Kao le kangourou montre qu'aucun jeu n'est jamais vraiment mort

Les légendes ne meurent jamais… même lorsque ces légendes sont d’obscurs jeux de plateforme 3D polonais.

Contenu

  • De retour pour le deuxième tour
  • Une fracture

Lors du boom des jeux de plateforme 3D de la fin des années 1990 et du début des années 2000, de nombreuses nouvelles franchises ont émergé alors que les développeurs cherchaient à saisir une partie de l'hystérie déclenchée par des jeux comme Super Mario 64 et Crash Bandicoot. L'une de ces séries était Kao le kangourou de Tate Interactive, un développeur de jeux polonais indépendant.

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La série mettait en vedette un kangourou jaune avec des gants de boxe qui tente de sauver sa famille d'un méchant chasseur. Particulièrement populaire en Pologne et dans d'autres régions d'Europe, Kao the Kangaroo a connu quatre jeux mais est finalement tombé dans l'oubli après la sortie de Kao le Kangourou: Mystère du Volcan, qui n'a jamais été publié aux États-Unis.

S’il serait facile de supposer que la série resterait en sommeil, Kao le kangourou prend un second souffle. Le 27 mai, Tate Multimedia, l'itération actuelle du développeur qui a initialement créé Kao le Kangourou, est

libérer un redémarrage qui réinvente le jeu de plateforme 3D pour une nouvelle génération de consoles.

Kao le kangourou - Libérez le pouvoir des gants !

C’est un exploit impressionnant, surtout pour une équipe indépendante qui n’a pas le soutien d’une entreprise comme Nintendo, Sony ou Activision. Digital Trends s'est entretenu avec les développeurs de la Tate Multimedia pour découvrir comment ce redémarrage a eu lieu et les épreuves et tribulations liées à la concurrence avec des revivals comme Crash Bandicoot 4: il était temps et Ratchet & Clank: Faille à part sur un budget indépendant.

De retour pour le deuxième tour

Tout au long des années 2010, Tate Multimedia s'est davantage concentrée sur les jeux de course comme Freestyle d'essai urbain et Rats d'acier plutôt que des jeux de plateforme familiaux. Malgré cela, l’amour pour Kao n’est pas mort pendant cette période et la mascotte de plateforme a conservé une petite place. mais une base de fans passionnés, le développeur disant qu'il recevait toujours des e-mails lui demandant d'apporter la série dos.

Il y a environ cinq ans, un YouTuber nommé NitroRad a revu toute la série Kao, recueillant des centaines de milliers de vues et ramenant l'attention sur cette obscure mascotte polonaise de plateforme. Un hashtag #BringBackKao était même à la mode sur Twitter alors que les fans de cette franchise oubliée émergeaient et souhaitaient que la série revienne après plus d'une décennie de repos.

Enhardie par l'essor d'une base de fans de Kao et les demandes de rééditions suite à ces vidéos, la Tate Multimedia a décidé de proposer Kao Tour 2 sur Steam en 2019. Selon Kaja Borówko, directrice du studio Tate Multimedia, cette réédition a été téléchargée plus de 2 millions de fois et lui a montré que cette série suscitait toujours un intérêt. Des jeux de plateforme indépendants à succès comme Yooka-Laylee et Le conte de Super Lucky a également donné l'espoir qu'un nouveau jeu de plateforme Kao 3D pourrait réussir.

« On a vu quelques titres qui nous donnaient de l'espoir car ils étaient plus indépendants, comme Yooka-Laylee," dit-elle. « Ces titres ne provenaient pas des plus grands studios, c’était donc bon signe. Puis les plus gros sont arrivés, et c’était une bonne confirmation qu’il semble qu’il y ait encore des gens qui recherchent ce genre de jeux.

Kao saute à travers les plateformes de Lava Cave dans Kao le kangourou.

Le studio polonais savait alors qu'il avait encore quelque chose de spécial entre les mains et voulait ramener la série, mais il a dû décider quoi faire exactement. Les développeurs de Tate Multimedia ont lancé plusieurs idées alors que la petite équipe devait déterminer la meilleure façon de ramener une franchise dont seuls les joueurs nostalgiques du début des années 2000 pourraient se souvenir.

"C'était une décision difficile qui nous a pris près d'un an et plusieurs prototypes", explique Borówko. « Nous sommes partis de cette idée d’un remaster du troisième jeu de la série, mais une fois que nous nous y sommes lancés, le jeu est devenu de plus en plus grand et nous avons voulu faire autre chose. Au final, nous avons eu un game jam ici en studio avec notre équipe, et nous avons eu quatre idées différentes. Nous les avons tous aimés et nous avons décidé de simplement combiner certaines idées.

"Le déroulement du jeu est très important."

En fin de compte, cela a abouti à un jeu de plateforme riche en combats qui respecte toujours les racines de la série. Jean-Yves Lapasset, responsable de la production de la Tate Multimedia, a clairement indiqué à Digital Trends que Kao le kangourou est un voyage de plateforme au look classique, même s'il présente des sensibilités plus modernes dans sa conception.

"L'histoire est un voyage, donc chaque niveau du jeu ressemble à un voyage pour le joueur", a expliqué Lapasset. "C'est très différent de la façon dont les jeux de plateforme ont été construits dans les années 2000, qui consistait plutôt à" mettre autant de jeux de plateforme que possible et à rendre les choses super difficiles. " Pour nous, le flux du Le jeu est très important, donc lorsque vous parcourez un niveau, vous pouvez voir des références et savoir quel type d'ennemis vous rencontrerez, quels sont les pièges et d'autres nouveautés que nous avons dans le jeu. jeu."

La réponse à ce que Tate Multimedia a montré sur le nouveau jeu a été positive. Néanmoins, les développeurs avec qui j’ai parlé soulignent qu’il s’agit vraiment d’un jeu indépendant qui n’a pas le même budget que les jeux de plateforme 3D les plus remarquables.

Une fracture

Des jeux comme Ratchet & Clank: Faille à part et Crash Bandicoot 4: il était temps étaient des productions AAA avec des centaines de développeurs travaillant dessus. Kao le kangourou n'était pas. Si la Tate Multimedia avait des idées audacieuses pour un revival qui pourrait à la fois innover et respecter les racines de la série, elle devait aussi garder à l’esprit qu’elle travaillait sur un «Budget triple I, pas triple-A. Le premier endroit où cette fracture est devenue perceptible a été lors de l’élaboration du récit du jeu.

"Nous avons rapidement réalisé que cette histoire était un domaine où il serait difficile de la terminer car nous avons un budget de type III plutôt que AAA", a expliqué Lapasset. « D’un côté, vous avez de grosses productions comme Ratchet & Clank avec 300 personnes qui travaillent dessus pendant quatre ans. Sur notre site, vous avez une équipe en Pologne qui est très talentueuse, mais pas 300 personnes avec un budget de 100 millions de dollars.

Kao le Kangroo surplombe un vaste niveau depuis un toit.

Borówko a également mentionné qu'il était difficile d'égaler la haute qualité d'animation de ces jeux avec une équipe plus petite. Tate Multimedia était passionnée, mais Kao le kangourou n’avait pas la même échelle de développement qu’un titre AAA.

"Les outils de développement sont à peu près les mêmes, mais nous n'avons ni le temps ni la capacité des développeurs pour réellement utiliser toutes les fonctionnalités", a déclaré Borówko. « Surtout lorsqu’il s’agit de choses telles que l’animation et les graphismes, vous pouvez aujourd’hui aller très, très en détail et savoir ce qui est possible. Autrefois, il n’y avait pas une telle différence entre ce que vous pouviez réaliser en tant que studio indépendant et celui des grands studios en raison du temps et des ressources dont vous disposiez.

Kao le kangourou n'est peut-être pas le jeu de plateforme 3D le plus joli ou le plus avancé technologiquement jamais sorti. Pourtant, Tate Multimedia savait qu'elle devait travailler dans ses limites pour créer le meilleur jeu possible. Et avoir une petite équipe présente des avantages notables, selon Lapasset.

« Il y a moins de personnes dans la salle, donc ils sont très engagés et savent ce qu’ils font avec une expertise dans chaque domaine », a déclaré Lapasset. « Dans les grandes équipes, vous avez beaucoup de gestion de projet et passez beaucoup de temps à faire des enquêtes et des recherches auprès des clients pour que les studios comprennent ce dont ils ont besoin pour piloter le prochain jeu. Vous disposez de moins de données pour élaborer vos stratégies dans les petits studios, il s’agit donc davantage du ressenti lorsque vous disposez de l’expertise et de l’engagement des membres de l’équipe.

« Les gens apprécient et voient les efforts et le cœur qui y ont été consacrés. »

Cela a permis à l’équipe de travailler de manière simple et efficace, en apportant de nouvelles idées plus tard dans le projet qu’elle n’aurait pu le faire dans un studio AAA. Alors que Tate Multimedia n'a pas autant de développeurs que les studios AAA comme Jouets pour Bob ou Insomniac, Borówko et Lapasset pensent que chaque développeur disposait d'une plus grande liberté de création et que les joueurs peuvent ressentir ce cœur dans le jeu final.

"Nous sommes déjà assez satisfaits des retours que nous recevons des joueurs, car les gens apprécient et voient les efforts et le cœur qui y ont été consacrés", a déclaré Borówko. « Ils voient que le gameplay de plateforme était finalement le plus important pour nous. Nous avons dû faire des sacrifices et avons choisi de nous concentrer sur certaines choses car nous ne pouvions pas tout faire. C'est quelque chose que les gens apprécient et apprécient car ils voient que Kao le kangourou c’est ce que c’est censé être.

Même si Kao le Kangourou n'est peut-être qu'une légende pour quelques-uns, ce nouveau jeu montre qu'aucune franchise de jeu n'a jamais vraiment disparu. Tant que certains fans et développeurs de jeux restent passionnés par une série, les équipes, grandes et petites, peuvent travailler dur pour ramener des séries, appréciées ou obscures. Et si tout se passe bien, Kao pourrait rester dans les parages pendant un moment.

"En ramenant Kao après 15 ans, nous voulons rester plus longtemps avec le titre", déclare Borówko. "Nous avons déjà quelque chose de prévu pour les fans à l'avenir."

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