Ghostwire: Tokyo
"Ghostwire: Tokyo éblouit avec ses décors surnaturels et sa narration basée sur le folklore, bien que ses tropes du monde ouvert n'aient pas le même avantage créatif."
Avantages
- Utilisation créative du folklore
- Excellente ambiance
- Quelques décors époustouflants
- Sous-histoires remarquables
Les inconvénients
- Mince combat
- Activités mondiales répétitives
- Manque de variété ennemie
A l'heure,Ghostwire: Tokyoest différent de tout ce que j'ai jamais joué. Ma mâchoire tombe alors que je cours dans un couloir qui se transforme sauvagement autour de moi comme si c'était un espace vraiment possédé par des esprits maléfiques. D'autres fois, je patauge dans une autre carte remplie de travail occupé, attendant avec impatience la prochaine séquence "wow" scénarisée.
Contenu
- Bon flic, flic fantôme
- Tout sur l'ambiance
- Étiré mince
- Notre point de vue
Développé par Tango Gameworks, le studio qui nous a amené Le mal à l'intérieur, Ghostwire: Tokyo
est un jeu d'action à la première personne qui est le plus remarquable pour être (probablement) le dernier jeu Bethesda sur PlayStation. Il fusionne horreur et fantaisie pour imaginer une version étrange de la section Shibuya de Tokyo qui est hantée par des esprits – à la fois utiles et blessants. Tango emprunte des tropes familiers à votre tireur typique du monde ouvert, mais masque les pierres de touche de conception plus génériques dans une couche d'étrangeté atmosphérique.Ghostwire: Tokyo est à son meilleur lorsqu'il réinvente le folklore japonais de manière visuellement étonnante et offre des visualisations émouvantes de ce que c'est que de transmettre. C'est moins convaincant en tant que jeu en monde ouvert basé sur des cases à cocher, avec un contenu limité trop étendu sur sa version apocalyptique de Shibuya.
Bon flic, flic fantôme
Ghostwire: Tokyo est essentiellement une histoire de copain policier surnaturel. Lorsque presque tout le monde à Tokyo disparaît soudainement, un garçon nommé Akito est possédé par un détective nommé KK qui lui confère des pouvoirs spéciaux. Coincés dans le même corps, les deux doivent trouver le justicier masqué qui a causé la disparition et l'empêcher d'accomplir un rituel impliquant la sœur d'Akito.
Appelant cela un "jeu de tir à la première personne en monde ouvert” pourrait techniquement être précis, mais ce serait un descripteur au niveau de la surface. La chose intelligente à propos du jeu est qu'il est profondément enraciné dans le folklore japonais, ce qui donne parfois l'impression que les idées fatiguées sont nouvelles. Cela ne se reflète pas seulement dans l'histoire, mais aussi dans la mécanique.
Le combat, par exemple, est construit autour de la magie au lieu des armes à feu. Akito peut tirer différents pouvoirs élémentaires de ses mains grâce au "tissage spirituel". Il utilise des coups de vent rapides ou des coups d'eau semblables à des fusils de chasse pour exposer le noyau d'un esprit et le retirer avec de l'or fils. Le système s'inspire de la vision japonaise des sorciers, Onmyōji, permettant aux joueurs de se sentir comme un puissant sorcier. Les batailles peuvent sembler limitées, avec seulement trois types de magie, un arc et quelques talismans qui peuvent être lancés pour étourdir ou bloquer les ennemis. Pourtant, c'est un nouveau concept qui semble plus excitant et tactile que de tirer avec un autre pistolet (en particulier lors de l'utilisation du contrôleur DualSense de la PS5 et de ses déclencheurs adaptatifs).
L'influence du folklore joue un rôle plus percutant dans son histoire et sa construction du monde, les tropes typiques du monde ouvert devenant plus significativement mis en œuvre. Désembuer la carte implique de nettoyer les portes Torii. Pour obtenir plus de munitions magiques, il faut prier devant une statue de Jizo. Les objets de collection standard deviennent des cadeaux qui peuvent être vendus à Nekomata, des chats magiques qui tiennent des étals dans toute la ville. Il y a une justification spirituelle à chaque acte qui m'a donné envie d'arrêter de jouer et de lire sur la mythologie sur laquelle il est basé.
Il oscille sans effort entre le drame et la comédie, s'engageant de manière ludique avec la nature multiforme des contes populaires.
Bien que l'histoire principale puisse être un peu compliquée, les quêtes secondaires constituent le cœur de l'expérience. Akito rencontre plusieurs esprits errants à travers sa quête qui sont incapables de transmettre. Le jeu utilise ces moments pour raconter des histoires compactes qui peuvent être sombres, drôles et véritablement émouvantes. Une histoire implique un enfant prodige du piano incapable de jouer la version parfaite de Sonate au clair de lune. Un autre tourne autour d'un esprit coincé dans une cabine de toilettes qui a vraiment besoin de papier toilette. Il oscille sans effort entre le drame et la comédie, s'engageant de manière ludique avec la nature multiforme des contes populaires.
Tout sur l'ambiance
La dualité est au cœur du monde de Ghostwire: Tokyo. C'est un jeu qui équilibre l'ancien et le nouveau, sérieux et amusant, spirituel et physique. Une partie de cela vient du cadre lui-même. Tokyo est une ville moderne, mais qui contient des vestiges du passé juste à côté des gratte-ciel. Cela se reflète dans la conception du jeu, alors que les joueurs rebondissent entre les rues de la ville baignées de néons et les sanctuaires calmes nichés dans les ruelles.
Tango Gameworks s'amuse beaucoup à imaginer à quoi ressembleraient les conséquences d'une disparition massive dans cet espace. Les rues sont jonchées de tenues d'habitants disparus. La musique joue constamment dans des bâtiments abandonnés, sans personne pour éteindre la radio. Si rien d'autre, Ghostwire: Tokyo se distingue comme une pièce à l'atmosphère étrange.
Considérant le fait que Tango Gameworks a été fondé par Resident Evil créateur Shiji Mikami, il n'est pas surprenant que le jeu ait des éléments d'horreur réussis. Les écoliers sans tête ou les monstres sans visage qui se promènent avec des parapluies sont un carburant de cauchemar de niveau A. Il se plonge rarement dans des peurs de saut pures et simples, s'appuyant plutôt sur une horreur psychologique plus visuellement obsédante.
Ce style brille particulièrement dans les missions principales du jeu. Akito se retrouve souvent à chasser un esprit à travers une série de pièces possédées qui changent de manière remarquable. Dans une séquence, je cours dans un couloir alors que des coupures de magazines glissent sur les murs. Peu de temps après, je me retrouve à marcher sur un pont de parapluies qui flottent devant moi lorsque je bouge. Ce sont des séquences créatives époustouflantes que je n'ai pas vues aussi bien depuis les séquences Scarecrow de la série Batman Arkham.
Si rien d'autre, Ghostwire: Tokyo se distingue comme une pièce à l'atmosphère étrange.
Tous ces éléments effrayants sont bien équilibré avec le ton plus léger du jeu. Le jeu utilise des yōkai (c'est-à-dire des esprits) comme un kappa amateur de concombre pour ajouter un peu de fantaisie à son monde. Il serait facile de créer un jeu sur les fantômes et les esprits qui éteigne toutes les lumières et essaie d'effrayer les joueurs, mais Ghostwire: Tokyo veut que les joueurs s'engagent avec les nuances de la mythologie japonaise. Il peut livrer des histoires effrayantes au coucher ou des histoires amusantes et absurdes, prouvant qu'il n'y a aucune raison pour qu'un jeu ne puisse pas faire les deux.
Étiré mince
Ghostwire: Tokyo est un jeu rapide pour ce qu'il est, enregistrant environ 15 heures. Même à cette longueur, on a le sentiment que les développeurs s'efforcent de remplir le temps. L'histoire elle-même est courte, avec des travaux répétitifs en monde ouvert qui constituent la majeure partie de la durée d'exécution. Alors que la plupart des jeux du genre rempliraient les rues d'activités, il n'y a que peu de choses à faire ici – et ils vieillissent vite.
Les joueurs passeront le plus clair de leur temps à collecter des esprits dans des poupées en papier (katashiro) et à les déposer dans des cabines téléphoniques pour gagner des points d'expérience. Je me suis retrouvé à passer des heures d'affilée à collecter des âmes, puis à faire des détours pour trouver une cabine téléphonique afin de pouvoir les décharger toutes et en stocker d'autres. La boucle devient fastidieuse, ressemblant davantage à une distraction compulsive des séquences d'histoire visuellement convaincantes.
Je peux sentir un très bon jeu d'action de huit heures sous la surface.
Il n'y a pas non plus beaucoup de types d'ennemis dans le jeu, ce qui devient évident dans la moitié arrière en particulier. Chaque mission ou activité mondiale a tendance à se transformer en un jeu de défense contre les vagues où les joueurs doivent repousser les mêmes monstres dans différentes configurations. Les combats de boss sont également décevants à tous les niveaux, car aucun d'entre eux ne joue vraiment avec le système magique de manière réelle. Considérant que les options de combat sont rares, le jeu finit par se sentir chargé avec ses idées les plus créatives.
Je peux sentir un très bon jeu d'action de huit heures sous la surface. Il y a juste beaucoup de rembourrage qui entrave une aventure potentiellement serrée. Le quatrième chapitre du jeu est particulièrement destructeur d'élan, chargeant les joueurs de nettoyer une douzaine de portes consécutives et laissant une touche de gameplay potentiellement amusante à une cinématique. Les joueurs pourraient orienter l'histoire beaucoup plus rapidement et se contenter des bonnes choses, mais cela signifierait manquer des améliorations de santé, des compétences clés qui accélèrent les batailles, et plus encore.
Ghostwire: Tokyo peut parfois se sentir en désaccord avec lui-même – le seul endroit où sa dualité semble involontaire. C'est un jeu extrêmement créatif qui fait des sauts visuels et sonores du genre que je n'ai jamais vraiment vu dans un jeu vidéo. Mais toutes ces nouvelles idées sont intégrées dans un format de jeu d'exploration générique où les joueurs louchent sur une carte encombrée d'icônes. Même avec ce conflit de conception, j'étais attentif à chaque fois que je parlais à un esprit de ses problèmes. Des jeux comme celui-ci veulent souvent que les joueurs construisent leur propre récit à travers le jeu, mais Ghostwire: Tokyo est un bien meilleur conteur que je ne suis un explorateur.
Notre point de vue
Ghostwire: Tokyo est un début prometteur pour une nouvelle IP créative avec beaucoup à admirer. Il joue avec le folklore japonais de diverses manières, créant un monde étrange, effrayant et souvent drôle. Il n'est déçu que par des tropes d'exploration médiocres qui étirent trop son système de combat simple et sa petite liste d'ennemis. Bien que sa boucle de collecte d'esprits puisse devenir fastidieuse, le jeu brille chaque fois qu'il laisse tomber ses crochets les plus compulsifs et raconte des contes folkloriques émouvants sur la mort, le chagrin et le yōkai.
Existe-t-il une meilleure alternative ?
C'est un peu un jeu unique, donc je ne suis pas sûr que vous trouverez beaucoup de jeux de lancer de sorts à la première personne dans une ville pleine d'esprit. Cela dit, les jeux Yakuza présentent des mondes de taille comparable et un équilibre similaire entre drame et comédie.
Combien de temps ça va durer?
Il m'a fallu un peu plus de 15 heures pour battre le jeu, complétant toutes les quêtes secondaires sauf une ou deux. Les joueurs engagés peuvent essayer de collecter chaque esprit et objet, ce qui prendra beaucoup plus de temps.
Faut-il l'acheter ?
Oui. Si vous êtes sur la clôture, attendez qu'il frappe inévitablement le Xbox Game Pass dans un an, mais cela vaut la peine de vérifier les façons visuellement amusantes dont il joue avec le folklore.
Ghostwire: Tokyo a été testé sur un Playstation 5 accroché à un TCL série 6 R635.
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