Bastion est une histoire de succès inhabituelle dans le jeu. Pas l'aspect «indé intelligent qui frappe fort»; vous pouvez vous attendre à ce que cela se produise au moins quelques fois par an. Non, ce qui distingue le magnifique action-RPG de Supergiant Games est son existence même sur plusieurs plates-formes. Le jeu a été initialement publié sur Xbox Live Arcade, mais a depuis fait son chemin vers les plateformes PC/Mac et iOS. Les ports ne sont pas exactement inhabituels, mais la méthode de livraison de Supergiant l'était.
L'équipe a mis une année entière à redévelopper le jeu pour iOS après son lancement à l'été 2011 sur XBLA et Steam. Le retard est attribué à l'attitude de Supergiant envers les ports. Le fondateur du studio, Amir Rao, a prononcé une conférence sur le "multiplateforme" au D.I.C.E. Sommet la semaine dernière au cours duquel il a parlé directement de la philosophie de son équipe sur le développement multiplateforme. "Port" est un gros mot chez Supergiant; la version iOS complète du contenu a mis du temps à se développer en raison de l'importance accordée au clouage correct de l'interface.
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"Nous nous sommes surtout concentrés sur la fabrication [Bastion] se sentent bien pour chaque endroit où nous le mettons », nous a dit Rao dans une récente interview. "C'est un énorme défi de réfléchir à la façon dont vous imaginez vos jeux à travers toutes ces différentes interfaces et à la façon dont vous pouvez mettre la même énergie créative pour résoudre les problèmes de chacun. Pour nous, c'est pourquoi il a fallu beaucoup de temps pour faire chaque version de Bastion.”
Même juste le travail initial sur Bastion a pris le temps. Il s'agit d'un jeu qui a gesté pendant près de deux ans avant d'être prêt pour la sortie. "Nous avons commencé en septembre 2009 et nous avons développé le jeu et développé le jeu et développé le jeu", a déclaré Rao. «Nous n'étions que deux pour commencer, avant d'ajouter notre directeur audio et notre directeur artistique… et toutes les autres personnes qui ont travaillé dessus. Ce genre de construit au fil du temps.
“Bastion a commencé avec une idée très simple qui n'avait rien à voir, je pense, avec la raison pour laquelle elle a été si bien accueillie », a poursuivi Rao. "Nous voulions construire un action-RPG dans lequel vous pourriez en quelque sorte construire le monde entier vous-même. C'était une idée très simple sur laquelle nous avons juste commencé à construire.
Le jeu s'est étoffé lentement au fur et à mesure que l'équipe Supergiant grandissait naturellement, organiquement. L'ajout de nouveaux esprits et de nouvelles perspectives au projet a engendré des idées différentes. Certains des éléments les plus populaires du jeu ne sont arrivés qu'après cela.
"Beaucoup de ce qui était spécial à propos de Bastion est venu en fait… quand nous avons essayé certaines idées, comme la narration réactive », se souvient Rao. "Notre style 2D est né lorsque nous avons embauché Jen [Zee]. La musique est venue tout droit des premières nouilles musicales de Darren [Korb] en essayant de faire quelque chose qui ressemblait à ce que nous recherchions, tonalement. Ce n'est pas comme s'il y avait un grand document de conception de jeu [ou une] articulation super claire de la vision, mais il y avait beaucoup de fils conducteurs que nous voulions essayer de réaliser. Je pense que la combinaison de ces choses est ce qui a fait Bastion travail."
À bien des égards, cela témoigne de la philosophie générale de Supergiant. Il y a une compréhension de base du fait que la meilleure façon d'évaluer la qualité d'un travail est de jouer la chose. Pour mettre de côté le bagage du développeur d'un jeu et entrer dans l'état d'esprit du joueur. Chez Supergiant, cette prise de conscience a engendré une équipe qui est prête à expérimenter fréquemment, jusqu'à ce que les choses se mettent en place.
"Les idées doivent avoir une portée telle que nous puissions les essayer très rapidement, les réitérer et en faire quelque chose de mieux que l'idée originale. Je pense que cela signifie que nous superposons souvent des éléments que nous construisons au fil du temps », a expliqué Rao. "Vous ne savez souvent pas ce dont le jeu a besoin tant que vous n'avez pas construit la chose. Nous visons toujours cette expérience complète où tout fonctionne ensemble et de concert, et je pense que la façon dont vous obtenez cela est que vous la construisez lentement au fil du temps.
La validation est venue pour Rao et le reste de Supergiant en septembre 2010, lorsque Bastion a fait ses débuts à la PAX. «Nous avons participé au PAX 10, qui est un concours qu'ils organisent à PAX Prime où ils présentent des jeux indépendants. Nous sommes montés, alors nous sommes tous montés dans une camionnette à San Francisco et avons conduit jusqu'à Seattle, ce qui a été une décision terrible rétrospectivement. Les quatre premières heures ont été amusantes, comme un voyage en voiture, puis c'était comme un million de voyages en voiture qui n'arrêtaient pas de se produire et ne se terminaient jamais.
Le voyage ardu s'est avéré valoir bien tous les tracas. «Nous avons été époustouflés par la réponse. Nous ne nous attendions pas au genre de réaction que nous avons eu, mais cela nous a vraiment [appreciate that] jusqu'à ce qu'il soit prêt, il n'y a aucune raison d'avoir à en parler. C'était utile pour nous d'apprendre que le jeu pouvait parler de lui-même.
Le processus de construction du jeu pour d'autres plates-formes a été abordé avec soin. Supergiant est une petite équipe – sept à l'époque et neuf à l'heure actuelle – ce qui signifie qu'il n'y a qu'un nombre limité de ressources pour tout le monde. Au lieu de diviser l'équipe pour travailler sur de nouvelles versions pour plusieurs plates-formes ou ajouter du nouveau contenu pour ces plates-formes, chaque nouvelle version était abordée de manière séquentielle et seulement après la sortie de la précédente. porte.
"Je pense que nous étions prêts à changer le contenu plus que nous ne le voulions [add it]. Nous avons certainement ajouté des choses; il y a beaucoup d'art supplémentaire qui accompagne la refonte d'un menu ou la refonte d'une interface ou la refonte d'un affichage tête haute. Il y a donc certainement eu des ajouts, mais cela concerne davantage la sensation de jeu et l'interface de jeu », a expliqué Rao.
"Nous sommes totalement disposés à changer ce que nous avons fait et à y ajouter, mais nous n'avons jamais vraiment essayé d'ajouter un tas de contenu. Pour nous, le différenciateur entre chaque plate-forme allait être de le jouer sur cette plate-forme, et cela se sentirait natif de cette plate-forme. La seule chose que nous avons faite était [axée sur le contenu]… la version Steam a un petit œuf de Pâques, un hommage à Portail. C'est quelque chose que nous avons fait en tant que fans du jeu. C'est juste une bonne chose pour les gens qui sont fans des mêmes jeux que nous.
Ce dernier commentaire va vraiment au cœur du succès de Supregiant. C'est une petite équipe de gamers passionnés, et ce sont tous des gens qui ont la retenue pour pouvoir prendre du recul par rapport à un projet en cours et le considérer objectivement. Bastion est un témoignage de ce fait. Rao n'est pas encore disposé à discuter de la suite, mais son enthousiasme laisse présager un avenir radieux pour Supergiant.
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