Live Un aperçu en direct: une narration RPG unique, mais incohérente

Vivre en vie était à l'origine un jeu Super Famicom sorti en 1994 et qui n'était jamais sorti du Japon jusqu'à présent. Refait dans un nouveau style visuel similaire à celui de Voyageur octopathe et Stratégie triangulaire, Vivre en vie est un beau jeu, mais il n’est pas sans quelques incohérences.

Contenu

  • L'Infiltrateur
  • Le cœur mécanique
  • Le successeur
  • Le vagabond
  • Regarder vers l'avant

Dans notre aperçu, j'avais le droit de jouer le rôle de quatre des sept personnages. Chaque personnage a son propre chapitre et même des mécanismes de jeu uniques. Cependant, Vivre en vieLes premières impressions de dépendront fortement du personnage que vous déciderez de jouer en premier. Si vous n’appréciez pas l’histoire d’un personnage en particulier, cela pourrait créer de mauvaises attentes pour les autres personnages. Mes quatre premières aventures dans Vivre en vie étaient remplis de hauts et de bas. Voici un récapitulatif.

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L'Infiltrateur

Sur l’écran de sélection des personnages, sept personnages différents vous sont présentés à travers des périodes très différentes allant de l’aube de l’histoire aux confins du futur spatial. En choisissant simplement l'un d'entre eux, vous découvrirez sa propre histoire personnelle avec des mécanismes de jeu uniques. J’ai choisi l’histoire de Shinobi en premier et c’était certainement la plus forte en termes de gameplay. Ici, vous incarnez un shinobi en mission de sauvetage.

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Il doit traverser une grande zone de château remplie de pièges et d'ennemis. Le château est beaucoup plus grand que je ne le pensais au départ, avec plusieurs chemins cachés à découvrir. C'était très amusant d'essayer de retrouver certaines clés disséminées dans le château pour accéder au sommet. Le Shinobi a également la possibilité d'éviter les rencontres régulières avec des ennemis, et s'il se retrouve dans une situation, il peut enfiler une cape invisible pour se cacher des ennemis.

Il existe même un compteur pour le nombre de vies prises, que le Shinobi met à jour chaque fois qu'il termine une bataille. Cependant, certaines batailles inévitables comptent dans le compteur de morts, donc je n’étais pas vraiment sûr de l’intérêt de cette bataille.

Quoi qu’il en soit, l’histoire du Shinobi a été un début incroyablement fort pour mon aventure et a défini mes attentes pour le reste des personnages. Malheureusement, du coup, mes sentiments sur les autres chapitres sont mitigés.

Le cœur mécanique

J’ai choisi de jouer ensuite l’histoire du robot Cube. Ici, Cube est créé par un membre de l'équipage d'un cargo spatial pour l'aider dans ses tâches alors que le vaisseau se dirige vers la Terre. Cependant, la situation sur le navire change gravement à mesure que les membres de l'équipage commencent à tomber morts comme des mouches, un par un.

Celui-ci était une surprise car il ne ressemblait en rien aux Shinobi auxquels je jouais auparavant. Le navire était beaucoup plus petit et moins compliqué à naviguer que le château, et l'histoire de Cube se déroulait comme un drame d'horreur spatial, quelque chose qui s'apparente à Extraterrestre: isolement.

Ce scénario était beaucoup plus étoffé sur le plan narratif, passant en revue les motivations et les histoires des personnages via des terminaux informatiques. Il n'y a pas non plus eu de combat dans ce scénario car Cube ne peut pas se battre, mais vous pouvez jouer à un mini-jeu sur le navire qui imite un système de combat basé sur une grille.

Celui-ci a un changement de rythme bienvenu après avoir traversé le inspiré du RPG traditionnel Histoire de Shinobi. Même en tant que simple robot, Cube transmet beaucoup de personnalité simplement en apportant du café aux membres de l'équipage et en leur encourageant.

Le successeur

Dans la Chine impériale, les joueurs incarnent un shifu qui cherche des successeurs pour perpétuer son héritage de kung-fu. La mécanique unique ici est que vous trouverez trois personnages à entraîner. Chaque fois que vous vous entraînez avec l’un des trois, ils gagneront des points d’expérience pour passer au niveau supérieur. Vous aurez quelques jours pour vous entraîner avec eux et jusqu’à quatre séances par jour pour les combattre.

Les joueurs peuvent choisir de répartir uniformément les séances d'entraînement entre les trois personnages et d'égaliser leurs niveaux, ou de privilégier un disciple plutôt que les deux autres et de le rendre incroyablement puissant. Celui avec qui vous vous entraînez gagnera des points de statistiques supplémentaires après la session.

Comparée aux deux autres personnages que j'ai essayés avant le successeur, l'histoire était un peu difficile à réaliser en raison du nombre de batailles obligatoires. Narrativement, cela ne devient vraiment intéressant que vers la fin. Cependant, le paysage ici était mon préféré. Le style visuel 2D-HD, qui constitue jusqu'à présent l'un des points forts du package, transforme des paysages datés en sommets et feuillages à couper le souffle.

Le vagabond

Pour mon dernier récit de la séance d'avant-première, je suis allé avec le Wanderer. Cette histoire suit un cowboy du Far West nommé Sundown, ce qui est une configuration prometteuse. Malheureusement, c’était le jeu le plus faible auquel j’ai joué. Non seulement c’était incroyablement court par rapport aux trois précédents, mais j’avais l’impression de ne pas vraiment comprendre Sundown en tant que personne. Il a cette mystérieuse ambiance de hors-la-loi, mais c’est toute la profondeur que j’ai eu à la fin.

Sundown doit faire face à un groupe de cowboys voyous appelés Crazy Bunch alors qu'ils se dirigent vers la ville le lendemain pour terroriser ses citoyens. La mécanique unique de ce chapitre est que Sundown peut demander aux citoyens de préparer différents pièges dans toute la ville, et lorsque le lever du soleil arrivera, les membres du Crazy Bunch en seront victimes, allégeant ainsi le fardeau de la fin du chapitre. lutte.

En raison de la durée plus courte du chapitre, le cow-boy était le plus sous-développé des quatre personnages que j'ai pu imaginer. joué, et la mécanique unique de son chapitre consistant à poser des pièges ne correspondait pas vraiment aux sommets créatifs des personnages. comme Cube.

Regarder vers l'avant

Vivre en vieLes histoires séparées de sont de qualité incohérente et peuvent parfois sembler un peu insuffisamment cuites. J’ai beaucoup plus apprécié les Shinobi et les Cube que les shifu et les cowboys. Cependant, je suis beaucoup plus intéressé de voir comment ces histoires finissent par se connecter les unes aux autres, même si elles proviennent de périodes et de contextes complètement différents.

Le système de combat est très amusant, mais comme chaque chapitre ne dure que deux à trois heures environ, je n’ai pas encore eu l’impression qu’il y avait beaucoup de personnalisation ou de profondeur. Néanmoins, il s’agit d’une mécanique constante et solide qui est la même dans tous les chapitres, et j’ai donc hâte de voir comment elle ancre le jeu complet. Si le combat au tour par tour peut porter les chapitres les plus faibles et élever davantage les plus forts, l'ensemble devrait sembler plus unifié que ma première plongée dispersée.

Vivre en vie possède actuellement un démo disponible sur le Nintendo eShop pour que les joueurs puissent le découvrir. Le jeu sera lancé le 22 juillet sur Nintendo Switch.

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