La blockchain pourrait transformer les jeux vidéo en une carrière à temps plein

Sorts de la Genèse

Les jeux vidéo sont plus qu'un jeu. Ils représentent, à différents moments et selon les personnes, un défi, une entreprise, un style de vie, ou tout cela à la fois. Pendant que les joueurs professionnels se battent pour les titres et l'argent qui les accompagne, des millions d'autres achètent, vendent, rassemblent, se regroupent, discutent et s'organisent. Même si tout le monde ne s’en rend pas compte, l’humanité a depuis longtemps dépassé le point de projeter une valeur réelle uniquement sur des objets tangibles. Les biens virtuels peuvent coûter des sommes faramineuses.

blockchain au-delà du bitcoin

Cet article fait partie de notre série «Blockchain au-delà du Bitcoin“. Bitcoin n’est qu’un début, mais c’est loin d’être la fin. Pour vous aider à comprendre pourquoi, nous plongeons en profondeur dans le monde de la blockchain. Dans cette série, nous irons au-delà de la crypto-monnaie et nous concentrerons sur les applications blockchain qui pourraient remodeler les dossiers médicaux, les machines à voter, les jeux vidéo, etc.

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De nombreux jeux, comme Fortnite et League of Legends, se sont construits sur des transactions payantes pour les personnages, les objets et la monnaie. Pourtant, les détails de la manière dont ces achats interagissent sont souvent flous. Que doivent posséder les joueurs? Comment les marchandises doivent-elles être échangées? Qui doit dicter les prix? Les réponses dépendent du jeu auquel vous jouez et peuvent varier énormément d’un jeu à l’autre, semant la méfiance et la confusion. Les joueurs veulent de la cohérence, de la flexibilité, de la transparence et de la confidentialité. Ils ne comprennent pas.

La blockchain pourrait être la réponse – et bien plus encore. La promesse de propriété est peut-être ce qui attire les joueurs, mais ils obtiendront plus que ce qu’ils avaient négocié.

Objets virtuels, propriété réelle

Voyant le potentiel de profit, les entreprises ont rapidement semblé « cultiver » de l’or et des objets dans le jeu. Au milieu des années 2000, l’exploitation de l’or battait son plein, avec des ateliers clandestins numériques qui a vu les travailleurs passer des journées de 12 heures à jouer à des jeux. Les jeux gratuits ont transformé cette réalité en modèle commercial, vendant des biens virtuels officiels contre de l’argent réel. Aujourd’hui, les joueurs se retrouvent dans le terrier du lapin. Citoyen étoile a récolté des millions de dollars en vendant des biens virtuels pour un jeu qui n’est même pas terminé.

Malgré cela, les règles entourant ces transactions, ainsi que les articles eux-mêmes, restent nébuleuses. La plupart des jeux interdisent la vente ou l’achat d’objets en jeu, ce qui pousse les transactions vers le marché noir. Les entreprises intermédiaires comme Enchères aux joueurs se sont levés en réponse, promettant une transaction sans risque entre l’acheteur et le vendeur.

Les joueurs en profitent souvent, ayant le sentiment de posséder les objets qu’ils ont gagnés. Les escroqueries sont courantes – après tout, il s’agit de transactions sur le marché noir. Même les achats qui semblent se dérouler sans problème ne sont pas garantis en toute sécurité. Les développeurs de jeux interviennent souvent en accordant des suspensions temporaires ou des interdictions pures à toute personne découverte. Cependant, la plupart des gens ne sont pas découverts, donc certains joueurs sont prêts à prendre le risque. En fait, il n’est pas rare que les joueurs se sentent trompés lorsqu’ils sont attrapés. Ils ont dépensé de l’argent réel, ou de nombreuses heures, pour gagner ce qu’ils ont acquis. Pourquoi ne devraient-ils pas ressentir un sentiment d’appartenance ?

Même si les joueurs sont fiers de la richesse qu’ils ont accumulée dans le jeu, ils en détiennent rarement la propriété légale.

Cela touche au cœur du problème. Même si les joueurs sont fiers de la richesse qu’ils ont accumulée dans le jeu, ils détiennent rarement la propriété légale des biens virtuels, quelle que soit la manière dont ils ont été acquis. Le contrat de licence utilisateur final de Blizzard Entertainment le précise clairement, se déclarant « le propriétaire et la licence de tous droits, titres et intérêts […] » Cela inclut toutes les devises, les biens virtuels, même les comptes de joueurs entiers. Payez 25 $ à Blizzard pour une monture, ou dépensez le même argent en or du marché noir via ZamGold – de toute façon, vous ne possédez rien.

La blockchain renverse la situation. Il s’agit en fait d’un grand livre numérique sans copie principale. Les transactions ne sont pas stockées sur un ordinateur, mais plutôt sur un réseau d’ordinateurs, et elles sont vérifiées de la même manière. Les transactions sont enregistrées sur l'ensemble du réseau via un enregistrement partagé qu'aucun ordinateur ne détient. Les transactions restent valides même lorsqu'un PC est hors ligne – appelé « stockage frigorifique » dans le monde du Bitcoin – rendant obsolètes les clients de jeux toujours en ligne.

Étrangement, c’est la décentralisation qui rend possible une véritable appropriation. La base de données existe indépendamment de toute personne ou organisation, ce qui rend ses enregistrements objectifs, justes et véridiques. Dans les cercles de blockchain, cela est contre-intuitif étiqueté comme « sans confiance ». L’implication n’est pas qu’on ne peut pas faire confiance à la blockchain, mais plutôt que la blockchain rend la confiance inutile. Peu importe que vous fassiez confiance à tous les autres utilisateurs de la blockchain, car la fraude est impossible – du moins sur la blockchain elle-même. C’est une mise en œuvre intelligente et réaliste.

Volodymyr Panchenko sur DMarket et le secteur des actifs virtuels

Vlad Panchenko, PDG et fondateur d'un échange d'articles basé sur la blockchain DMarché, a expliqué l'avantage, affirmant que « toutes les transactions seront sécurisées par les technologies blockchain, éliminant ainsi toute possibilité de fraude. Avec la blockchain de DMarket, tous les objets virtuels des joueurs deviennent réels. C’est comme les Bitcoins ou l’Ethereum dans votre portefeuille.

La décentralisation donne également aux développeurs la possibilité de se libérer des responsabilités. Un effondrement de la valeur, ou une hausse soudaine, peut être imputé aux caprices du marché. Les escroqueries seraient toujours possibles mais, comme la blockchain elle-même est sécurisée, les attaques se concentreraient sur des éléments bien hors du contrôle du développeur, comme les comptes de réseaux sociaux ou les e-mails d’un joueur. Aujourd’hui, lorsqu’un mot de passe faible mène à un compte compromis, les joueurs peuvent demander au développeur du jeu de l’aider à le restaurer. La blockchain rendrait cela difficile, voire impossible. Les joueurs auraient toutes les responsabilités liées à la propriété.

Un autre type de jeu

Les implications évidentes de la possession de biens virtuels ne manqueront pas de mettre des signes d’argent aux yeux des joueurs. Si les joueurs possèdent réellement des objets dans le jeu, ils devraient également pouvoir les vendre. C'est le Diablo 3 Maison de vente aux enchères à une toute nouvelle échelle. Il est facile d’imaginer un joueur inconditionnel vaincre un ennemi, repartir avec une arme légendaire et la vendre immédiatement au plus offrant.

"Si vous pensez à un jeu vidéo traditionnel […] il n'y a aucune protection inhérente pour l'utilisateur."

Cela pourrait devenir une carrière à part entière et serait particulièrement lucrative pour les joueurs célèbres. "Les informations sur le propriétaire et l'historique de chaque objet seront sécurisées sur la blockchain", a expliqué Panchenko. "Cela créera une demande supplémentaire pour ces objets de la part des collectionneurs d'actifs rares ou des joueurs célèbres." Eve Online a prouvé le concept avec des navires rares attribués uniquement aux vainqueurs du tournoi, et la blockchain pourrait appliquer cette rareté à n'importe quel jeu.

Pourtant, le profit n’est que la pointe de l’iceberg. La blockchain détient non seulement le pouvoir de changer de propriétaire, mais aussi de modifier la façon dont les jeux sont conçus – un fait que Bryce Bladon, co-fondateur du jeu cryptographique viral. CryptoKitties, en a fait l’expérience directe.

La plupart des jeux modernes sont entièrement centralisés. Tout, des graphismes à la conception du jeu en passant par les biens virtuels, est détenu et contrôlé par le développeur. « Si vous pensez à un jeu vidéo traditionnel, rien n’empêche un développeur de se lancer et de peaufiner des choses, de copier des choses et d’ajouter d’autres choses. Il n’existe aucune protection inhérente pour l’utilisateur », a déclaré Bladon à Digital Trends. Il a raison. Les mises à jour automatiques sont fréquemment imposées aux jeux et les joueurs ne peuvent pas se désinscrire. Ouvrez Steam ou démarrez votre console de jeu et vous êtes sûr de voir de nouveaux correctifs arriver. Vous pouvez les retarder manuellement, mais cela signifie que vous ne pouvez pas jouer en ligne ni profiter des mises à jour des fonctionnalités. Tôt ou tard, vous devrez accepter le correctif.

Cela a créé des tensions entre les développeurs et les joueurs, les communautés de joueurs se sont parfois rebellées, en essayant de recréer la version antérieure d'un jeu, que le développeur l'approuve ou non. Dans la plupart des cas, ces projets de joueurs ont échoué en raison d'un soutien inégal ou, dans de nombreux cas, action en justice du créateur original d’un jeu. Le contrôle du jeu échappe entièrement aux joueurs, tant sur le plan juridique que technique.

La blockchain détruit ce statu quo car il ne peut pas être modifié. "Nous ne pouvons pas simplement changer la chaîne de blocs, pour ainsi dire", a expliqué Bladon. "C'est un peu la nature des choses, c'est immuable." CryptoKitties n’a tout simplement pas le pouvoir de modifier le jeu quand on veut, et cela change immédiatement la relation entre ceux qui font le jeu et ceux qui jouent il. Les développeurs deviennent des bergers plutôt que des dieux. Ils peuvent tenter de pousser le jeu dans la direction qu’ils souhaitent, mais ils ne peuvent pas changer les règles ni modifier les objets du jeu une fois attribués.

Mitchell Opatowsky, chef de projet chez CryptoPets, a affirmé ce que Bladon a dit, en utilisant les aspects révolutionnaires de la crypto-monnaie comme modèle. "Si la valeur potentielle théorique d'un Bitcoin est celle d'une monnaie mondiale décentralisée", a déclaré Opatowsky à Digital Trends, "la même logique peut s’appliquer à l’espace de jeu, où actuellement les maisons de production individuelles contrôlent les ventes d’actifs de manière centralisée. Que ce soit un le développeur estime qu'un droit moral ou légal de modifier un jeu n'a plus d'importance, car la blockchain rend techniquement la modification d'un jeu impossible. La propriété est irrévocablement partagée dès la mise en ligne du jeu.

Cela change – pardonnez le jeu de mots – la donne. Son impact est si fulgurant que ses conséquences deviennent difficiles à imaginer. Peut-être que cela ouvrirait la voie aux mondes virtuels imaginés dans les romans de science-fiction, des mondes qui ne sont pas des jeux mais au lieu de cela, leurs propres entités avec des règles, une monnaie et des sociétés qui n'existent que virtuellement, mais qui ont un impact sur le réel. monde. À tout le moins, cela pourrait conduire à des jeux sociaux partagés qui évolueraient aussi longtemps qu’il y aurait suffisamment de personnes pour y jouer, et qui ne pourraient pas être arrêtés, même si le développeur d’origine le souhaitait.

Le nouveau Far West

Le potentiel de la blockchain est énorme, dans le domaine des jeux vidéo et ailleurs. Pourtant, comme le Bitcoin et les crypto-monnaies l’ont déjà prouvé, sa nature révolutionnaire rend son impact difficile à prévoir. Il y a cinq ans, Bitcoin était une nouveauté. Depuis lors, sa valeur a grimpé, bouleversant complètement le prix des cartes vidéo, provoquant des difficultés chez les régulateurs et consommant les économies de ceux qui ont acheté au mauvais moment.

La gentillesse désarmante des chats virtuels masque le fait qu’ils peuvent valoir des dizaines de milliers de dollars.

Les conséquences n’en sont pas moindres pour le gaming. Les biens virtuels sont déjà tester les limites des lois des États contre le jeu en ligne, bien que les objets achetés ou gagnés n’aient aucune valeur tangible. La blockchain, en permettant la propriété et l’échange d’objets contre de la monnaie, effacerait le tampon juridique utilisé par les sociétés de jeux pour prétendre que les lois sur les jeux en ligne ne s’appliquent pas.

Nous avons interrogé Bladon et Opatowsky sur cette question, et aucun des deux ne semblait préoccupé. Bladon a déclaré à Digital Trends que CryptoKitties « croit fermement à la protection des consommateurs et veille à ce que l'utilisateur soit protégé dans la mesure du possible. Le jeu, et tout ce qui y est lié, est quelque chose dont nous sommes extrêmement conscients. Pourtant, il n’est pas difficile de voir le risque. La gentillesse désarmante des chats virtuels masque le fait qu’ils valent dans certains cas des dizaines de milliers de dollars. Cela pourrait faire des jeux blockchain une cible facile pour les législateurs qui pourraient les accuser de profiter de leur attrait pour les enfants.

Quel que soit l’avenir des jeux cryptographiques, il prendra certainement des directions inattendues. Comme Internet, la blockchain est révolutionnaire car les spécificités de sa conception permettent une incroyable flexibilité. Le monde a déjà du mal à suivre le rythme des crypto-monnaies, mais sa focalisation étroite sur la monnaie compromet sa portée. Tout le monde n’a pas envie de s’adapter aux tendances du marché. Mais échanger des chats de dessins animés? C’est quelque chose que nous pouvons tous comprendre.

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