अब जबकि 2012 समय की दमनकारी यात्रा का एक और शिकार बन गया है, हम पूरे वर्ष पर नजर डाल सकते हैं और उन चीजों को अलग करने के लिए थोड़ा दूरदर्शिता का उपयोग कर सकते हैं। इसका गेमिंग उद्योग पर उन लोगों से स्थायी प्रभाव पड़ेगा जो केवल क्षणिक सनक थे जो दूर हो गए थे, या शायद अपने समय से ठीक पहले थे - क्लाउड गेमिंग, के लिए उदाहरण।
यह गेमिंग में एक महत्वपूर्ण वर्ष था, और इसके प्रभाव को वास्तव में समझने के लिए सूर्य के चारों ओर कुछ और चक्र लग सकते हैं। पिछले वर्ष कुछ रुझानों में बड़ी वृद्धि देखी गई और आने वाले वर्षों में उद्योग को प्रभावित करना जारी रहना चाहिए, जबकि अन्य दूसरों के लिए अंत का अग्रदूत हो सकते हैं। समय ही बताएगा।
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लेकिन अभी कुछ निश्चित रुझान हैं जो स्पष्ट हैं, ऐसे रुझान जो कम से कम अगले वर्ष और संभवतः आने वाले वर्षों में गेमिंग उद्योग को प्रभावित करेंगे। यहां 2012 पर एक नजर है और प्रमुख रुझान जिनका उद्योग पर स्थायी प्रभाव पड़ेगा।
किकस्टार्टर का उदय
किकस्टार्टर पहला क्राउड फंडिंग प्लेटफॉर्म नहीं था, न ही इसकी शुरुआत पिछले साल हुई थी, लेकिन 2012 में "किकस्टार्टर" शब्द पर्यायवाची बन गया। तकनीक में सभी क्राउड फंडेड परियोजनाओं के साथ - जैसे टिश्यू को हमेशा के लिए क्लेनेक्स के रूप में जेनेरिक किया जाएगा, भले ही वे क्लेनेक्स द्वारा न बनाए गए हों ब्रांड। फंडिंग का यह नया तरीका किसी भी तरह से गेमिंग तक ही सीमित नहीं था, लेकिन अगर यह पिछले साल का संकेत है तो इससे गेमिंग उद्योग हमेशा के लिए बदल सकता है।
2012 में, किकस्टार्टर ने गेमिंग परिदृश्य में विस्फोट किया और स्थापित स्टूडियो सिस्टम के बाहर बनाए जा रहे अपेक्षाकृत बड़े शीर्षकों के लिए धन का एक वैध स्रोत बन गया। आपको जल्द ही अगला कॉल ऑफ़ ड्यूटी शीर्षक भीड़ द्वारा वित्त पोषित होता नहीं दिखेगा, लेकिन सेवा ने कुछ दिलचस्प गुण प्रदान किए हैं। यह उन डेवलपर्स के लिए वित्त पोषण का एक नया स्रोत बन गया जो वर्तमान स्टूडियो प्रणाली में रुचि नहीं रखते, प्रसिद्ध, पूर्व लुकासआर्ट्स डिजाइनर टिम शेफ़र और उनके आगामी जैसे डेवलपर्स डबल फाइन एडवेंचर्स कौन 24 घंटों में $1 मिलियन से अधिक जुटाए, साथ ही विंग कमांडर निर्माता, क्रिस रॉबर्ट्स, जो गेमिंग पर लौटता है साथ सितारा नागरिक, अब तक का सबसे सफल किकस्टार्टर गेम फंडिंग अभियान, जिसमें समर्थकों द्वारा $6 मिलियन से अधिक का दान दिया गया। यह उन डेवलपर्स को स्वतंत्रता और रचनात्मक नियंत्रण देता है जो उन्हें अन्यथा नहीं मिलता, और यह उन्हें काम करने के लिए एक अच्छा बजट भी देता है।
लेकिन किकस्टार्टर एवेन्यू सिर्फ स्वतंत्र विकास के लिए नहीं है। जब तक सितारा नागरिक साथ आया, सर्वश्रेष्ठ वित्त पोषित खेल सम्मान का था परियोजना अनंत काल, जिसे ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित किया जा रहा है। फॉलआउट बेगास डेवलपर को लगा कि जिस प्रकार का गेम वे बनाना चाहते हैं, उसे प्रकाशकों द्वारा अच्छी प्रतिक्रिया नहीं मिलेगी, इसलिए वह मदद के लिए किकस्टार्टर के पास गए, और यह कोई असामान्य कहानी नहीं है।
10 सर्वश्रेष्ठ-वित्त पोषित किकस्टार्टर परियोजनाओं में से सात सीधे तौर पर गेमिंग से संबंधित हैं। हालाँकि, सभी 10 को 2012 में वित्त पोषित किया गया था। किकस्टार्टर का चलन पिछले साल तेजी से बढ़ा और इसके परिणाम पूरे 2013 और उसके बाद भी महसूस किए जाएंगे। किकस्टार्टर-वित्त पोषित परियोजनाओं से पहले ही काफी सफलता मिल चुकी है, लेकिन 2012 में उच्च स्तर की उम्मीद और पैसा देखा गया। उनमें से कई परियोजनाएं 2013 में जारी की जाएंगी, और यह मानते हुए कि वे कम से कम सफल हैं, यह सोचने का कोई कारण नहीं है कि यह प्रवृत्ति जारी नहीं रहेगी और बढ़ेगी।
किकस्टार्टर घटना ने एक तरह के नए कंसोल को भी जन्म दिया, एंड्रॉइड-आधारित कंसोल, औया, इस साल के अंत में आने वाला है। शायद यह सफल होगा, शायद यह नहीं होगा। लेकिन यह किकस्टार्टर का प्रत्यक्ष परिणाम है, और इस बात पर एक नज़र डालें कि आने वाले वर्षों में क्राउड-फंडिंग का गेमिंग पर प्रभाव जारी रहने की संभावना है।
मोबाइल गेमिंग का विकास
इस विषय को इतनी अच्छी तरह से कवर किया गया है, यह लगभग स्पष्ट विकल्प लगता है, लेकिन पिछले वर्ष में मोबाइल गेमिंग की सफलता अभी भी उल्लेख के लायक है। स्मार्टफोन और टैबलेट प्रौद्योगिकी के उदय के कारण, मोबाइल गेमिंग 2012 में गेमिंग उद्योग में एक प्रमुख कारक बन गया।
संख्याएँ अभी भी आ रही हैं, लेकिन पहली तिमाही तक कथित तौर पर अमेरिका में 100 मिलियन से अधिक मोबाइल गेमर्स थे अकेले, जो 2011 की पहली तिमाही के आधार पर 34 प्रतिशत की वृद्धि होगी - और मोबाइल गेमिंग में बस वृद्धि हुई वहाँ।
भले ही अंतिम आंकड़े कुछ भी हों, मोबाइल गेमिंग गेमिंग उद्योग का एक क्षेत्र था जो वास्तव में 2012 में विकसित हुआ था। मोबाइल गेमिंग किसी बिंदु पर स्थिर होने जैसा है - और यह इस साल जल्द ही हो सकता है - लेकिन विस्तार ने मोबाइल गेमिंग को एक संपन्न और वैध क्षेत्र साबित कर दिया है। इस वजह से, यहां तक कि जो डेवलपर्स बदलाव को स्वीकार करने में पारंपरिक रूप से धीमे हैं, वे भी संभवतः मोबाइल गेमिंग पक्ष में रास्ते तलाशने वाले हैं। उम्मीद है कि आने वाले वर्ष में और भी अधिक फ्रैंचाइज़ गेम्स मोबाइल पर आएँगे।
2012 में मोबाइल गेमिंग की सफलता से 2013 और उसके बाद गेमिंग को देखने के तरीके में भी बदलाव आने की संभावना है। यह अब केवल कट्टर गेमिंग प्रशंसकों की भविष्यवाणी नहीं है, जो घंटों तक अपने कंसोल या डेस्कटॉप गेमिंग रिग्स में बंद रहते हैं। इसके बजाय उद्योग अधिक व्यापक बनने के लिए विस्तार कर रहा है। और जैसे-जैसे स्मार्टफोन और टैबलेट प्रौद्योगिकी में सुधार जारी रहेगा, मोबाइल गेमिंग बाजार अधिक प्रतिस्पर्धी हो जाएगा, जिसका अर्थ है कि हम बेहतर गेम की उम्मीद कर सकते हैं। यह पारंपरिक गेमर की नकारात्मक रूढ़िवादिता को समाप्त करने में हमेशा के लिए मदद कर सकता है, क्योंकि नए औसत गेमर आबादी का एक बड़ा हिस्सा हैं।
बदलता बिजनेस मॉडल और डिजिटल डाउनलोड का वैधीकरण
हालिया मंदी दुनिया के लिए एक ऐतिहासिक क्षण था, और तकनीक और गेमिंग उद्योग भी इसका अपवाद नहीं थे। उद्योग चौपट हो गए, और अधिकांश (यदि सभी नहीं) को कम से कम अपने व्यापार करने के तरीके की फिर से जांच करने के लिए मजबूर होना पड़ा। कोई "सामान्य स्थिति में वापस आना" नहीं है, और निर्माता और डेवलपर्स विशेष रूप से उन उत्पादों के साथ काम करते हैं जो हो सकते हैं "लक्जरी आइटम" के रूप में लेबल किए गए लोगों को बदलने के लिए मजबूर किया गया, और, कई मामलों में, आकार कम कर दिया गया क्योंकि उनके पूर्व ग्राहकों ने उन्हें फिर से प्राथमिकता दी। बजट.
मंदी के दौरान, मनोरंजन उद्योग परंपरागत रूप से काफी अच्छा प्रदर्शन करते हैं क्योंकि लोग आर्थिक कठिनाइयों की वास्तविकताओं से थोड़ी राहत पाकर खुश होते हैं। यह फिल्मों और संगीत के लिए सच साबित हुआ, साथ ही टीवी देखने के आंकड़े पहले की तरह ही ठोस थे, लेकिन गेमिंग उद्योग इतना भाग्यशाली नहीं था।
हालाँकि, यह समझ में आता है, क्योंकि गेमिंग उद्योग किसी फिल्म या एल्बम के लिए भुगतान करने की तुलना में स्वाभाविक रूप से अधिक महंगा है। एक सीडी या मूवी टिकट की कीमत आम तौर पर $10 और $15 डॉलर के बीच होती है, जबकि एक नए गेम की कीमत लगभग $60 होती है। एक व्यक्तिगत गाना खरीदना और भी सस्ता है, जबकि गेम के लिए ऐड-ऑन खरीदना $10 से शुरू हो सकता है और मूल पैकेज के बराबर तक जा सकता है। मूल्य निर्धारण मॉडल पूरी तरह से अलग है, जिसने गेमिंग को फिल्म या संगीत की तुलना में कहीं अधिक असुरक्षित बना दिया है।
डेवलपर्स और प्रकाशकों को इसका एहसास हुआ और वे पारंपरिक रिलीज की सीमा से परे अपनी उपस्थिति बढ़ा रहे हैं। इसके कारण डिजिटल रूप से वितरित सामग्री में विस्फोट हुआ है, और इस वर्ष इसमें से कुछ गुणवत्ता में उस सामग्री से भी आगे निकल गई है जो आप स्टोर अलमारियों पर पा सकते हैं। जैसे शीर्षकों द्वारा उजागर की गई फ्री-टू-प्ले शैली भी बढ़ रही है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ और प्लेनेटसाईड 2, लेकिन 2012 की तुलना में 2013 फ्री-टू-प्ले से प्रभावित होने की अधिक संभावना है।
निःसंदेह, इसमें काफी समय लग गया है। Xbox Live मार्केट प्लेस को इसके लिए डिज़ाइन किया गया था, जैसा कि PlayStation नेटवर्क था, और अन्य सेवाएँ जो भौतिक मीडिया पर निर्भर नहीं हैं - जैसे स्टीम - सभी को इस बदलाव के लिए तैयार किया गया है। लेकिन वास्तव में यह केवल 2012 में ही हुआ, जहां वित्तीय और गंभीर रूप से, बड़े पैमाने पर चीजों का लाभ मिलना शुरू हुआ।
इस साल जैसे गेम्स की डिजिटल रिलीज़ देखी गई यात्रा और द वाकिंग डेड, साथ ही अनगिनत अन्य। इसने डिलीवरी पद्धति को वैध बनाया और गेमर्स को दिखाया कि आपके पास असाधारण रूप से अच्छे गेम हो सकते हैं कम कीमत बिंदु, और यह कि डिजिटल रूप से उपलब्ध अच्छी रिलीज़ की निरंतरता ही मिलने वाली थी बेहतर।
इसने रचनात्मकता के मामले में गेमिंग को भी थोड़ा खोल दिया है। एएए गेम्स का बजट आसमान छूने के साथ, डेवलपर्स के अप्रमाणित संपत्तियों और गेमप्ले पर जोखिम लेने की संभावना कम है। डिजिटल डाउनलोड के मामले में ऐसा नहीं है। इंडी डेवलपर्स के पास अब उत्कृष्टता हासिल करने का पहले से कहीं अधिक मौका है और बड़ी टीमें डिजिटल का उपयोग कर सकती हैं वितरण परिदृश्य को एक परीक्षण स्थल के रूप में, अपने स्वयं के जोखिम भरे विचारों के लिए, और बिना देखे नई प्रतिभा खोजने के लिए बहुत कठिन। 2012 में डिजिटल ऐड-ऑन में भी भारी वृद्धि देखी गई, जिसमें गेम के लिए नए डीएलसी के साथ-साथ किसी विशेष स्थान पर गेम खरीदने के लिए बोनस भी शामिल है। उम्मीद है कि अगले वर्ष और आने वाले वर्षों में इसमें और भी वृद्धि होगी।
डिजिटल सामग्री पर खर्च किए गए धन की अंतिम संख्या अभी तक नहीं आई है, लेकिन यह महत्वपूर्ण होगी। डेवलपर्स के लिए, यह तलाशने के लिए एक नया व्यवसाय मॉडल है, लेकिन गेमर्स के लिए यह सोचने का एक नया तरीका है कि थोड़े से पैसे बचाते हुए, अपने गेम कहां और कैसे प्राप्त करें।
अगला युद्ध शुरू होता है
यदि आप गेमिंग दृश्य का अनुसरण कर रहे हैं, तो निनटेंडो के नए कंसोल, Wii U के बारे में नहीं जानना असंभव है। यह गेमर्स के बीच एक विभाजनकारी कंसोल है, कम शक्ति वाला है और इसके केंद्रबिंदु के रूप में समझाने में मुश्किल नए नियंत्रक की विशेषता है। फिर भी, कंसोल तुरंत बिक गया और मांग अधिक बनी हुई है।
लेकिन सिस्टम अपने आप में जो दर्शाता है उसका एक छोटा सा हिस्सा है। Wii U कंसोल की अगली पीढ़ी और इसके साथ गेमिंग की अगली पीढ़ी की ओर पहला कदम है। कंसोल की यह पीढ़ी किसी के अनुमान से कहीं अधिक समय तक चली, Xbox 360 इस वर्ष अपनी आठवीं वर्षगांठ मना रहा है और PS3 इसके ठीक एक वर्ष पीछे है। और फिर भी, उम्र के बावजूद, गेमिंग तकनीक की अगली लहर के लिए ज्यादा शोर नहीं है, कम से कम उसी तरह से नहीं जैसे गेमर्स नए हार्डवेयर के लिए उत्साहित होते थे।
सॉफ़्टवेयर में अपग्रेड की पेशकश करने के लिए सिस्टम इस बिंदु पर काफी उन्नत हैं, जिससे उन्हें ताज़ा महसूस होता है। यह संभवतः अगले Xbox और PlayStation पर ले जाया जाएगा, जिसका अर्थ है कि अगली पीढ़ी आने वाले कई वर्षों तक मौजूद रह सकती है, और पांच साल का चक्र आधिकारिक तौर पर अतीत की बात हो जाएगा। यह सब Wii U से शुरू हुआ।
भले ही माइक्रोसॉफ्ट और सोनी नए हार्डवेयर जारी करने से कतराते हों (और माइक्रोसॉफ्ट लगभग निश्चित रूप से ऐसा नहीं करेगा), चुनौती ख़त्म कर दी गई है, और गेमर्स एक और बदलाव के लिए तैयार हैं। माइक्रोसॉफ्ट और सोनी दोनों 2012 के दौरान Wii U की रिलीज़ - इसकी जीत और विफलता दोनों - का बारीकी से विश्लेषण करेंगे।
Wii U शुरुआत थी, और यह हैंडहेल्ड PS वीटा में शामिल हो गया, जिसे पिछले साल भी रिलीज़ किया गया था। निंटेंडो 3DS 2011 में जारी किया गया था, लेकिन 2012 तक इसे वास्तव में गति मिलनी शुरू नहीं हुई थी। भले ही यह संभवतः 2013 होगा जिसे अगले महान हार्डवेयर युद्ध की शुरुआत के रूप में याद किया जाता है, इसकी जड़ें 2012 में मजबूती से स्थापित हो गई थीं।
ऐप का वर्ष
नए हार्डवेयर जारी करने में देरी का एक कारण (लागत जैसे स्पष्ट कारणों के अलावा) है वर्तमान पीढ़ी के हार्डवेयर, विशेष रूप से Xbox 360 और में अभी भी काफी संभावनाएं हैं PS3. माइक्रोसॉफ्ट और सोनी दोनों ने महसूस किया कि हार्डवेयर उनके गेमिंग सिस्टम की क्षमता का केवल एक हिस्सा था, इत्यादि 2012 में हमने सॉफ्टवेयर का एक बड़ा प्रवाह देखा, जिसने गेमिंग सिस्टम को पहले से कहीं अधिक शक्तिशाली बना दिया।
यह ऐसा कुछ नहीं है जो 2012 में शुरू हुआ था, लेकिन पिछले साल ऐसा हुआ था जब कंसोल पर ऐप्स एक दिलचस्प बोनस से सिस्टम का फोकस बन गए थे। माइक्रोसॉफ्ट ने विशेष रूप से इसे अपनाया है, और 360 कई मायनों में विंडोज 8 ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए एक प्रोटोटाइप बन गया है, जो डाउनलोड करने योग्य ऐप्स के साथ भारी रूप से एकीकृत है।
सोनी ऐप क्रांति को अपनाने में थोड़ा धीमा रहा है, लेकिन 360 अब एचबीओ सामग्री चलाने में सक्षम है, नया ईएसपीएन ऐप जिसमें "मंडे नाइट फुटबॉल" (अन्य के अलावा) की सुविधा है प्रोग्रामिंग), और किराए पर लेने या खरीदने के लिए लगभग किसी भी मीडिया सामग्री को ऑनलाइन खोजने और खोजने की क्षमता, अगली पीढ़ी के कंसोल निश्चित रूप से इसका अनुसरण करेंगे और इसे प्रत्येक सिस्टम का एक प्रमुख हिस्सा बना देंगे। क्षमताएं। निनटेंडो इस बात से अच्छी तरह परिचित है, और न केवल ऐप पेश करता है, बल्कि देशी प्रोग्राम भी पेश करता है जो उन सभी को संयोजित करने और उपयोग को आसान बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
कंसोल के इस चक्र की शुरुआत से, निर्माताओं ने दावा किया है कि उनके सिस्टम सिर्फ गेमिंग कंसोल से कहीं अधिक हैं, वे घरेलू मनोरंजन उपकरण हैं जिनका कोई भी आनंद ले सकता है। पता चला कि वे सही थे, और 2012 में पेश किए गए नए ऐप्स की अविश्वसनीय आमद - प्रत्येक सामग्री से भरी अपनी लाइब्रेरी प्रदान करती है - ने यह साबित कर दिया।
स्ट्रीमिंग गेम्स और प्रो गेमिंग का उद्भव
प्रो गेमिंग कोई नई बात नहीं है - बस कोरियाई लोगों से पूछें, जो इस मोर्चे पर हमसे इतने आगे हैं कि उनके पास अपना खुद का भी है मैच फिक्सिंग घोटाले गेमिंग प्रतियोगिताओं पर आधारित प्रमुख जुआ राजस्व के साथ जाने के लिए। पिछले साल अमेरिकी प्रो गेमिंग में बढ़ोतरी देखी गई, हालांकि, ट्विच जैसे कई ऑनलाइन प्लेटफ़ॉर्म के लिए धन्यवाद, जो न केवल किसी भी गेम को स्ट्रीम करना आसान बना दिया गया है, लेकिन इसे कुछ पीसी टाइटल में भी शामिल किया जा रहा है ताकि इसे छूना जितना आसान हो सके बटन।
उपयोगकर्ताओं द्वारा उत्पन्न की जाने वाली स्ट्रीमिंग गेम सामग्री के बढ़ने से उसका अपरिहार्य मुद्रीकरण आया। प्रो गेमिंग अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है, लेकिन इसमें कोई सवाल नहीं है कि इसके लिए दर्शक हैं या नहीं। मनोरंजन के लिए अन्य लोगों को ऑनलाइन गेम खेलते हुए देखने के लिए लाखों लोगों की रुचि के साथ, अगला स्पष्ट कदम दूसरों को कुछ दांव के साथ गेम खेलते हुए देखना है।
प्रो गेमिंग को वास्तव में वैध शगल बनने में कई साल लग सकते हैं, लेकिन स्ट्रीमिंग की सफलता गेम्स ने साबित कर दिया है कि इसे तकनीकी दृष्टिकोण से किया जा सकता है, और दर्शक इसे अपनाने के लिए इंतजार कर रहे हैं यह। इस समय कहीं न कहीं बहुत से स्मार्ट और बहुत प्रेरित लोग हैं जो प्रो गेमिंग को मुख्यधारा में विस्तारित करने के विचारों पर काम कर रहे हैं। इसमें समय लग सकता है, लेकिन 2012 ने दिखाया कि यह किया जा सकता है।