Comment CCP Games est passé de la création d'un jeu de tir spatial aux sports VR

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Le développeur CCP Games a cultivé une base de fans fidèles avec son MMO de l'espace économique byzantin Eve en ligne. Certains premiers adeptes de la VR pourraient également les connaître pour leur combat de chiens interstellaire. Ève: Valkyrie, mais même parmi les joueurs, le développeur de jeux islandais CCP Games crée des jeux relativement spécialisés pour un public spécifique.

Lors de la Game Developer's Conference 2017, CCP Games a présenté quelque chose de très différent de ce qu'ils avaient créé auparavant. Le prochain projet de CCP Games, Sparc, jeC'est un sport fictif, conçu à partir de zéro spécifiquement pour la réalité virtuelle. En son coeur, Sparc Cela ressemble plus à du handball en tête-à-tête ou à du VR pong, mais avec l'objectif sous-jacent de clouer votre adversaire avec un speedball virtuel de haut vol. Il y a un petit air de science-fiction, mais pas au point d'aliéner le joueur. En fait, comme Godat l'a décrit, Sparc est plus une question de technique physique que de statistiques et d'améliorations.

Nous avons parlé avec SparcLe producteur exécutif de Morgan Godat explique comment le studio est passé de stratèges interstellaires autonomes à athlètes de réalité virtuelle.

Le Sparc d'un concept distinctif

L'idée de Sparc est arrivé à CCP Games Atlanta en 2014, alors que l'équipe ne comptait que sept personnes, avant la sortie des casques VR grand public actuels. À l’époque, les démos VR se limitaient largement à des expériences assises, le joueur étant verrouillé sur une manette à deux mains.

L'équipe a prototype quelques jeux différents pour cette méthode de jeu, mais les résultats ont été jugés trop similaires à ce qu'ils avaient obtenu précédemment avec Ève: Valkyrie. Naturellement, le développeur a poursuivi le développement en utilisant Kinect, comme suggéré par l'ingénieur de l'équipe.

« Attention cependant, s'ils bloquent le ballon, il sera renvoyé, vous remettant sur la défensive »

« La raison pour laquelle il a intégré le Kinect au développement de la réalité virtuelle », nous a expliqué Godat, « est qu'il ne voulait pas donner un coup de pied à son chat pendant qu'il travaillait. Il était important pour lui de pouvoir savoir ce qui se passait dans la pièce autour de lui.

Il n’a pas fallu longtemps pour que CCP Games Ève: Valkyrie suivi (qui était, à l'époque, appelé Project Arena) pour passer d'un jeu qui égalisait joueurs à une chaise avec une manette Xbox 360 à un jeu Kinect où tout leur environnement était clairement visible.

Bien sûr, une fois que les commandes de mouvement sont devenues omniprésentes sur l'Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR en 2016, Godat et sa société ont proposé une nouvelle idée au Eve Fanfest à Harpa, Reykjavik, en Islande.

L’équipe a demandé aux fans: « Pouvons-nous prendre ce jeu qui est vraiment amusant pour jouer avec tout mon corps en VR et le traduire? uniquement à ces entrées: les contrôleurs de mouvement et la tête? » Selon Godat, la réponse fut enthousiaste "Oui."

Ramener la VR à l'essentiel

Sparc se distingue des autres jeux VR en rendant ses mécanismes simples et intuitifs. Ses mécanismes sont décomposés en simples verbes d'action, des gestes que vous jouez à l'aide de contrôleurs de mouvement. Comme Godat nous l'a informé dans notre interview, CCP Games a commencé avec une simple idée de base; "défendez-vous." Chaque point de Sparc se joue comme une version complète du ping-pong. Un joueur lance le ballon à son adversaire. L'autre doit surveiller le ballon et soit l'esquiver, soit se « défendre » en utilisant des boucliers sur ses jointures.

"Voici [sic] vos mains, vous avez vos jointures, défendez-vous simplement contre les attaques entrantes", a déclaré Godat.

Si vous esquivez le ballon, c'est à votre tour de « lancer ». Vous pouvez lancer la balle directement sur votre adversaire ou la faire rebondir sur le mur pour un tir de ricochet délicat. Attention cependant, s'ils bloquent le ballon, celui-ci sera renvoyé, vous remettant sur la défensive.

Selon Godat, « défendre » et « lancer » sont devenus faciles pour la plupart des joueurs, même au début, mais la capacité « d'esquiver » est un mouvement avancé en VR, et cela rend le jeu difficile pour les nouveaux arrivants.

« Ce que nous avons découvert lors de notre test de jeu interne, c'est qu'au début, lorsque les gens entrent et qu'ils essaient simplement de mettre leurs jambes sous eux pour ainsi dire en VR, ils ne veulent pas avoir à esquiver; ils n'aiment pas se sentir sans défense; ils n’aiment pas avoir l’impression qu’on leur lance des choses, que la seule chose à faire est de s’écarter.

Pour compenser cela, CCP a créé deux versions du jeu, un « mode rookie », que nous avons vu, et un « mode pro », qui laisse tomber les boucliers et oblige les joueurs à esquiver chaque lancer.

Transformer les vSports en audience

Instinctivement, lorsque vous développez un jeu de sport pour la réalité virtuelle, votre première pensée pourrait être de reproduire un sport préexistant. comme le football ou le baseball et associez-le à un casque, doté d'avatars rendus en 3D, de commandes de mouvement et du comme. Cependant, comme Godat a tenu à nous le faire savoir, les limites actuelles de la technologie interdisent une telle conversion sans effort.

"Nous avons examiné l'équipement et nous ne pouvions pas simplement prendre un sport du monde réel et essayer de l'intégrer à la réalité virtuelle", a-t-il expliqué. « Ce n’était pas qu’il y avait une vision pour un sport et ensuite nous allions essayer de le mettre en réalité virtuelle. Cet équipement est votre équipement sportif. Période."

"À tout moment, vous pouvez regarder le terrain et comprendre assez essentiellement où ils se situent dans le jeu."

Il a ensuite décrit le tennis, un jeu qui, selon Godat, a fortement influencé de nombreux mécanismes de Sparc. La différence est qu’avec la VR, le joueur est attaché à un espace de jeu de six pieds et, de même, lié par une multitude de câbles.

"Cela n'a pas été facile, la plupart des sports reposent sur de grands terrains, même le tennis est un espace immense", a-t-il déclaré. "Nous savons que nous n'allons pas avoir un jeu dans lequel les gens courent physiquement partout, mais une fois que ces attaches se détacheront, une fois que nous commencerons trouvant différentes façons de traquer le long de la route, nous nous concentrerons absolument sur un gameplay à 360°, en traquant un projectile tout autour de vous dans espace."

Être le sport – ou « vSport », comme l'appelait le PCC d'autres entretiens – si c'est le cas, il est logique que Godat veuille également développer un jeu capable d'attirer les spectateurs de la même manière que les eSports sur PC tels que Dota 2 ou League of Legends, qui sont souvent regardés autant que joués. Cultiver une audience pour Sparc, a suggéré Godat, se résumera à rendre le jeu facilement digestible pour les téléspectateurs.

« Si vous regardez le football américain, vous devez savoir sur quoi vous vous situez, quelle est l’histoire derrière celle-ci; regardez ce petit morceau de 15 secondes, quelle est cette histoire? Comment cela joue-t-il dans la série de downs? Quel impact cela a-t-il sur la possession du ballon? Comment cela se traduit-il en quart-temps, en mi-temps et dans le jeu? À tout moment, vous pouvez regarder le terrain et comprendre assez essentiellement où ils se situent dans le jeu. »

Godat a ajouté que non seulement Sparc créé en pensant au spectateur, mais c'était en fait conçu pour eux autant que pour le joueur. L'objectif numéro un est bien sûr le gameplay, mais en fin de compte, CCP Games a déclaré vouloir Sparc être aussi agréable à regarder qu'à jouer.

Des vSports aux eSports en passant par tous les sports intermédiaires

Pour rendre cela possible, le PCC s’est tourné vers les sports-spectacles du monde entier, en s’intéressant à ce qui les rend exactement populaires. Faisant des comparaisons avec des sports du monde réel, comme le football américain, Godat a évoqué l'ancien porteur de ballon de la NFL. LaDainian Tomlinson, citant le moment où ses pieds ont quitté la ligne des cinq mètres et où il a de nouveau touché le sol dans le zone d'en-but. Des facteurs « Wow » comme celui-là ont inspiré la façon dont Sparc est né sous sa forme actuelle.

« C’est la même chose quand vous voyez la photo fixe de Michael Jordan en train de faire un dunk depuis la ligne des lancers francs – c’était quand j’étais enfant, les gens avaient cette affiche sur le mur. Je pense que les gens voyaient ça maintenant, ils le regardaient et disaient: « Est-ce que c'est Photoshoppé? » Non, ce n'était pas le cas, il fait physiquement ça », a-t-il expliqué.

Lorsqu'on lui a demandé si CCP Games avait l'intention d'introduire Sparc en tant qu'eSport pour compléter sa présence en tant que sport de spectateur, Godat a comparé cette idée à la réalisation d'une vidéo et a déclaré qu'elle allait devenir virale. "Non, pas vraiment", dit-il. « Les eSports sont construits par une communauté. Nous aspirons à créer un jeu suffisamment bon qui permette une expression d’habileté physique suffisamment élevée pour que les gens commencent à s’y spécialiser.

« Cette connexion, les gens qui regardent et voient ces mouvements et se disent: « J’ai une idée de ce que cette personne doit faire pour y parvenir », c’est exactement ce que nous voulons. Nous en voulons davantage, nous en voulons tellement. Parce que cela incite les gens à s’impliquer, ils commencent à mieux comprendre le sport simplement en le regardant, puis ils commencent à le ressentir au lieu d’être quelque chose où il faut les éduquer.

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