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Personne n'a joué à tous les jeux vidéo. Pas même les experts. Dans Arriéré, l’équipe de jeu de Digital Trends revient sur les jeux importants auxquels ils n’ont jamais joué pour voir ce qui les rend si spéciaux… Ou pas.
Dans les premières minutes de l'original Le diable peut pleurer sur PlayStation 2, une femme blonde maigre vêtue d'un corset en cuir noir et de lunettes de soleil lance une moto au-dessus de sa tête sur le protagoniste Dante, un chasseur de démons vêtu d'un trench-coat en cuir rouge. Notre héros répond, non pas en esquivant, mais en attrapant une paire de pistolets et en tirant sur le vélo tant de fois qu'il se charge d'énergie et revient vers elle. La scène donne parfaitement le ton à l’un des jeux les plus stupides et les plus courants auxquels j’ai joué depuis longtemps.
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Une pensée ne cessait de me venir à l’esprit: « Oh, c’est stupide Âmes sombres.”
Le diable peut pleurer arrive dans les magasins en 2001, lorsque La matrice
C'était toujours la chose la plus cool que l'on puisse imaginer: rien ne disait « dur à cuire » comme les arts martiaux et les vêtements BDSM. En tant qu'adolescent possédant une PS2, j'étais le principal public de DMC, mais j'étais occupé à consacrer trop d'heures au mastering Final Fantasy Xc'est Balle-éclair, et le combat mal cuit mais convaincant de Bungie Oni.En l’abordant maintenant avec un regard neuf, puisque la trilogie originale a été remasterisée pour PS4 et Xbox One, son influence sur le jeu moderne est évidente.
Avant Ninja Gaiden Noir et Dieu de la guerre, Le diable peut pleurer a établi le moule des bagarres rapides et pilotées par des combos. Comme prévu, j'ai pu facilement tracer une ligne directe depuis DMC à des titres plus récents comme Bayonetta et Nier: Automates qui ont développé ses mécanismes de base.
J'y suis allé en m'attendant à observer un élément de transition important de l'histoire du jeu vidéo, et je l'ai certainement fait, mais une pensée m'est venue sans cesse: « Oh, c'est stupide. Âmes sombres.”

Âmes idiotes
Ou, plus précisément, depuis la sortie du premier jeu Souls huit ans et une génération de matériel plus tard, Âmes sombres on dirait une version cérébrale de Le diable peut pleurer.
Il a tout le style de Matrix, mais aucune de la philosophie du fauteuil.
Mécaniquement, passer de l'un à l'autre est assez simple: prenez les combats de précision et le contrôle des foules de DMC et ralentissez-le avec des boucliers, des parades et un jet d'esquive plus efficace, et vous obtenez le combat mesuré d'un Jeu des âmes. Il est bien plus punitif pour vos erreurs de maintenir le défi alors que l’action ralentit, mais le cadre sous-jacent est le même.
Les similitudes sont cependant plus profondes. Comme Âmes sombres, DMC se déroule dans un château gothique bizarre que vous ouvrez et explorez progressivement au cours du jeu. Bien qu'elle soit divisée en missions discrètes et graduées, votre exploration réflexive se déroule de manière très similaire à un jeu Souls. En tant que Dante, vous revenez continuellement à d'anciennes zones, revisitant les zones que vous avez déjà explorées pour atteindre de nouveaux passages.
Les deux jeux présentent des décors mythiques et souterrains qui s'inspirent fortement de l'imagerie gothique et chrétienne, mais filtrés à travers une sensibilité japonaise et manquant manifestement de christianisme substantiel. Ils adoptent les signes extérieurs du monothéisme judéo-chrétien, mais y substituent un noyau polythéiste, rendant leurs mondes à la fois familiers et étranges aux joueurs occidentaux.
Dans Le diable peut pleurer, vous collectez des objets portant des noms comme « Devil Star » ou « Melancholy Soul ». Les deux jeux présentent une logique interne qu’ils ne sont pas particulièrement obligés de partager avec le joueur. Âmes il se prend juste un peu plus au sérieux.
Pour être clair, je n'appelle pas DMC « stupide » comme une fouille – c’est joyeusement, délicieusement exagéré et dépourvu d’enjeux narratifs. Comme Thor de Chris Hemsworth, c’est un sportif maladroit qui est là pour botter le cul et passer un bon moment. Il a tout le style de Matrix, mais aucune de la philosophie du fauteuil. L’attitude arrogante de Dante colore le jeu avec des commentaires sarcastiques tout au long, gardant le joueur à une distance ironique. Le jeu pourrait apparemment s'inspirer de The Divine Comedy, mais ne vous attendez pas à une quelconque moralisation.
Je contient des multitudes
Le diable peut pleurer'Le monde bizarre de s est essentiellement préparé pour ses combats intenses, dont votre maîtrise reste l'objectif du jeu. Âmes sombres adopte l’approche opposée: l’impulsion principale du joueur est d’explorer et de comprendre le monde, et le combat est un moyen par lequel le joueur interagit avec lui.


L’ère PS2 a été une période fertile et passionnante pour la conception de jeux, surtout en provenance du Japon. Les expériences grossières de la PS1 ont mûri, mais n’ont pas encore été codifiées dans les genres qui domineront la décennie suivante. Le diable peut pleurer est exemplaire de son époque, non seulement en raison de sa charmante sensibilité d'adolescent, mais aussi en raison de son gameplay frais mais raffiné, avec une telle assurance qu'il contenait les graines de plusieurs genres.
L'espace de conception qui DMC créé a connu une explosion démographique au cours des années suivantes, mais pour un jeu vieux de près de 20 ans, l'original résiste étonnamment bien. Chaque partie individuelle de sa conception a été surpassée au fil des itérations, mais rien n’a vraiment capturé sa sensibilité particulière.
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