Mon amie Chrissy et moi sommes follement amoureux de Assassin's Creed Odyssée. Nous avons passé près de 140 heures combinées à explorer les paysages pittoresques de la Grèce antique. C’est l’un de nos sujets de discussion préférés et j’ai perdu la trace du nombre d’heures que nous avons passées à discuter du jeu. Mais il y a toujours un thème sous-jacent à nos conversations. Alors que nous adorons tous les deux Odyssée, la façon dont nous y jouons est considérablement différente.
Contenu
- Jouer sur différentes difficultés
- Les contre-arguments
- Votre tarte préférée
- Sekiro n'a pas besoin d'un mode facile, il a besoin d'un mode égal
Chrissy aime particulièrement trouver et tuer des membres de la secte, tandis que j'aime combattre dans l'arène et gravir les échelons des mercenaires. Elle apprécie les subtilités du blocage, de l'esquive et de la parade au combat tandis que j'apprécie la simplicité du meurtre par force brute sans toute la stratégie. Chrissy joue en difficulté Cauchemar et moi en difficulté Facile.
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Même si nous avons terminé l’histoire principale sur deux niveaux de difficulté différents, nos expériences ont été presque identiques et nous sommes tous les deux extrêmement fiers d’avoir terminé le jeu.
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Jouer sur différentes difficultés
Quand la polémique autour de Sekiro s'est cassé, l’idée qu’il ait besoin d’un « mode facile » m’a semblé idiote. Je venais de remporter le titre de Global Gaming Citizen aux Game Awards en décembre, une reconnaissance pour le travail positif que j'ai accompli dans notre industrie, y compris le travail de ma vie chez AbleGamers. Au cours de ses 15 années d'existence, notre organisme de bienfaisance n'a jamais été aussi occupé, ayant des contrats avec presque tous les grands éditeurs du secteur et travailler sur toutes sortes de choses sympas et secrètes dont je ne peux pas parler sans qu'une armée de robots saute de mon placard et me batte vers le bas. Avec tous les progrès que nous avons réalisés, personne ne serait sûrement contre l’ajout de l’accessibilité à un jeu vidéo ?
J'ai eu tort.
J'ai répondu à l'indignation par plusieurs de mes propres tweets expliquant comment les jeux aiment Sekiro et Âmes sombres peut être rendu plus accessible sans nuire à l’intention du créateur. Cela s’est rapidement transformé en une moitié d’Internet criant sur la façon dont l’accessibilité ruinerait leur jeu. "Le but de Souls est de GIT GUD", a répondu un tweeter en colère.
Cette attitude est quelque chose que vous rencontrerez souvent dans les jeux. Sekiro et d'autres jeux basés sur l'adresse ont tendance à attirer des joueurs fiers de leur capacité à remporter un jeu très difficile. Ce fort sentiment de fierté vient de tentatives infructueuses répétées qui, avec suffisamment de persévérance et de détermination, aboutissent à un doux triomphe. Comme dans un glorieux film hollywoodien, ils ont suivi le montage d'entraînement après avoir été battus au début, pour finalement s'imposer avant le générique de fin.
Mais cette mentalité « Git Gud » ne fonctionne pas pour tout le monde.
Dans un Entretien de février avec GameSpot, Hidetaka Miyazaki, président et directeur de From Software a expliqué leur résistance aux niveaux de difficulté.
"Nous ne voulons pas inclure de sélection de difficulté parce que nous voulons amener tout le monde au même niveau de discussion et au même niveau de plaisir", a déclaré Miyazaki. « Nous voulons donc que tout le monde… fasse d’abord face à ce défi et le surmonte d’une manière qui lui convient en tant que joueur. »
Malheureusement, Miyazaki et les nombreux autres qui partagent ces sentiments ne tiennent pas compte du fait que pour les personnes handicapées, les règles du jeu ne mettent pas tout le monde au même niveau.
"Idéalement, je voulais que les joueurs ressentent d'abord du désespoir, puis un petit espoir face aux boss", a déclaré Miyazaki. dans une interview séparée. « … sans un tout petit peu d’espoir, les joueurs pourraient abandonner [le combat]… »
Il existe des moyens de rendre les jeux plus accessibles sans modifier l’expérience ni entraver le processus de développement.
L’idée derrière la difficulté du jeu FromSoftware est que vous faites face à un défi, que vous mourez peut-être en le faisant, puis que vous essayez à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous appreniez à le surmonter. Mais pour de nombreux joueurs handicapés, il n’y a aucun sentiment d’espoir. Même si certains joueurs handicapés étudient le combat, les exigences physiques de la confrontation sont trop lourdes et il n’y a aucun moyen de surmonter le défi. Cela conduit à la chose exacte que les créateurs de Sekiro Ce que nous voulons éviter, c'est que les gens soient frustrés par leurs limitations et quittent le jeu avant d'avoir pu ressentir ce sentiment de victoire.
Il existe des moyens de rendre les jeux plus accessibles sans modifier l’expérience ni entraver le processus de développement. L'APX d'AbleGamers est un ressource gratuite disponible pour les développeurs qui explique comment ajouter des options d'accessibilité qui n'affectent pas le gameplay à moins qu'elles ne soient activées.
J'ai demandé au vice-président d'AbleGamers, le Dr Chris Power, de m'expliquer plus en détail.
"En fin de compte, c'est l'expérience de jeu que les joueurs recherchent dans un jeu comme Sekiro", a déclaré Power. « Pour les joueurs handicapés, il existe des options d'accès qui sont souvent nécessaires pour que les joueurs puissent interagir avec le jeu, comme pouvoir pour manier une épée avec des commandes identiques mais différentes, ou lire les dialogues du jeu à travers des légendes dans une deuxième chaîne de information."
Honnêtement, j'en ai marre de me répéter. C'est donc ma dernière déclaration sur Twitter à ce sujet
Les gens, les personnes influentes, les journalistes et les médias rendent les choses confuses en continuant à utiliser le langage « mode facile » – L'accessibilité signifie des options, pas un gameplay facile.
– Steve Spohn (@stevenspohn) 5 avril 2019
« Dans nos modèles de conception d'expériences de joueur accessibles, ceux-ci sont capturés par nos modèles d'accès et par les développeurs qui les utilisent. sachez que même s’ils donnent accès, ils ont peu ou pas d’effet appréciable sur le défi réel du jeu », a-t-il déclaré. a continué.
« Au-delà de ce niveau fondamental d'accès, il est parfois nécessaire d'adapter les défis du jeu à un individu, de transformer l'impossible en possible, ce qui n'est pas facile. Par exemple, dans nos modèles de défi, nous trouvons de nombreuses fonctionnalités discutées par Matt Thorson de Celeste, accompagnées d'options. pour le ralentir en ajustant la vitesse de combat ou en fournissant un coup de main via des choses comme un nombre accru de résurrections. Lorsque ce genre de choses sont disponibles, davantage de joueurs peuvent vivre le type d’expérience que les concepteurs souhaitent qu’ils vivent, augmentant ainsi la portée de la vision des créateurs.
Matt Thorson, développeur de Celeste suggéré d'ajouter ces options à Sekiro: Shadows Die Twice qui peut être activé ou désactivé à la volonté du joueur.
- Vitesse de combat (50-100 %, définit la vitesse de jeu lorsque les ennemis sont agressés)
- Résurrections (+1, ou infini)
- Invisible en se faufilant
- Posture infinie
- Invincible (en buvant de la gourde, ou toujours)
Cela semble raisonnable. Ajoutez des options d'accessibilité pour ceux qui en ont besoin. Si quelqu’un n’en a pas besoin, il ne remarquera même pas que les options existent. Mais quel est le contre-argument? Eh bien, il y en a plusieurs et je vais aborder les principaux.
Les contre-arguments
Argument n°1: les jeux sont de l’art
C’est l’argument classique contre l’accessibilité en général. L'idée ici est que si nous ajoutons des options d'accessibilité telles que les paramètres de difficulté, l'aide à la visée, les curseurs FOV, etc., le jeu est modifié et éloigné de la vision du créateur. D’une certaine manière, l’accessibilité compromet ce que le réalisateur tentait d’accomplir en créant le jeu.
Cela constitue une préoccupation majeure pour tous les défenseurs de l’accessibilité, alors que nous insistons sur le fait que l’accessibilité doit être ajoutée à tous les jeux vidéo. Dans chaque cas, les défenseurs raisonnables de l’accessibilité demandent que des options soient ajoutées. Les options sont la clé ici. Quiconque souhaite découvrir un jeu exactement comme le créateur l'a prévu, sans aucune allocation pour quiconque, quelles que soient ses capacités, peut le faire en jouant au jeu dans son état par défaut.
De plus, la plupart des développeurs affirment que leur vision n'est pas compromis par l'accessibilité. Par exemple, Cory Barlog, directeur de God of War. "L'accessibilité n'a jamais été et ne sera jamais un compromis par rapport à ma vision."
Argument n°2: Git gud
Le cri de guerre du joueur toxique. Les personnes ayant ce mantra croient généralement que ceux qui demandent des niveaux de difficulté ne s’appliquent tout simplement pas. Ils croient qu’avec suffisamment de pratique et d’efforts, vous pouvez gagner le jeu, tout comme eux.
Malheureusement, pour les joueurs ayant un handicap physique, l’apprentissage des combats et la volonté de consacrer le temps nécessaire pour s’entraîner ou devenir bon dans un jeu vidéo constituent rarement le problème. Le plus souvent, les joueurs handicapés qui ont besoin d’options d’accessibilité comme celles répertoriées ci-dessus abandonneront. sur un jeu s'ils sont tout simplement incapables d'y jouer ou s'ils sont incapables d'y jouer au niveau nécessaire pour avancer dans le jeu.
Sans oublier que les joueurs ayant une déficience cognitive pourraient ne pas être en mesure d’apprendre les combats du tout. Vous pouvez aimer l'histoire du jeu, ce qu'il ressent, comment il se joue et être capable de réagir à temps, mais votre handicap cognitif pourrait vous empêcher d'apprendre à combattre.
Dans les deux cas, qu’il s’agisse d’un handicap physique ou cognitif, un obstacle indépendant de votre volonté vous empêche de profiter d’un jeu que vous aimez. Les options d’accessibilité peuvent résoudre ce problème.
Argument n°3: d'autres joueurs handicapés ont battu le jeu
«J'ai vu un joueur XYZ jouer à [insérer le nom du jeu ici] donc le jeu EST accessible et n'a plus besoin d'accessibilité. S’ils peuvent le faire, vous le pouvez aussi! »
Le jeu est pour tout le monde. Cette attitude s’appelle le contrôle d’accès.
Le problème est que les joueurs handicapés ne sont pas des bougies d’allumage. Nous ne sommes pas des objets inanimés interchangeables qui présentent tous les mêmes défis. Nous sommes des êtres humains confrontés à divers défis liés au handicap auxquels chacun de nous est confronté, même au sein du même handicap. Ce n’est pas parce qu’une personne peut faire quelque chose que tout le monde le peut.
Bien qu’il existe des joueurs handicapés qui ont surmonté des obstacles très difficiles pour remporter des jeux très difficiles, je célèbre leur réussite, mais les options d’accessibilité ne sont pas là pour eux. L'accessibilité est là pour ceux qui en ont besoin et toutes les personnes handicapées n'ont pas besoin de toutes les options d'accessibilité.
Argument n°4: tous les jeux ne sont pas destinés à tout le monde
Le plus déchirant de tous les arguments. Des jeux comme Sekiro: Les ombres meurent deux fois ne sont tout simplement pas destinés à tout le monde. Ils disent que c’est destiné à un groupe de personnes très spécifique, et si vous n’êtes pas dans ce groupe, il vous suffit de trouver un nouveau jeu.
Citoyen du jeu mondial - Game Awards 2018
Le jeu est pour tout le monde. Cette attitude s’appelle le contrôle d’accès. En tant que joueurs, nous comprenons la stigmatisation qui peut être associée au tag « joueur ». Nous connaissons la douleur d’être jugé et stéréotypé. Bien que chacun ait une saveur de jeu différente, chacun devrait avoir la possibilité de jouer au jeu qui l’intéresse.
Argument n°5: L'ajout de l'accessibilité fera gagner du temps au développement de contenu
Un argument secondaire contre l'ajout de fonctionnalités d'accessibilité dans Sekiro et d'autres jeux est que cela prendra du temps pour ajouter du contenu ou même interférera avec le lancement d'un titre à temps.
La vérité est que la plupart des accessibilités peuvent être ajoutées facilement. Surtout lorsqu’il est mis en œuvre dès les premiers stades du cycle de développement. Des options d'accessibilité peuvent être incluses avec très peu de temps de développement supplémentaire. Demandez simplement à Blizzard, Activision ou à l’un des dizaines d’autres studios de jeux qui ont travaillé avec AbleGamers, APX ou des consultants indépendants en accessibilité.
Argument n°6: L’accessibilité n’est pas une question de niveaux de difficulté
L’un des arguments les plus courants est que les niveaux de difficulté ne sont pas considérés comme des niveaux d’accessibilité.
La vérité est que la plupart des accessibilités peuvent être ajoutées facilement.
Bref, oui. Oui, ils sont. Les niveaux de difficulté sont inclus dans l’accessibilité depuis aussi longtemps que les défenseurs implorent les studios de jeux d’inclure ces options. En fait, Inclusion, qui a été publié par AbleGamers il y a près de dix ans, incluait les niveaux de difficulté parmi les options les plus conseillées, car il aide les personnes souffrant de handicaps physiques et cognitifs.
Argument n°7: les options d'accessibilité ruineront la culture et le jeu
Certaines personnes ont choisi de croire qu’avoir la possibilité de rendre le jeu « plus facile » ruinerait complètement le jeu. Bien qu’il soit facile de comprendre pourquoi les gens qui aiment les jeux vidéo aiment Sekiro lien après avoir surmonté une expérience très difficile, cela n’affecterait pas les personnes qui n’utilisent pas les options d’accessibilité. Pour ceux qui n’ont besoin d’aucune accessibilité et souhaitent bénéficier de l’expérience recommandée par les développeurs, laisser les paramètres par défaut donnera la même expérience que si les options n’existaient pas.
Encore une fois, ces fonctionnalités sont facultatives et non obligatoires. Si vous n’en avez pas besoin ou souhaitez les utiliser, que vous soyez handicapé ou non, ne les utilisez pas.
Argument n°8: Certaines personnes qui ne sont pas handicapées peuvent utiliser ces fonctionnalités
C'est vrai. Certaines personnes non handicapées peuvent utiliser les fonctionnalités d'accessibilité. En fait, dans Origines d'Assassin's Creed plus de 60 % des personnes ont activé les sous-titres. Microsoft qualifie ce phénomène de « scénario du bébé dans la pièce » dans lequel quelqu'un active les sous-titres mais le fait. ils n’en ont pas besoin pour des raisons d’accessibilité, mais plutôt parce que l’environnement dans lequel ils se trouvent ne le permet pas. son.
Si quelqu’un décide d’utiliser une fonctionnalité d’accessibilité, c’est parce qu’il en a besoin, que ce soit parce qu’il est handicapé ou non.
En fin de compte, si quelqu’un décide d’utiliser une fonctionnalité d’accessibilité, c’est parce qu’il en a besoin, que ce soit parce qu’il est handicapé ou non.
Votre tarte préférée
J'apprécie vraiment une bonne tarte aux pommes. C’est doux et délicieux et juste la bonne consistance. Ma famille préfère la tarte aux myrtilles. Personnellement, je ne comprends pas pourquoi quelqu’un mange des tartes aux myrtilles, mais cela n’affecte pas mon expérience en mangeant la tarte aux pommes lorsque ma famille consomme une tarte aux myrtilles. Il vient du même boulanger et il est dans la même boîte quand je le ramène de la boulangerie, mais mon l'expérience de manger une tarte de cette boulangerie est tout aussi bonne même si ils profitez d'une saveur différente.
Après plusieurs jours passés à répondre à des préoccupations valables, à des inquiétudes et, dans certains cas, à des insultes scandaleuses, j'ai écouté tous les avantages et inconvénients de l'ajout d'un mode facile au jeu. La conclusion?
Sekiro n'a pas besoin d'un mode facile, il a besoin d'un mode égal
La façon dont vous choisissez de jouer à un jeu solo n’est pas affectée par la façon dont quelqu’un d’autre choisit de jouer au même jeu solo.
Les options d'accessibilité permettent aux personnes ayant un handicap physique ou cognitif de participer sur un pied d'égalité. L’idée même de joueurs handicapés voulant rendre un jeu très difficile extrêmement facile est ce qui a suscité tant de gens contre l’accessibilité. Très peu de gens souhaitent dénaturer ou modifier une expérience comme Sekiro, dont le principal attrait est le défi du jeu. Mais il y a aussi un monde très riche de narrations et d’histoires qui ne demandent qu’à être découverts.
Appeler les demandes d’accessibilité « Mode facile » est une injustice par rapport à l’idée. Nous avons tous des capacités différentes. Quand j'étais presque tétraplégique, mon expérience en haltérophilie consistait à utiliser des rouleaux de quartiers. Mon ami Dave utilisait des poids de 150 livres. À la fin de nos entraînements, nous transpirions tous les deux, les biceps brûlaient, mais nous avions tous les deux la même expérience de travailler aussi dur que possible.
Appeler les demandes d’accessibilité « Mode facile » est une injustice par rapport à l’idée.
C’est l’objectif de ces appels à l’accessibilité. Soulever un rouleau de pièces de monnaie était très difficile pour moi, mais cela aurait été trivial pour lui. Nous n’avons pas édulcoré mon expérience. J'ai utilisé une fonction d'accessibilité pour rendre le levage de poids aussi difficile pour moi que pour lui.
En fin de compte, c’est tout ce que nous voulons en tant que joueurs. Nous voulons pouvoir partager nos expériences et nous connecter les uns aux autres autour de quelque chose d'aussi merveilleux que Sekiro ou quel que soit votre jeu préféré. C’est exactement ce que les options d’accessibilité nous permettent de faire. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn est directeur des opérations et directeur de la sensibilisation communautaire pour l'association caritative AbleGamers, auteur primé et défenseur des personnes handicapées. Présenté sur CNN, NBC et d'autres médias grand public en tant qu'expert en technologies d'assistance et en accessibilité des jeux, Steven apporte tout ses connaissances et bien plus encore pour défendre les personnes handicapées dans l'espace du jeu vidéo comme moyen de vaincre les problèmes sociaux. isolement. Steve a également parcouru le pays pour prendre la parole lors de divers événements prestigieux. Lorsqu'il n'écrit pas ou ne fait pas d'œuvres caritatives, vous pouvez le trouver en train de jouer, de lire les derniers romans de science-fiction ou de faire des blagues sur les réseaux sociaux. @StevenSpohn ou en streaming sur Tic. Il réside actuellement à l'extérieur de Pittsburgh, en Pennsylvanie, avec sa grosse boule de poils de chat Leia et son adorable chiot sale nommé Harle.oui
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