"Mitä Edith Finchista jää jäljelle" -haastattelu: jättiläisvarpunen tarinankerronnasta ja kuolemasta

Äskettäin julkaistu Mitä Edith Finchista jää on todella merkittävä tarina tai sarja novelleja. Se on pohjimmiltaan kuoleman antologia.

Kun pelaajat tutkivat Finchin perheen taloa ja hallitsevat sen viimeistä elossa olevaa jäsentä Edithiä, he löytävät tarinoita jokaisen hänen sukulaisensa kuolemasta 1900-luvun alkuun asti. Peippot ovat kuuluisia onnettomuudestaan, ja jotkut, mukaan lukien perheenjäsenet, uskoivat olevansa kirottu. Edithin tarina kehittyy hänen perheenjäsentensä sinetöityjen makuuhuoneiden tutkimisessa, joista jokainen on hahmon aikakapseli – tilannekuva siellä asuneesta henkilöstä.

Jokaisessa huoneessa on artefakti, joka laukaisee lyhyen interaktiivisen hetken, eräänlainen pelattava vinjetti kyseisen henkilön näkökulmasta hänen kuolemansa hetkellä. Tarina Calvinista, Edithin isosedästä, joka kuoli lapsena 1960-luvulla, saa pelaajat yrittämään heilauttamaan yhä korkeammalle swingsetillä. Tarinassa Mollysta, Edithin isoisotädistä, joka kuoli 40-luvulla, pelaajat muuttuvat erilaisiksi eläimiksi, kun Molly kuvittelee tutkivansa maailmaa kissana tai pöllönä etsiessään ruokaa.

Liittyvät

  • 8 pelottavaa Halloween-peliä ihmisille, jotka eivät pidä kauhusta

Jo kehittäjä Giant Sparrown peli on sijoitettu yhteen muun muassa Mennyt kotiin tai Rakas Esther, sekä arvosteluissaan että sitä ympäröivissä kommenteissa. Näillä peleillä ja Edith Finchilla on paljon yhtäläisyyksiä: Edith Finch ja Mennyt kotiin ovat molemmat ensimmäisen persoonan pelejä, joissa tutkitaan autioitua taloa ja selvitetään, mitä tapahtui esimerkiksi siellä asuneille ihmisille. Mutta mikä tekee Edith Finchin erottumaan muista "kävelysimulaattoreista" tai peleistä, jotka keskittyvät tarinan kertomiseen pelaajien liikkuessa pelitilassa, on se, että Edith Finch ei alkanut tarinastaan. Jokainen sen kokemus alkoi pelattavista hetkistä, joiden ympärille kaikki muu kehittyi.

"Emme ole ensisijaisesti kiinnostuneita tarinan kertomisesta", luova johtaja Ian Dallas kertoi Digital Trendsille. "Meillä ei ole alkua, keskikohtaa ja loppua, ja nämä erittäin tarkasti määritellyt hahmot ovat moottoria ohjaavia asioita. Nämä ovat asioita, jotka tulevat esiin jälkeenpäin, joten siellä on paljon enemmän joustavuutta. Luulen, että se, mistä olemme todella kiinnostuneita, on hetken tutkiminen, kuten löytää jotain, joka tapauksessa Mitä Edith Finchista jää, on samanaikainen tunne jostakin hyvin kauniista, mutta myös hieman hämmentävästä. Ja sitten kun löydämme jotain, joka tuntuu siltä, ​​työskentelemme taaksepäin sen tarinan suhteen, joka on juuri tarpeeksi kontekstin asettamiseen. Ja mielestäni tarina on meille enemmän tunnelman luomista kuin päätapahtumaa.

Se ei tarkoita sitä, että peli ei korostaa tarinaa, mutta on mielenkiintoinen ongelma, että se nähdään sellaisena, jossa tarina on pääpaino. Mikä tekee Edith Finch Koko pelin ajan onnistunut keskittyminen elementtien – tarinan, pelattavuuden, musiikin, taiteen ohjauksen – yhdistämiseen luodakseen erityisiä kokemuksia sen jokaisessa vinjetissä. Tarinat, joita se kertoo, riippuvat tunteista, joita nämä hetket synnyttävät, kuten vain videopeli voi.

"Olemme nyt oudossa paikassa videopeleissä, joissa voi olla peli, jonka ihmiset näkevät ensisijaisesti tarinan olevan, verrattuna mihin tahansa muuhun se voi olla kyse, emmekä ole sellaisessa pisteessä, jossa voit vain pelata pelejä, jotka ovat todella mielenkiintoisia ja pelejä, jotka ovat vähemmän kiinnostavia, Dallas sanoi. ”Ihmisille se on edelleen hieman mustavalkoisempaa. En tiedä – kun on johdonmukainen tarina, ihmiset haluavat nähdä pelisi pelinä noin tarina. Se on ikään kuin yksi niistä "tarinapeleistä". No, ei, meillä on vain kunnollinen tarina sillä tavalla, että sinulta odotetaan kunnollista musiikkia. Se on vain osa siitä, mitä lopullisen kokemuksen tekemiseen menee."

Että Edith Finch kertoo tarinan tekemättä tarinaa ensisijaisesti, myös sen eduksi. Sen avulla Giant Sparrow sai leikata jokaisen vinjetin saavuttaakseen tavoitteensa takertumatta yksityiskohtiin ja juoniin. Peli pärjää usein minimaalisella kerronnalla – juuri tarpeeksi tarjoamaan pelaajille kontekstin ja käsityksen hahmoista heidän siirtyessään huoneesta toiseen. Tärkeintä eivät ole juonen yksityiskohdat, koska niitä ei todellakaan ole. Jokainen huone kertoo henkilön emotionaalisesta resonanssista ja siitä, mitä hän koki.

"Olemme todella kiinnostuneita tutkimaan hetkeä, joka tuntuu erittäin kauniilta, mutta myös hieman hämmentävältä."

Yhdessä tarinassa, Gregoryn kuolemasta, Dallas kuvaili, kuinka harkittu editointi toi tarinan yhteen. Pelissä kohtaus pelataan Gregoryn näkökulmasta, kun hän katselee lelujaan hämmästyttävässä synkronoidussa uintirutiinissa kylpyammeessa. Kohtauksen taustalla Gregoryn äiti Kay soittaa isänsä Samilta ja kertoo katkelmia heidän murenevasta suhteestaan.

Artefakti, joka aloittaa tarinan, on Samin ja Kayn avioerosopimus, jossa Sam kirjoitti ex-vaimolleen Gregoryn menettämisestä.

"Etsimme vain kontekstia, joten Gregoryn tarinan kirjoittaminen avioerosopimuksen viimeiselle sivulle oli kaikki mitä meidän tarvitsi sanoa siitä", Dallas sanoi. ”Ei ollut mitään hyötyä yksityiskohtiin syventymisestä, ja itse asiassa yritimme löytää paikkoja, joissa pystyimme ehdota menemättä paljoakaan yksityiskohtiin – jotta pelaajana ihmettelet, mikä johti tähän tai että."

Mielikuvituksen vaarat

Monille kirottuille peippoille heidän yliaktiivinen mielikuvituksensa johtaa lopulta heidän kuolemaansa. Calvin kuvittelee nousevan keinusetistään, ja Baby Gregoryn hitaasti täyttyvästä kylpyammeesta tulee hänen lelujensa asettamisen puitteet. ohjelmassa, ja Lewisin elämän arkipäiväisyys saa hänet lopettamaan sen, jos hän ei voi elää fantasiamaailmassa, jonka hän luo päiväunelmia. Osa kuolemista on sattumaa, kun taas osa voidaan pitää itsemurhana. Videopelissä – osana eskapismiin rakennettua välinettä – on mielenkiintoinen otos, jossa on niin monia tarinoita ihmisistä, jotka menettävät itsensä ja henkensä omissa henkilökohtaisissa pakoissaan.

Etenkin Lewisin tarinaa voidaan pitää kommenttina eskapismista. Se alkaa siitä, että pelaajat työskentelevät Lewisin työssä paikallisessa säilyketehtaissa ja viettävät tuntikausia leikkaamalla päitä kalasta käyttämällä säätimet tarttumaan jokaiseen, liu'uta se giljotiinin kaltaiselle laitteelle, leikkaa se ja heitä se kuljettimelle vyö. Hitaasti Lewis alkaa haaveilla jostakin mielenkiintoisemmasta, ja "Zeldan" kaltaisen pelin peitto ilmestyy osan hänen näkökenttään. Pelaajat hallitsevat samanaikaisesti sekä hahmoa että labyrintia ja Lewisin kaloja leikkaavaa kättä jakaen heidän huomionsa. Pikkuhiljaa fantasia alkaa hallita todellisuutta.

"Emme aikoneet tehdä peliä mielikuvituksesta, mutta kun olimme tehneet kourallisen tarinoita ja siirtyneet prototyypeistä niiden tekemiseen, kuten tarinan kirjoittamiseen. ja pohdimme, kuinka nämä asiat toimisivat, tarkastelimme niitä, jotka olivat menestyneimmät sekä meille että pelaajille, ja monet heistä käsittelivät mielikuvitus. Erityisesti mielikuvituksen vaarojen kanssa, Dallas selitti. ”Ja mielestäni Peippojen tapauksessa on kysyttävä, onko parempi elää pidempään, vähemmän mielenkiintoisempaa elämää? En usko, että tähän on vastausta, mutta ihmiset tavallaan valitsevat omassa elämässään, mihin se raja vetää.

"Sillä ei ole vastauksia. Luomme hahmoja, jotka ovat näissä tilanteissa, yrittäen selvittää asioita itselleen, ja sitten tutkimme, miten se käy heille. Mutta meillä ei ole reseptiä siihen. Sanoimme vain, että tämä on mielenkiintoinen tilanne, jota haluaisimme tutkia."

Syvällisempi katsaus kuolemaan

Edith Finch on epäilemättä traaginen peli. Sen tarinat eivät koske vain Finchin perheen usein ennenaikaisia ​​loppuja, vaan myös siitä, kuinka jäljelle jääneet selviävät menetyksestä. Edie, Edithin isoäiti, juhli perheensä tarinoita ja muistoi jokaista maalauksella. Hänen poikansa Samista tuli merijalkaväen ja sotavalokuvaaja – hänen talonsa kerroksessa on lasten makuuhuone, jossa hän kannusti lapsiaan kuntoilemaan ja treenaamaan. Hänen tarinansa, jossa hän vie teini-ikäisen tyttärensä Dawnin metsästysmatkalle, on suunnattu selviytymiseen ja omavaraisuuteen. Sam yritti taistella Finchin perheen kirousta vastaan. Dawnin lähestymistapa aikuisuudessaan on paeta sitä.

Vaikka jokainen kuolema on traaginen, Edith Finch ei ole tarkoitettu täysin masentavaksi kokemukseksi. Kuten Dallas mainitsi, pelissä tarkastellaan myös kauneutta näinä hetkinä. Jotkut kuolemat ovat traagisia, mutta jotkut eivät todellakaan ole: se on vivahteikas katsaus ihmiskokemukseen.

"Piippojen tapauksessa on kysyttävä seuraava kysymys: Onko parempi elää pidempään, vähemmän mielenkiintoista elämää?"

Dallas sanoi, että vaikka hän ja Giant Sparrow toivovat Edith Finch rohkaisee pelaajia ajattelemaan kuolemaa ja kuolevaisuutta eri tavoin kuin he muuten voisivat, pelin parissa työskenteleminen ei ole oikeastaan ​​muuttanut hänen omia näkemyksiään aiheesta.

– Olen viettänyt niin paljon elämästäni ajatellut kuolemaa yleensä, etten tiedä, onko tämä peli itse asiassa muuttanut sitä niin paljon, hän sanoi. ”Ikään kuin tein pelin kuolemasta, koska se oli jotain, johon olin jo aika pakkomielle. Se perustavanlaatuinen absurdi, että tämä kaikki päättyisi hyvin pian ja että niin monet ihmiset näyttävät - he elävät elämäänsä ikään kuin eivät tietäisi sitä, se on aina ollut melko hämmästyttävää. …Tulet vain pisteeseen, jossa huomaat, että et koskaan tule selvittämään sitä, ja teet rauhan sen kanssa, mutta se on silti mielenkiintoinen pohdinnan aihe. Joten en tiedä, onko se todella muuttanut ajatuksiani, mutta odotan innolla, etten ole kuoleman ympäröimänä niin tiiviisti."

Ehkä mielenkiintoisin osa Edith FinchKuoleman näkemys on, että kirousta ei voida paeta - mutta se ei välttämättä ole myöskään kirous. Peli vie Edithin tutkimaan hänen historiaansa ja perintöään, ja se löytää rauhan hyväksyessään, että kuolema on tietysti väistämätön.

Mutta se ei tee elämästä toivotonta. Vaikka jokainen tarina mukana Mitä Edith Finchista jää päättyy kuolemaan, itse peli päättyy eri tavalla - syntymään.

Toimittajien suositukset

  • Kaikki kerrottiin Annapurna Interactive Showcase 2022 -tapahtumassa