिम कील हो सकता है।

लुटेरे निशानेबाज का उदय

"एक सेवा के रूप में खेल" एक वाक्यांश है जो कई प्रकार के अनुभवों को समाहित करता है। संक्षेप में, इसका उपयोग एक ऐसे खेल का वर्णन करने के लिए किया जाता है जिसे कुछ बैठकों में नहीं बल्कि लंबे समय तक खेला जाना चाहिए। खिलाड़ियों को एक छोटी सी कहानी सुनाने और फिर उन्हें अगले गेम के लिए भेजने के बजाय, लाइव सर्विस गेम खेलें उन्हें बार-बार लॉग इन करने का प्रयास करें ताकि वे संलग्न रहें और, अधिक महत्वपूर्ण बात, खर्च करते रहें धन।

यह एक विस्तृत जाल है, और इसमें कई सफलताएँ शामिल हैं। Fortnite यह अपने सामाजिक वाटर कूलर तमाशे के साथ सही तरीके से किए गए लाइव सर्विस गेम का एक आदर्श उदाहरण है पॉप संस्कृति क्रॉसओवर इवेंट जो इसे अवश्य खेलने योग्य अनुभव बनाता है। फिर जैसे खेल हैं वारक्राफ्ट की दुनिया, जो 2004 से एक समर्पित खिलाड़ी आधार बनाए रखने में कामयाब रहा है। जब खिलाड़ी पुराने गेम में लॉग इन करते रहेंगे तो बिल्कुल नया गेम क्यों बनाएं?

2010 के मध्य में अधिक स्टूडियो ने वही प्रश्न पूछना शुरू कर दिया, जिससे उन खेलों की एक लहर शुरू हो गई जो सभी एक ही कपड़े से तैयार किए गए थे। 2014 में, बंगी लॉन्च हुआ तकदीर, एक महत्वाकांक्षी लुटेरा शूटर जो खिलाड़ियों का मनोरंजन करता रहेगा 10 वर्ष (एक भ्रामक दावा है कि बंगी ने कई साल वापस घूमने में बिताए)। जबकि डेस्टिनी निश्चित रूप से लाइव सर्विस मॉडल को अपनाने वाला पहला गेम नहीं था, यह एक हाई-प्रोफाइल रिलीज़ था जो अगले छह वर्षों के वीडियो गेम का खाका बन गया।

कई प्रमुख स्टूडियो खिलाड़ियों को बांधे रखने के लिए अपने स्वयं के दीर्घकालिक सर्विस गेम का अनुसरण करेंगे। ईए ने खुलासा किया गान, यूबीसॉफ्ट गिरा दिया गया प्रखंड, बेथेस्डा ने परिचय दिया नतीजा 76, और यहां तक ​​कि स्क्वायर एनिक्स भी इस प्रवृत्ति पर चढ़ गया मार्वल के एवेंजर्स.

इन सभी गेम्स में अलग-अलग गेमप्ले मैकेनिक्स थे, लेकिन वे एक प्रमुख कारक से एकजुट थे: लूट। खिलाड़ी गियर का पीछा करने के लिए मिशनों को फिर से चलाने या उद्देश्यों को पूरा करने में घंटों बिताएंगे जो उनकी शक्ति के स्तर को बढ़ाएगा और उन्हें मजबूत बनाएगा। सर्विस गेम्स की इस उपशैली का हुक एक सिम्फिसियन गियर चेज़ के आसपास बनाया गया था जहां खिलाड़ियों के आंकड़े हमेशा ऊंचे जा सकते थे। खेल में खिलाड़ियों ने वास्तव में जो किया वह इस बात से पीछे रह गया कि उन्हें क्या मिल सकता था।

वह अंतिम भाग वही है जो विनाशकारी लुटेरे निशानेबाजों तक पहुंचा।

इसे बाद में ठीक कर लें

लूट के अलावा, ऊपर बताए गए सभी खेलों में एक और चीज़ समान थी: रॉकी लॉन्च। तकदीर कुछ हद तक पतली सामग्री के साथ जारी किया गया, जिसके प्रशंसकों को इसकी दीर्घकालिक क्षमता पर संदेह था। प्रखंड शुरूआती दौर के बाद भी दो साल बाद उसी समस्या का सामना करना पड़ा इंप्रेशन समय से पहले इसे लेबल कर दिया गया तकदीर हत्यारा।

लॉन्च की कहानियां वहां से और खराब हो गईं। नतीजा 76 और गान इसमें बेहद कमजोर रोलआउट थे, जिससे खिलाड़ी कुछ ही हफ्तों में ऊब गए, जिससे उनके डेवलपर्स को परेशान होना पड़ा अनुभव को पूरी तरह से बदल दें. पिछले साल का मार्वल के एवेंजर्स स्क्वायर एनिक्स के लिए यह एक आपदा साबित हुआ, जिससे गेम की योजनाबद्ध सामग्री में देरी करने के लिए मजबूर होना पड़ा हज़ारों बग ठीक किए गए लॉन्च के समय, खिलाड़ियों का खून बह रहा था और प्रकाशक की लागत लाखों में.

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फोटो स्क्वायर एनिक्स के सौजन्य से

इन सभी मामलों में, सम्मोहक सामग्री एक चुनौती साबित हुई। लाइव सर्विस गेम के मज़ेदार होने के लिए यह पर्याप्त नहीं है; उन्हें खिलाड़ियों को लगातार नए अनुभव प्रदान करने होंगे या मनोरंजन को रोजमर्रा के काम में बदलने का जोखिम उठाना होगा। गेम्स जैसे प्रखंड संतोषजनक तीसरे व्यक्ति की शूटिंग को प्रदर्शित किया गया, लेकिन खिलाड़ियों को अधिक गियर प्राप्त करने के लिए कहानी मिशनों को बार-बार पूरा करने या इसके दोहराव वाले डार्क जोन के माध्यम से ट्रेक करने के लिए कहा गया।

गानकी समस्याएँ उससे भी अधिक गहरी थीं। 2019 की एक रिपोर्ट में कोटाकु, गेम के कई डेवलपर्स ने पर्दे के पीछे की एक अराजक प्रक्रिया का वर्णन किया जहां लाइव सेवा ब्रांडिंग मूलभूत समस्याओं को दूर करने का एक तरीका बन गया। एक डेवलपर ने कहा, "जो मुद्दे सामने आ रहे थे, वे कहेंगे, 'हम एक लाइव सेवा हैं।" “हम आने वाले वर्षों तक इसका समर्थन करते रहेंगे। हम इसे बाद में ठीक कर देंगे।''

इसके कारण गेम को असामान्य रूप से लंबे लोड समय और कई बग के साथ लॉन्च किया गया, जिसके कारण बायोवेयर को लॉन्च के बाद फिक्स के लिए संघर्ष करना पड़ा, जो इसके विपरीत नहीं था। मार्वल के एवेंजर्स दो साल से भी कम समय के बाद. अधिक से अधिक, स्टूडियो बचाव की भूमिका निभा रहे थे क्योंकि वे नई सामग्री बनाकर खिलाड़ियों को बाहर निकलने से रोकने की कोशिश कर रहे थे, साथ ही साथ नींव को भी ठीक कर रहे थे। यह एक असंभव संतुलन कार्य है जो त्रुटि के लिए बहुत कम जगह छोड़ता है, खासकर जब खिलाड़ी समान लूट हुक के साथ दर्जनों गेम में कूद सकते हैं।

खिलाड़ियों को जल्दी से बांधे रखने की एक स्मार्ट रणनीति के रूप में शुरू की गई बात एक जोखिम भरा प्रस्ताव बन गई, जो लगातार उम्मीद के मुताबिक काम नहीं कर रही थी। ईए बंद करने का विकल्प चुन रहा है गान पूरी तरह से और बायोवेअर के प्रयासों को विश्वसनीय गेम जैसे में वापस लाना सामूहिक असर और ड्रैगन एज यह संकेत देता है कि उप-शैली के साथ प्रेम संबंध अंततः समाप्त हो सकता है।

एक सतत प्रक्रिया

यह आवश्यक रूप से अंत नहीं है तकदीर-शैली सेवा खेल। वॉर्नर ब्रदर्स। हाल ही में को छेड़ा, वह अपने आगामी खेलों में इसी तरह के विचारों को लागू करना चाहता है, जैसे कि हॉगवर्ट्स लिगेसी. इस बीच, जैसे शीर्षक वारफ़्रेमसमय के साथ बेहतर होते हुए, आगे बढ़ते रहो। इस तरह की शैलियाँ वास्तव में कभी भी थोक में ख़त्म नहीं होती हैं, उनकी लोकप्रियता बस घटती-बढ़ती रहती है।

लेकिन ऐसा लगता है कि हम डिज़ाइन की उस सनक के अंत तक पहुँच रहे हैं जो छह वर्षों तक प्रमुख स्टूडियो द्वारा वीडियो गेम बनाने पर हावी रही। एक माध्यम के रूप में, वीडियो गेम अत्यधिक प्रवृत्ति-आधारित होते हैं। एक खेल जैसा प्रभामंडल लोकप्रिय हो जाता है और निशानेबाजों में स्वास्थ्य को पुनर्जीवित करना आदर्श बन जाता है। प्लेयरअननोन के बैटलग्राउंड स्टीम चार्ट पर हावी है और अचानक हर किसी के पास एक है लड़ाई रोयाले खेल।

सर्विस गेम की यह नस्ल अलग नहीं है और यह केवल समय की बात है कि स्टूडियो मल्टीमिलियन-डॉलर के जुआ खेलना बंद कर देंगे जो तेजी से एक दायित्व में बदल रहे थे। गान उद्योग को अंततः खेल की उस शैली को छोड़ने के लिए मरना पड़ा जिसका वह समर्थन करने के लिए तैयार नहीं था। स्टूडियोज़ जल्दी से पैसा कमाना चाहते थे, लेकिन उन्हें केवल एक लंबा सिरदर्द मिला।

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