Multiversus est une leçon sur la façon de ne pas créer un jeu gratuit

Quand le jeu de combat de type Super Smash Bros. de Warner Brothers Multiversus lancé l'année dernière, ce fut un succès immédiat. Les joueurs ont afflué vers le jeu gratuit au cours de ses premiers mois, s'affrontant en tant que personnages WB préférés. Il semblait que l’éditeur avait un succès rare en main, perçant le grand public avec un genre qui a longtemps été décrit comme une niche difficile avec une barrière d’entrée élevée.

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  • Un début hype
  • Un service pas si live

MultiVersus - Rick révèle

Malheureusement, son moment au soleil touche peut-être déjà à sa fin. La semaine dernière, Chronique des jeux vidéo rapportée que le nombre maximal de joueurs Steam quotidiens du titre avait chuté de plus de 99 % depuis sa sortie. Mutiversus, un combattant que beaucoup considéraient comme un brillant exemple de la façon dont le genre de combat peut s'adapter à un monde gratuit, est tombé sous la barre des 1 000 joueurs pour la première fois. Cela ne veut pas dire que le genre ne convient pas au modèle économique; ça veut juste dire que

Multiversus n’était peut-être pas le meilleur argument en faveur à long terme.

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Un début hype

Multiversus a commencé fort, alimenté par un énorme train de battage médiatique avec de nombreuses variables en sa faveur. Pour les fans de jeux de combat, c’était la réponse à de nombreuses prières. C'était un Smash Bros. clone qui semblait en fait avoir une chance de réussir grâce au sérieux investissement de WB dans celui-ci. Cela laissait aux joueurs l’espoir d’obtenir une scène compétitive saine avec d’énormes cagnottes à gagner. Cela a également aidé qu’une fuite de liste de stars ait suscité un certain enthousiasme dès le début. Et qui peut oublier le fait que le milieu Bagarre des étoiles de Nickelodeon avait été libéré auparavant et Multiversus allait-il capitaliser sur une nouvelle soif d'un bon rival de Smash ?

Chaque fois qu'un nouveau jeu de combat est lancé, il est toujours animé par les promesses d'un avenir compétitif fort, d'une communication parfaite de la part des développeurs et d'un grand soutien à la communauté. Multiversus a suivi le même manuel dans ses efforts de marketing, mais comme tous les combattants, la malédiction d'une forte baisse a mis un frein à son riche avenir dès le départ. Bien que ce ralentissement se produise dans la plupart des jeux de combat, une baisse de 99 % du nombre de joueurs pour un jeu de cette envergure n’est pas quelque chose à annuler. Malheureusement, les choses étaient peut-être sur le mur depuis le premier jour.

Bien que les fans semblent généralement apprécier le gameplay de base, cela ne veut pas dire que cela n’a pas contribué à la baisse. Depuis son lancement, Multiversus j'avais l'impression d'être piégé dans un purgatoire bêta. Même après des mois, un sentiment d’inachevé pesait toujours sur le combattant. D'un petit pool d'attaques à un sprint très peu fiable et à des mécanismes de recharge douteux, le jeu ressemble à un travail en cours depuis son lancement. La plupart des jeux de combat nécessitent un peu de patchwork après le lancement, mais Multiversus n’a pas caché ce fait aussi bien que ses rivaux.

Prenez par exemple sa présentation fade. Je me souviens d'avoir démarré le jeu pour la première fois et d'avoir été confronté à un arrière-plan fade qui ressemblait à un bureau Windows. Lorsque j'ai participé à un tour, j'ai été accueilli par un écran bleu fixe. Il n’y avait pas beaucoup de personnalité pour m’accrocher.

C'est exactement le sentiment inverse que j'ai eu quand je sauté dans Street Fighter 6 bêta et j'ai été accueilli avec un logo bruyant et fier, des designs élégants et un annonceur me criant le titre du jeu à l'oreille pour me mettre en avant. Ce flair sans vergogne et cette énergie puissante pour lesquels les jeux de combat sont connus étaient complètement absents d'un énorme titre crossover mettant en vedette des personnages de dessins animés. Cela peut nuire à la rétention du jeu de combat, même si cela fonctionne à un niveau subconscient. Comparez une correspondance dans Marvel contre Capcom, avec ses visuels inspirés de la bande dessinée et sa musique forte et mémorable, jusqu'aux scènes vides et à la musique orchestrale générique de Multiversus. Il s’agissait de plaintes courantes dès le départ et elles ont contribué à la perte d’intérêt des joueurs pour le jeu à long terme.

Un service pas si live

L’autre moitié de la baisse de la rétention des joueurs peut être attribuée au côté du jeu qui est censé rapporter de l’argent. Le noyau de Multiversus vient de la mise à niveau des personnages, de l'accomplissement de missions quotidiennes et de la fin d'une passe de combat pour débloquer plus de personnages et de costumes. Ce sont toutes des fonctionnalités communes aux jeux en direct comme Fortnite, qui sont généralement des victoires faciles. Dans Multiversus? Pas tellement.

Afin d'obtenir des points d'expérience et de la monnaie du jeu pour débloquer des personnages, des costumes et des icônes, les joueurs doivent accomplir des missions quotidiennes. Ces tâches incluent des choses comme vaincre un joueur d'une certaine manière, utiliser des personnages spécifiques, esquiver les attaques, vaincre une classe de personnages, et bien plus encore. Depuis le lancement, les joueurs se sont plaints de la lenteur créée par cette dynamique. Si vous espérez simplement jouer avec votre personnage préféré et être récompensé pour cela, vous n’avez pas de chance. Plutôt, Multiversus donne l'impression que le jeu est un devoir.

Tout cela mène à Multiversus il manque le principal attrait d'un grand jeu de combat: leur capacité à attirer un public occasionnel. Des séries comme Super Smash Bros. et Marvel vs Capcom ne sont pas seulement connus pour être ces énormes crossovers festifs, mais plus encore parce qu'ils n'oublient pas leur public.. Les fans de Marvel, Capcom et Nintendo sont en grande partie des joueurs occasionnels qui souhaitent jouer à un jeu simplement pour une expérience amusante. Ils ne veulent pas être liés à une routine, et c’est là qu’interviennent les modes occasionnels comme Arcade, ainsi que la possibilité d’activer des objets farfelus. Ce sont des incontournables du genre des jeux de combat car ils donnent aux joueurs autre chose à faire que de jouer en ligne. Multiversus, un jeu mettant en vedette des propriétés encore plus décontractées, a oublié ces touches importantes, laissant effectivement derrière lui ses adeptes occasionnels à long terme.

Multiversus sera certainement un sujet de discussion dans les années à venir pour l’argument des « jeux de combat gratuits », mais je ne pense pas que cela signifie que le modèle économique ne peut pas fonctionner dans le genre. Ceci est simplement un exemple de la façon de ne pas le faire.

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