Wii और PSP को जीवित रखना: एक्ससीड गेम के केन बेरी के साथ एक साक्षात्कार

एक्ससीड संयुक्त राज्य अमेरिका में ऐसे गेम लाने में कोई नई बात नहीं है जो केवल छोटे दर्शकों तक ही पहुंच पाते हैं। प्रकाशक को गेम प्रकाशकों की भव्य परंपरा में 2004 में खोला गया था, जैसे कि अब बंद हो चुकी वर्किंग डिज़ाइन्स, वह कंपनी जो जापानी गेम लेकर आई थी चंद्र: रजत सितारा सेगा सीडी और बाद में पीएस वन के लिए स्लीहीड: द लास्ट प्लैनेट अमेरिकी तटों के लिए PS2 के लिए। इसका लक्ष्य: अमेरिका में सबसे अच्छे और प्रतिभाशाली जापानी वीडियो गेम को रिलीज़ करना, जिन्हें बड़े प्रकाशक अनदेखा कर देंगे, भले ही वे पहले से ही इस गेम के मालिक हों। एक्ससीड अंतरराष्ट्रीय बाजार में नामको बंदाई, कैपकॉम और यहां तक ​​कि निंटेंडो द्वारा छोड़े गए गेम को चुनने के लिए कुख्यात है, फिर जैसे शीर्षकों के साथ सफलता पाई नाजुक सपने, स्काई क्रॉलर, और आखिरी कहानी.

एक्ससीड की मार्की स्प्रिंग रिलीज, पेंडोरा का टॉवर, हालांकि, प्रकाशक की एक और अनोखी विशेषता पर प्रकाश डालता है: यह उन प्लेटफार्मों के लिए गेम जारी करता है जिन्हें पश्चिमी बाजार में लगभग छोड़ दिया गया है। जनवरी को. 15, यह रिलीज लाश पार्टी: छाया की किताब पीएसपी के लिए, सोनी का 9 साल पुराना कंसोल लगभग ख़त्म हो चुका है। यह पिछले वर्ष में PSP पर प्रकाशक की दूसरी रिलीज़ थी

जंजीर रहित ब्लेड संभवतः सिस्टम पर आने वाले अंतिम अंग्रेजी खेलों में से एक के रूप में। पेंडोरा का टॉवर, एक एक्शन आरपीजी, अमेरिका में प्रकाशित आखिरी Wii गेम बन सकता है। मृत प्लेटफार्मों का समर्थन क्यों करें? क्योंकि लोग उन्हें खेलना चाहते हैं.

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डिजिटल ट्रेंड्स ने एक्ससीड के उपाध्यक्ष केन बेरी से उनके प्रकाशक के अजीब व्यावसायिक विकल्पों, प्रतीत होता है कि अलोकप्रिय प्लेटफार्मों पर प्रकाशन के लाभों और आगे क्या है, के बारे में बात की।

एक्ससीड संयुक्त राज्य अमेरिका में अधिक साहसी Wii प्रकाशकों में से एक रहा है, जो खेलों को बढ़ावा दे रहा है नाजुक सपने, आकाश में रेंगने वाले, और अन्य जिन्हें द लास्ट स्टोरी जैसी बड़ी इंटरनेट फॉलोइंग का आनंद नहीं मिला। Xseed प्लेटफ़ॉर्म से क्यों चिपक गया है?

हमें प्लेटफ़ॉर्म तटस्थ रहना होगा और हमारे लिए उपलब्ध सर्वोत्तम गेम प्रकाशित करने के लिए तैयार रहना होगा, चाहे प्लेटफ़ॉर्म कोई भी हो। जैसा कि कहा गया है, हमें उन शीर्षकों पर विशेष रूप से गर्व है जिन्हें हमने Wii पर प्रकाशित किया है क्योंकि उनमें से कई श्रेणी के नेता या किसी तरह से महत्वपूर्ण हैं-विजयी मुक्केबाज: क्रांति पहला मुक्केबाजी-समर्पित खेल था, स्काई क्रॉलर सबसे अच्छा फ्लाइट सिम था, मछली पकड़ने का रिज़ॉर्ट मछली पकड़ने का सबसे अच्छा खेल था, छोटे राजा की कहानी यकीनन सबसे अच्छा रणनीति गेम था (या जो भी हाइब्रिड शैली इसे वर्गीकृत किया जाएगा), रूण फ़ैक्टरी: फ्रंटियर यह बहुत लंबे समय तक सिस्टम पर शीर्ष दस सबसे अधिक खेले जाने वाले खेलों में से एक था। जू-ऑन: द ग्रज था... ठीक है, चलिए उस बारे में बात नहीं करते हैं।

पीएसपी के बारे में भी यही कहा जा सकता है। अभी इसी महीने एक्ससीड ने कॉर्प्स पार्टी: बुक ऑफ शैडोज़ प्रकाशित की, यह गेम सामान्य आरपीजी भीड़ की तुलना में और भी छोटे वर्ग पर लक्षित है क्योंकि यह एक डरावना गेम भी है। पीएसपी से क्यों जुड़े रहें?

पीएसपी इस मायने में अद्वितीय है कि यह जापान में अन्य क्षेत्रों की तुलना में इतना अधिक सफल रहा जितना कि डेवलपर्स के मामले में इसके लिए सामग्री बनाते समय, वे अंतर्राष्ट्रीय बाज़ार पर बिल्कुल भी विचार नहीं करते क्योंकि वे जापानी बिक्री पर भरोसा कर रहे हैं अकेला। अब भी उस सिस्टम के लिए बहुत सारे नए गेम बनाए जा रहे हैं क्योंकि डेवलपर्स अभी तक वीटा पर स्विच करने के बजाय एक निश्चित चीज़ चाहते हैं। इससे जापान में प्रचुर मात्रा में शानदार पीएसपी गेम तैयार हो जाते हैं जो विदेशों के लिए स्थानीयकृत नहीं होते हैं, इसलिए यदि हमें आकर्षक सामग्री मिलती है और हम संख्याओं को किसी तरह से काम में ला सकते हैं। कुछ हद तक कम बिक्री उम्मीदों के बावजूद, हम जोखिम लेने को तैयार हैं। पहला, क्योंकि हम गेमर्स हैं और इन खेलों को खुद अंग्रेजी में खेलना चाहते हैं, और दूसरा, हमारा शुरुआती निवेश इतना छोटा है कि अगर यह दूर से भी अच्छी तरह से बिकता है तो शीर्षक लाभदायक हो सकता है।

प्रकाशक PSP और Wii जैसे प्लेटफार्मों पर इतनी जल्दी प्रकाशन जारी रखने में इतने अनिच्छुक क्यों हैं, जबकि उन मशीनों के पास विशाल, स्थापित दर्शक वर्ग हैं? आपकी नज़र में एक प्लेटफ़ॉर्म "मृत" क्यों है?

यह उन खुदरा विक्रेताओं का एक संयोजन है जो पुराने प्लेटफ़ॉर्म के लिए सॉफ़्टवेयर का स्टॉक नहीं रखना चाहते हैं क्योंकि वे जो कुछ भी कीमती है उसे पुनः आवंटित करते हैं शेल्फ स्पेस के लिए उन्हें नए हार्डवेयर, कम प्रत्याशित बिक्री मात्रा और प्रत्येक इकाई के लिए कम बिक्री मूल्य के लिए सॉफ्टवेयर की आवश्यकता होती है बिका हुआ। सारा उत्साह, और उच्च मूल्य बिंदु और लाभ मार्जिन, नए हार्डवेयर के साथ हैं इसलिए खुदरा विक्रेताओं और प्रकाशकों दोनों के लिए फोकस जल्दी से बदल जाता है। एक प्लेटफ़ॉर्म वास्तव में तब तक मृत नहीं होता जब तक उस पर सभी नए सॉफ़्टवेयर रिलीज़ होना बंद नहीं हो जाते, जिसमें डिजिटल वितरण के इस दिन में बहुत लंबा समय लग सकता है।

के अपवाद के साथ सोलातोरोबो, एक्ससीड ने निंटेंडो डीएस को लगभग छोड़ दिया है। PSP और Wii की तुलना में उस प्लेटफ़ॉर्म में क्या अलग था जिसने आपको वहां प्रकाशन से दूर कर दिया? बहुत सारे केवल-आयात डीएस गेम हैं जिनके लिए अमेरिकी प्रशंसक अभी भी प्रयास कर रहे हैं।

कार्ट्रिज-आधारित मीडिया डिस्क-आधारित की तुलना में बहुत अधिक महंगा है, साथ ही पीएसपी के साथ हमारे पास बहुत अच्छा अतिरिक्त था PlayStation स्टोर की डिजिटल बिक्री से राजस्व, क्योंकि सभी नए UMD रिलीज़ का एक डिजिटल संस्करण दिन से बिक्री के लिए था एक।

आपको क्या लगता है आखिरी कहानी निंटेंडो Wii के लिए Xseed इतना सफल था? क्या तुम्हें लगता है पेंडोरा का टॉवर क्या इसकी बिक्री बराबर होगी?

मुझे लगता है कि यह मुख्य रूप से सफल रहा क्योंकि यह महान वंशावली वाला एक शानदार खेल था [अंतिम कल्पना निर्माता हिरोनोबु] विकास के पीछे साकागुची-सान और निनटेंडो। जानकार गेमर्स जापान में इसकी पहली सार्वजनिक उपस्थिति के बाद से इस पर नज़र रख रहे थे और जानते थे कि यह उनके गेमिंग संग्रह में जोड़ने के लिए एक रत्न था। हमें उम्मीद नहीं है पेंडोरा का टॉवर इसकी बिक्री की बराबरी करने के लिए, क्योंकि Wii के रिलीज़ होने तक हम इसके जीवनचक्र में और भी आगे निकल जाएंगे, लेकिन हम अभी भी इन जेआरपीजी के लिए फैनबेस के महान समर्थन के कारण एक मजबूत प्रदर्शन की उम्मीद करते हैं Wii.

गेमर्स और प्रेस के बीच लोकप्रिय संवाद से बाहर हो चुके कंसोल के लिए गेम की मार्केटिंग में क्या चुनौतियाँ हैं?

मुख्य चुनौती यह है कि खुदरा स्तर पर दुकानों में खेल का विपणन कैसे किया जाए क्योंकि आप निश्चित नहीं हैं कि खुदरा विक्रेता उस मंच पर शीर्षक देने जा रहे हैं या नहीं और कितना समर्थन देंगे। हमें वास्तव में प्रशंसकों की मांग बढ़ाने और उन्हें अपने प्री-ऑर्डर के साथ खुदरा विक्रेताओं को निर्देशित करने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है कि किन शीर्षकों का समर्थन करने की आवश्यकता है।

निंटेंडो के लिए अपने जापानी-प्रकाशित शीर्षकों में से एक को अमेरिका में किसी तीसरे पक्ष को लाइसेंस देना असामान्य था। साथ पेंडोरा का टॉवर, यह एक चलन बनता जा रहा है। क्या आप 3DS और Wii U जैसी परियोजनाओं पर निनटेंडो के साथ काम करना जारी रखने में सक्षम होने की उम्मीद करते हैं? क्या आपको ऐसा लगता है कि एक्ससीड का रिश्ता अनोखा है, या क्या आपको लगता है कि निंटेंडो दूसरों के साथ काम करने के लिए अधिक खुला है?

मैं निंटेंडो की ओर से नहीं बोल सकता, लेकिन मुझे लगता है कि यह किसी भी प्रकार की प्रवृत्ति के बजाय एक विशेष (या दो) बार का सौदा है। हमारे पास विशेष परिस्थितियाँ थीं आखिरी कहानी जहां उस समय हमारे राष्ट्रपति के स्क्वायरसॉफ्ट में उनके साथ बिताए दिनों के दौरान साकागुची-सान के साथ बहुत अच्छे कामकाजी संबंध थे, और हमारी मूल कंपनी उस शीर्षक के लिए प्रोग्रामिंग में शामिल थी। उपार्जन आखिरी कहानी हमारे लिए बाज़ार में लाना एक बहुत ही सहज प्रक्रिया थी, और चूँकि इसने हमारे और निनटेंडो दोनों के लिए बहुत अच्छा काम किया, पेंडोरा का टॉवर यह उस "एकमुश्त" सौदे का स्वाभाविक विस्तार मात्र था।

क्या ऐसे कोई अन्य Wii गेम हैं जिन्हें Xseed सिस्टम छोड़ने से पहले प्रकाशित करने पर विचार कर रहा है? कृपया कहे कप्तान इंद्रधनुष.

मुझे लगता है कि मैंने यह पहले भी पिछले साक्षात्कार में कहा था, लेकिन इस बार जब मैं कहता हूं तो मेरा वास्तव में यही मतलब है कि मुझे लगता है कि यह आखिरी Wii शीर्षक होगा जिसे हम प्रकाशित करेंगे। निःसंदेह चीजें बदल सकती हैं यदि एक महान Wii शीर्षक हमारी झोली में आ जाए या उस मंच के लिए डिजिटल वितरण शुरू हो जाए, लेकिन अभी तक पेंडोरा का टॉवर संभवतः यह हमारा अंतिम Wii शीर्षक होगा।

एक्ससीड ने हाल ही में एक मोबाइल ऑनलाइन गेम ऑपरेशंस मैनेजर की तलाश शुरू की है। Xseed मोबाइल गेमिंग बाज़ार में कैसे पहुँचेगा? क्या जापान से पुराने iOS और अन्य मोबाइल टाइटल हैं जिनके बारे में Xseed को लगता है कि वे यहां अपने दर्शकों से जुड़ेंगे?

हमारी मूल कंपनी, मार्वलसएक्यूएल का जापान में बहुत सफल मोबाइल व्यवसाय है, और वे ही अमेरिका में एक नया मोबाइल व्यवसाय शुरू करने की पहल कर रहे हैं। उनके पास मोबाइल और सामाजिक खेलों की एक बड़ी सूची है जिसे वे जापान से लाना शुरू कर सकते हैं, और वे उन्हें मूल शीर्षकों के साथ प्रकाशित करेंगे जिन्हें यहां विकसित किया जा रहा है। हमारी मोबाइल पेशकशें हमारे कंसोल आरपीजी की तुलना में बड़े पैमाने पर बाजार के लिए अधिक उन्मुख हो सकती हैं, लेकिन हम हमेशा उन खेलों की तलाश करेंगे जो हमें लगता है कि हमारे मुख्य प्रशंसक आनंद लेंगे।

क्या एक्ससीड ने पुराने कंसोल के लिए गेम को स्थानीय बनाने पर विचार किया है जो अब डिजिटल वितरण के कारण खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ हैं? उदाहरण के लिए, क्या एक्ससीड कभी सुपर निंटेंडो या प्लेस्टेशन गेम का स्थानीयकरण करने पर विचार करेगा?

डरो नही। खेलों का स्थानीयकरण करते समय हम कितना पीछे जा सकते हैं इसकी एक सीमा है, मुख्यतः तकनीकी पक्ष के कारण स्थानीयकरण को लागू करने के लिए मूल स्रोत कोड और विकास टीम तक पहुंच होना प्रोग्रामिंग. भले ही तकनीकी पक्ष किसी तरह काम कर गया हो, फिर भी चुनौती पुराने खेलों की तरह व्यावसायिक पक्ष बन जाती है $4.99 या $9.99 के शीर्ष पर बेचें, जिसका अर्थ है कि हमें लागत को उचित ठहराने के लिए सैकड़ों-हजारों इकाइयाँ बेचनी होंगी और जनशक्ति. बहुत कम भुगतान के लिए संसाधनों का बहुत अधिक आवंटन, इसलिए हमारा समय और ऊर्जा हालिया रिलीज पर बेहतर खर्च होता है।

आप गैर-स्थानीयकृत आयात जारी करने में क्या खूबियाँ देखते हैं? मंकीपॉ प्लेस्टेशन नेटवर्क पर किया है?

गेमर्स के लिए यह निश्चित रूप से एक बड़ी योग्यता है कि उन्हें ऐसे गेम खेलने का मौका मिलता है जो वे अन्यथा नहीं कर पाते। व्यावसायिक दृष्टिकोण से, यदि आप सही सामग्री पा सकते हैं और उसका लाइसेंस ले सकते हैं, तो यह लगभग जोखिम-मुक्त व्यवसाय है।

तो...स्थानीयकृत के बारे में क्या ख्याल है? रेट्रो गेम चैलेंज 2 एक दुकान? कृपया? कृपया?!

मुझे लगता है कि आप गलत लोगों से पूछ रहे हैं। हमें मूल गेम इतना पसंद आया कि गेम को यहां तक ​​लाने के लिए किए गए निवेश के मामले में हम वास्तव में अपने सुविधा क्षेत्र से कहीं ऊपर चले गए। कई आईपी मालिकों और आवश्यक व्यापक स्थानीयकरण प्रोग्रामिंग के कारण यह एक अविश्वसनीय रूप से महंगी परियोजना थी क्योंकि इसे जापान के बाहर बेचने का कभी इरादा नहीं था। खेल के प्रति हमारे प्रेम ने हमारे व्यावसायिक तर्क को अंधा कर दिया क्योंकि इसका लाइसेंस लेना लगभग तीन गुना महंगा था उस समय का विशिष्ट डीएस गेम, और अंत में जब बिक्री हमारे अनुरूप नहीं रही तो यह हमें परेशान करने के लिए वापस आया अपेक्षाएं। भले ही आईपी धारक हमारे लिए अगली कड़ी का लाइसेंस देने के लिए खुला हो, हम यह जानते हुए किसी परियोजना में नहीं जा सकते कि हम पैसे खोने जा रहे हैं, चाहे हमारे अंदर का गेमर कितना भी चाहे।

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