Maintenant que la fumée du jour du lancement s'est dissipée, il est clair que La manette DualSense de PlayStation 5 est la partie la plus excitante de cette nouvelle génération de consoles. La dernière manette de jeu de Sony propose un retour haptique et des déclencheurs adaptatifs qui vont bien au-delà d'un grondement moyen. Le DualSense ne modifie pas seulement la façon dont nous jouons aux jeux, il change également la façon dont ils sont réellement créés.
Contenu
- Un grand changement
- Proposition délicate
Jouer, c'est croire quand il s'agit du DualSense, et aucun jeu ne le met mieux en valeur que La salle de jeux d'Astro, un libre PlayStation 5 jeu pack-in conçu autour du contrôleur. Tout au long de ce charmant jeu de plateforme, le retour haptique simule les pas, les gouttes de pluie et bien plus encore avec une précision presque étrange. Tout se sent physiquement exactement comme je m'y attendais, me laissant me demander comment les développeurs ont pu obtenir une telle précision.
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Digital Trends s'est entretenu avec Nicolas Doucet, directeur de studio et directeur créatif chez Sony's Worldwide Studios Japan Studio, sur ce qui s'est passé dans la conception d'un jeu avec les fonctionnalités uniques de DualSense dans esprit. Il s’avère que le contrôleur a inversé le processus de développement du jeu d’une manière particulièrement surprenante.
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« En règle générale, les concepteurs audio intervenaient plus tard dans le processus et travaillaient une fois que certains éléments visuels étaient affichés à l'écran », explique Doucet. « Mais pour la gestion de l’haptique, qui est basée sur les formes d’onde, nous devons faire appel à des concepteurs audio. Aujourd’hui, tous les concepteurs audio sont impliqués bien plus tôt dans le processus de développement du gameplay principal.
Un grand changement
Ce changement majeur dans le processus de développement est dû à l’importance du son lors de la conception du DualSense. Selon Doucet, l’haptique précise du contrôleur est le résultat de données de forme d’onde sonore, qui sont traduites en vibrations. C’est très différent de la façon dont le grondement a été géré historiquement.
« Dans les manettes de jeu classiques, vous avez des moteurs qui tournent. Et pendant qu’ils tournent, ils ont besoin de temps pour démarrer et arrêter de tourner. Donc, ce que vous obtenez, c'est une augmentation et un buzz, puis ça diminue », explique Doucet. « Avec les formes d’onde, vous pouvez obtenir des pics très précis. C’est la partie sur laquelle les programmeurs de gameplay ouvriront les yeux.
Ces « pointes » expliquent pourquoi les sensations haptiques dans La salle de jeux d'Astro se sentir particulièrement vif. Lorsque des gouttes de pluie frappent le parapluie d’Astro, les joueurs peuvent sentir chaque goutte tomber autour du contrôleur plutôt qu’un hochet constant qui leur lave les mains. Il est facile de visualiser comment cela fonctionne en pensant à quoi ressemble une goutte de pluie individuelle sous forme d’onde sonore. C’est un incident rapide sans véritable temps d’accumulation ou de décroissance.
Même au-delà du retour physique, la conception sonore joue un rôle déterminant dans la réalisation Astro des trucs. L’équipe utilise le haut-parleur du DualSense pour amplifier davantage les retours du jeu. Le son que les joueurs entendent en jouant n’est pas exactement la même forme d’onde que celle utilisée pour la vibration haptique, car l'utilisation du son du contrôleur lui-même fait partie de ce qui rend les sensations si étranges spécifique.
"La raison pour laquelle on se sent bien n'est pas seulement le retour haptique: c'est une combinaison de ce que vous voyez, de ce que vous entendez et de ce que vous ressentez", explique Doucet. "C'est pourquoi nous utilisons assez largement le haut-parleur du contrôleur, car le fait d'avoir le son et ce que vous ressentez venant du même endroit ajoute quelque chose à l'expérience."
Doucet admet que La salle de jeux d'Astro était dans une position unique car il a été spécialement conçu pour le DualSense. Cela a permis à l'équipe de prendre des décisions, comme la météo ou les surfaces à inclure dans le jeu, en fonction de ce qui semblait le mieux pour l'haptique. Les jeux qui n’ont pas été créés comme une expérience axée sur la technologie n’ont pas le même avantage, ce qui a entraîné une mise en œuvre mitigée parmi les premiers jeux de la PlayStation 5. Call of Duty: Guerre froide Black Ops tire le meilleur parti des déclencheurs adaptatifs du DualSense pour donner à chaque arme une sensation différente en fonction de la façon dont elle tire, tout en Assassin's Creed Valhalla ne semble pas du tout utiliser les commentaires.
Proposition délicate
Les fonctionnalités spécifiques à la console constituent toujours une perspective délicate pour les développeurs tiers qui produisent des jeux pour plusieurs plates-formes. Ubisoft va-t-il réorganiser son processus de développement pour un jeu Assassin's Creed afin de l'optimiser pour le contrôleur d'une console? C’est peu probable, mais cela ne signifie pas que les développeurs n’utiliseront pas du tout le DualSense. Les studios peuvent toujours transformer de nombreuses idées en expériences tactiles sans changer lorsque la conception audio entre en jeu. Doucet considère les jeux de tir et les jeux de course comme des choix particulièrement naturels pour mise à niveau de la technologie DualSense, car les deux genres contiennent des sons et des surfaces distincts qui correspondent facilement à l'haptique.
Mais il ne fait aucun doute qu’une grande partie de Astro la mise en œuvre réussie du DualSense se résume à la façon dont le processus a évolué autour de celui-ci. Le retour haptique n’a pas été ajouté après coup pour améliorer le gameplay préexistant. Les décisions de conception et la manière dont le jeu a été créé ont été façonnées par la volonté de tirer le meilleur parti du contrôleur. La structure est plus gravée dans le marbre pour un jeu comme Spider-Man de Marvel: Miles Morales, qui utilise la DualSense avec parcimonie en comparaison. Cela n’aurait pas nécessairement de sens de laisser Miles courir sur une plage juste par amour de la technologie.
La DualSense n’en est qu’à ses balbutiements et les développeurs auront tout le temps de l’adopter naturellement dans leur processus de conception. La salle de jeux d'Astro pourrait être la vision la plus pleinement réalisée de sa puissance les joueurs le verront pendant un certain temps, mais Doucet pense que ce n’est qu’une question de temps pendant que les studios apprennent à s’adapter. Faire le premier pas est l’étape la plus importante.
« La première fois, c’est un peu une boîte noire. Après avoir parcouru le projet maintenant, je suis beaucoup plus détendu. C’est un processus auquel l’équipe s’est habituée, et cela ne sera pas un énorme casse-tête à l’avenir.
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