Blockchain voisi muuttaa videopeleistä kokopäiväisen uran

Genesiksen loitsuja

Videopelit ovat enemmän kuin peli. Ne ovat eri aikoina eri ihmisille haaste, yritys, elämäntapa tai kaikki edellä mainitut. Kun ammattipelaajat taistelevat nimikkeistä ja niihin liittyvistä rahoista, miljoonat muut ostavat, myyvät, keräävät, ryhmittelevät, keskustelevat ja järjestävät. Vaikka kaikki eivät ole ymmärtäneet sitä, ihmiskunta on jo kauan ohittanut sen pisteen, että he heijastavat todellista arvoa vain konkreettisiin esineisiin. Virtuaaliset tavarat voivat komea huikeita summia.

lohkoketju bitcoinin ulkopuolella

Tämä artikkeli on osa sarjaamme "Blockchain Bitcoinin ulkopuolella“. Bitcoin on alku, mutta se on kaukana lopusta. Auttaaksemme sinua ymmärtämään miksi, sukeltaamme syvälle lohkoketjun maailmaan. Tässä sarjassa menemme kryptovaluuttoja pidemmälle ja hiomme lohkoketjusovelluksia, jotka voivat muokata potilastietoja, äänestyslaitteita, videopelejä ja paljon muuta.

Suositellut videot

Monet pelit, esim Fortnite ja League of Legends, ovat rakentaneet itsensä hahmojen, esineiden ja valuutan maksullisten tapahtumien päälle. Yksityiskohdat näiden ostojen vuorovaikutuksesta ovat kuitenkin usein epäselviä. Mitä pelaajien pitäisi omistaa? Miten tavaroita tulisi käydä kauppaa? Kenen pitäisi sanella hinnat? Vastaukset riippuvat pelaamastasi pelistä ja voivat vaihdella hurjasti pelistä toiseen, mikä aiheuttaa epäluottamusta ja hämmennystä. Pelaajat haluavat johdonmukaisuutta, joustavuutta, läpinäkyvyyttä ja yksityisyyttä. He eivät ymmärrä sitä.

Blockchain saattaa olla vastaus – ja enemmän. Lupaus omistajuudesta saattaa houkutella pelaajia siihen, mutta he saavat enemmän kuin he lupasivat.

Virtuaaliset kohteet, todellinen omistus

Yritykset näkivät tuottopotentiaalin ja näyttivät pian "viljeltävän" pelin sisäistä kultaa ja esineitä. 2000-luvun puoliväliin mennessä kullanviljely oli täydessä vauhdissa, täydellisenä digitaalisilla hikipajoilla että työntekijät viettivät 12 tunnin päiviä leikkien parissa. Ilmaispelit muuttivat tämän todellisuuden liiketoimintamalliksi, jossa myytiin virallisia virtuaalituotteita oikealla rahalla. Nykyään pelaajat joutuvat aitaamaan alas kaninkolosta. Tähtien kansalainen on kerännyt miljoonia dollareita myymällä virtuaalisia tuotteita peliin, joka ei ole edes valmis.

Siitä huolimatta näitä tapahtumia koskevat säännöt ja itse tuotteet ovat hämäriä. Useimmat pelit kieltävät pelien sisäisten tuotteiden myymisen tai ostamisen, mikä ajaa transaktiot mustille markkinoille. Keskimiehen yritykset pitävät Pelaajien huutokaupat ovat nousseet vastauksena ja lupaavat riskittömän kaupan ostajan ja myyjän välillä.

Pelaajat käyttävät usein hyväkseen näitä ja tuntevat omistavansa ansaitsemansa esineet. Huijaukset ovat yleisiä – ne ovat loppujen lopuksi mustan pörssin liiketoimia. Edes sujuvalta näyttävät ostokset eivät ole turvallisia. Pelien kehittäjät puuttuvat usein asiaan ja määräävät tilapäisiä pelikieltoja tai suoria pelikieltoja kaikille löydetyille. Useimpia ihmisiä ei kuitenkaan löydetä, joten jotkut pelaajat ovat valmiita ottamaan riskin. Itse asiassa ei ole harvinaista, että pelaajat tuntevat itsensä huijatuksi jäädessään kiinni. He ovat käyttäneet oikeaa rahaa tai monta tuntia ansaitakseen hankkimansa. Miksi he eivät saisi tuntea omistajuuden tunnetta?

Vaikka pelaajat ovat ylpeitä keräämästään pelin sisäisestä rikkaudesta, heillä on harvoin laillinen omistusoikeus.

Se leikkaa ydinongelman. Vaikka pelaajat ovat ylpeitä keräämästään pelin sisäisestä rikkaudesta, heillä on harvoin laillinen omistusoikeus virtuaalisiin hyödykkeisiin riippumatta siitä, miten ne on hankittu. Blizzard Entertainmentin loppukäyttäjän lisenssisopimus tekee tämän selväksi ja julistaa itsensä "omistajaksi ja lisenssiksi kaikista oikeuksista, omistuksista ja koroista […]” Tämä sisältää kaiken valuutan, virtuaaliset tavarat, jopa kokonaiset pelaajatilit. Maksa Blizzardille 25 dollaria kiinnikkeestä tai käytä sama raha mustaan ​​pörssikultaan ZamGoldin kautta – joka tapauksessa et omista mitään.

Blockchain kääntää sen päälaelleen. Se on käytännössä digitaalinen pääkirja ilman peruskopiota. Tapahtumat eivät tallennu millekään tietokoneelle, vaan ne tallennetaan tietokoneiden verkkoon, ja ne varmistetaan samalla tavalla. Tapahtumat tallennetaan koko verkossa jaetun tietueen kautta, jota yksikään tietokone ei sisällä. Tapahtumat pysyvät voimassa myös tietokoneen ollessa offline-tilassa – kutsutaan "kylmävarastoksi" Bitcoinin maailmassa – Aina online-peliasiakkaiden tekeminen vanhentuneiksi.

Kummallista kyllä, hajauttaminen tekee todellisen omistajuuden mahdolliseksi. Tietokanta on olemassa yksittäisestä henkilöstä tai organisaatiosta riippumaton, mikä tekee sen tietueista objektiivisia, oikeudenmukaisia ​​ja totta. Lohkoketjupiireissä tämä on intuitiivisesti merkitty "luottamuksettomana". Seurauksena ei ole se, että lohkoketjuun ei voi luottaa, vaan sen sijaan se, että lohkoketju tekee luottamisesta tarpeetonta. Sillä ei ole väliä, luotatko kaikkiin muihin lohkoketjuihin, koska petos on mahdotonta – ainakin itse lohkoketjussa. Se on fiksu ja realistinen toteutus.

Volodymyr Panchenko DMarketista ja virtuaaliomaisuusteollisuudesta

Vlad Panchenko, Blockchain-pohjaisen tavaranvaihdon toimitusjohtaja ja perustaja DMarket, selitti edun sanomalla, että "kaikki liiketoimet suojataan lohkoketjutekniikoilla, mikä eliminoi petoksen mahdollisuuden. DMarketin lohkoketjun avulla kaikista pelaajien virtuaalisista esineistä tulee todellisia. Se on kuin Bitcoineja tai Ethereumia lompakossasi."

Hajauttaminen antaa kehittäjille myös mahdollisuuden asettaa vastuu käsien ulottuville. Arvon romahdus tai äkillinen nousu voidaan syyttää markkinoiden mielijohteista. Huijaukset olisivat edelleen mahdollisia, mutta koska lohkoketju itsessään on turvallinen, hyökkäykset keskittyisivät asioihin, jotka eivät ole kehittäjän hallinnassa, kuten pelaajan sosiaalisen median tilejä tai sähköpostia. Nykyään, kun heikko salasana johtaa vaarantuneeseen tiliin, pelaajat voivat pyytää pelin kehittäjää auttamaan sen palauttamisessa. Blockchain tekisi siitä vaikeaa, ellei mahdotonta. Pelaajilla olisi kaikki omistajuuteen liittyvä vastuu.

Erilainen peli

Virtuaalitavaroiden omistamisen ilmeiset vaikutukset tuovat varmasti dollarin merkkejä pelaajien silmiin. Jos pelaajat todella omistavat pelin sisäisiä tuotteita, heidän pitäisi voida myös myydä niitä. Sen the Diablo 3 Huutokauppa aivan uudessa mittakaavassa. On helppo kuvitella hardcore-pelaajan voittavan vihollisen, kävelevän pois legendaarisen aseen kanssa ja myyvän sen välittömästi eniten tarjoavalle.

"Jos ajattelee perinteistä videopeliä […], käyttäjälle ei ole luontaista suojaa."

Tästä voisi tulla oma ura, ja se olisi erityisen tuottoisaa julkkispelaajille. "Tiedot kunkin kohteen omistajasta ja historiasta turvataan lohkoketjuun", Panchenko selitti. "Tämä luo näille tavaroille lisäkysyntää harvinaisilta omaisuudenkeräilijöiltä tai julkkispelaajilta." Eve Online on osoittanut konseptin Harvinaisilla laivoilla, jotka myönnetään vain turnauksen voittajille, ja lohkoketju voisi soveltaa tätä harvinaisuutta mihin tahansa peliin.

Voitto on kuitenkin vain jäävuoren huippu. Blockchainilla ei ole ainoastaan ​​valtaa vaihtaa omistajuutta, vaan myös muuttaa pelien suunnittelua – tämä on tosiasia, että Bryce Bladon, viraalisen kryptopelin perustaja CryptoKitties, on kokenut omakohtaisesti.

Useimmat nykyaikaiset pelit ovat täysin keskitettyjä. Kehittäjä omistaa ja hallitsee kaiken grafiikasta pelisuunnitteluun ja virtuaalihyödykkeisiin. "Jos ajattelee perinteistä videopeliä, mikään ei estä kehittäjää vain sukeltamasta ja säätelemästä asioita, kopioimasta asioita ja lisäämästä muita asioita. Käyttäjälle ei ole luontaista suojaa", Bladon kertoi Digital Trendsille. Hän on oikeassa. Automaattiset päivitykset pakotetaan usein peleihin, eivätkä pelaajat voi kieltäytyä niistä. Avaa Steam tai käynnistä pelikonsoli, niin näet varmasti uusia korjaustiedostoja. Voit viivyttää niitä manuaalisesti, mutta se tarkoittaa, että et voi pelata verkossa tai nauttia ominaisuuspäivityksistä. Ennemmin tai myöhemmin sinun on hyväksyttävä korjaustiedosto.

Tämä on luonut jännitteitä kehittäjien ja pelaajien välille, pelaajayhteisöt ovat joskus kapinoineet, joka yrittää luoda pelin aiemman version uudelleen riippumatta siitä, hyväksyykö kehittäjä sen tai ei. Useimmissa tapauksissa nämä pelaajaprojektit ovat roiskuneet epätasaisen tuen tai monissa tapauksissa pelin alkuperäisen luojan oikeustoimi. Pelin hallinta on täysin poissa pelaajan käsistä, sekä laillisesti että teknisesti.

Blockchain tuhoaa tämän status quon, koska sitä ei voi muuttaa. "Emme saa vain muuttaa lohkoketjua, niin sanotusti", Bladon selitti. "Se on tavallaan sen luonne, se on muuttumaton." CryptoKittiesillä ei yksinkertaisesti ole valtaa muuttaa peliä milloin haluat, ja se muuttaa välittömästi pelin tekijöiden ja pelaajien välistä suhdetta se. Kehittäjistä tulee paimenia jumalien sijaan. He voivat yrittää työntää peliä haluamaansa suuntaan, mutta he eivät voi muuttaa sääntöjä tai muuttaa pelin sisäisiä kohteita, kun ne on palkittu.

Mitchell Opatowsky, projektipäällikkö osoitteessa Kryptolemmikit, vahvisti sen, mitä Bladon sanoi, käyttämällä kryptovaluutan vallankumouksellisia puolia mallina. "Jos Bitcoinin teoreettinen potentiaalinen arvo on hajautetun maailman valuutan arvo", Opatowsky sanoi Digital Trendsille, "sama logiikka voi päteä pelitilaan, jossa tällä hetkellä yksittäiset tuotantotalot ohjaavat omaisuuden myyntiä keskitetysti.” Onko a kehittäjä katsoo, että moraalinen tai laillinen oikeus muuttaa peliä tulee merkityksettömäksi, koska lohkoketju tekee pelin muuttamisesta teknisesti mahdotonta. Omistusoikeus jaetaan peruuttamattomasti siitä hetkestä lähtien, kun peli julkaistaan.

Se on – anteeksi sanapeli – pelin muuttaja. Sen vaikutus on niin voimakas, että seurauksia on vaikea kuvitella. Ehkä se tasoittaisi tietä scifi-romaaneissa kuvitetuille virtuaalisille maailmoille, maailmoille, jotka eivät ole pelejä vaan sen sijaan omat entiteettinsä säännöillä, valuutalla ja yhteiskunnilla, jotka ovat olemassa vain virtuaalisesti, mutta silti vaikuttavat todellisuuteen maailman. Ainakin se voi johtaa jaettuihin sosiaalisiin peleihin, jotka kehittyvät niin kauan kuin pelaajia on tarpeeksi ja joita ei voida sulkea, vaikka alkuperäinen kehittäjä sitä haluaisi.

Uusi villi länsi

Blockchainin potentiaali on valtava, pelaamisessa ja muualla. Kuitenkin, kuten Bitcoin ja kryptovaluutat ovat jo osoittaneet, sen vallankumouksellinen luonne tekee sen vaikutuksesta vaikeasti ennakoitavissa. Viisi vuotta sitten Bitcoin oli uutuus. Sittemmin sen arvo on noussut, se on järkyttynyt täysin näytönohjainten hinnoittelusta, johtanut sääntelijöiden sekoitusta ja kuluttanut väärään aikaan ostaneiden säästöjä.

Virtuaalikissojen aseistariisuttava suloisuus peittää sen tosiasian, että niiden arvo voi olla kymmeniä tuhansia dollareita.

Seuraukset eivät ole vähäisempiä pelaamiseen. Virtuaalituotteet ovat jo osavaltion lakien rajojen testaaminen online-uhkapelaamista vastaan, vaikka ostetuilla tai ansaituilla tavaroilla ei ole konkreettista arvoa. Lohkoketju, joka sallii esineiden omistamisen ja vaihtamisen valuutaksi, poistaisi laillisen puskurin, jota peliyritykset ovat käyttäneet väittäessään, että online-uhkapelilakeja ei sovelleta.

Kysyimme sekä Bladonilta että Opatowskylta tästä asiasta, eikä kumpikaan näyttänyt huolestuttavan. Bladon kertoi Digital Trendsille, että CryptoKitties "uskoo vahvasti kuluttajansuojaan ja sen varmistamiseen, että käyttäjä on suojattu aina kun mahdollista. Uhkapelit ja kaikki rahapeleihin liittyvä ovat asioita, joista olemme erittäin tietoisia." Silti riskin näkeminen ei ole vaikeaa. Virtuaalisten kissojen aseistariisuttava suloisuus naamioi sen tosiasian, että ne ovat joissain tapauksissa arvoltaan kymmeniä tuhansia dollareita. Tämä voisi tehdä blockchain-peleistä helpon kohteen lainsäätäjille, jotka saattavat syyttää heitä siitä, että he voivat lunastaa vetoomuksensa lapsille.

Oli kryptopelien tulevaisuus mikä tahansa, se kulkee varmasti odottamattomiin suuntiin. Kuten Internet, lohkoketju on vallankumouksellinen, koska sen suunnittelun erityispiirteet mahdollistavat uskomattoman joustavuuden. Maailma kamppailee jo valmiiksi pysyäkseen kryptovaluutan mukana, mutta sen kapea keskittyminen valuuttaan vaarantaa sen laajuuden. Kaikki eivät halua käsitellä markkinatrendejä. Vai käydä kauppaa sarjakuvakissoilla? Se on jotain, jonka voimme kaikki ymmärtää.

Toimittajien suositukset

  • Pitäisikö pelaamisen hyväksyä NFT? Keskustelun molemmat osapuolet painavat
  • Coinstar-automaattien avulla voit vaihtaa käteistä Bitcoiniin paikallisessa ruokakaupassasi
  • Mitä järkeä blockchain-puhelimessa on? Kysyimme asiantuntijalta