PlayerUnknown's Battlegroundsin kertomaton tarina

Tunnet todennäköisesti Brendan Greenen paremmin hänen lempinimestään PlayerUnknown. Greenen peli, PlayerUnknown’s Battlegrounds, jolla on satoja miljoonia pelaajia ja vuosien takainen historia. Peli rakennettiin viiden vuoden jälkeen luomalla "battle Royale" -modin sotilasampujalle Arma 3.

Vaikka pelin menestys yllätti suurimman osan pelimaailmasta, Greene itse ei ollut yllättynyt. Tuomalla hänen yhteisönsä kippiin ja pitämällä heidät siellä ymmärtämällä pelin etenemistä kehittämiseen ja pitäen selkeän aikajanan ja yksittäisen painopisteen, PlayerUnknown tiesi tarkalleen, mitä oli tulossa – minkä takia Taistelualueet On hallitsi PC-pelitilaa vuosia. Fortnite on saattanut horjuttaa sen suosiota, mutta se ei ole millään tavalla syrjäyttänyt sitä. Mutta mitä sinä todella tiedät PUBG: stä? Tässä on PlayerUnknown’s Battlegroundsin kertomaton tarina – tekijältä itseltään.

Vaatimattomasta alusta

Viimeisen viiden vuoden ajan PlayerUnknown on ollut avainasemassa pelaajien "Battle Royale" -pelien kasvattamisessa. Kuin

2000 japanilainen samanniminen elokuva, pelaajat pudotetaan autiolle saarelle ja pakotetaan taistelemaan, kunnes vain yksi pelaaja jää seisomaan. Jokaisella kierroksella PlayerUnknown’s Battlegrounds, 100 todellista elävää ihmistä hyppää koneesta 64 kilometriä pitkälle hylätylle saarelle yhdellä tavoitteella: Etsi aseita ja tapa toisiaan. Vaikka, Taistelualueet on tähän mennessä tunnetuin, a pelien määrä ovat jatkuvasti ponnahtaneet esiin genressä, ja Greenellä on ollut kätensä useissa niistä.

"Meillä on monia pelaajia, jotka olivat vain intohimoisia siitä, että saan tehdä oman "battle Royale" -pelini", Greene kertoi Digital Trendsille. "Jotkut heistä ovat olleet kanssani vuodesta ARMA 2 päivää. Olen todella harvoin pyytänyt lahjoituksia. Maksoin palvelimet itse, enkä koskaan pyytänyt mitään, annoin heille vain hyvän modin pelata.

Tuo omavarainen, epäitsekäs asenne on tunkeutunut Greenen kehitystyyliin. Hän keskittyy suoraan peliin ja kokemukseen, ei siihen, kuinka se tuottaa rahaa. Tämä on muutos tahdissa, erityisesti PC Gamingissa, jossa DLC: n ja ilmaispelien nousu on pakottanut suunnittelijat harkitsemaan kaupallistamisstrategiaansa sanasta "mennä".

"Uskon todella, että sinun pitäisi tehdä niin, haluan vain tehdä hyvän pelin", Greene sanoi. "Se on sama asia kuin PUBG, haluamme vain hyvin tehdyn pelin, hanki se, joka toimii hyvin kaikille, se on tavoitteemme. Kaupallistaminen tulee myöhemmin, kun peli on vakaa. Tavoitteemme on saada hyvä kokemus kaikille.”

Siirron tekeminen

Tietenkin tuo mentaliteetti olemassa olevaan julkaisijaan, kuten Korean Bluehole Inc. oli helpommin sanottu kuin tehty. Siirtyminen modin käsittelystä yhden miehen projektina kokonaiseksi peliksi on tuonut omat ainutlaatuiset haasteensa.

”Kun aloitin modilla, tein suurimman osan asioista itse. Vielä nykyäänkin githubissa, kun he muuttavat alkuperäistä koodia, sanotaan "varoitus: alkuperäinen koodi, erittäin sotkuinen", koska en voi koodata pelastaakseni henkeni. Pystyn, mutta en kovin hyvin."

Tämä johti meidät polttavaan kysymykseen liittyen a PlayerUnkownin BattleGrounds kaupunkilegenda: Ajoneuvot ilmestyvät kartalle satunnaisesti joka kierroksella, mutta pelaajat ovat huomanneet, että ainakin suurimman osan ajasta ajoneuvot kutevat itään päin. Niille, jotka uskovat sen, omituisuudesta on tullut taktinen näkökohta: pelaajat katsovat mikä auton suuntaan nähdäkseen, onko joku ajanut ajoneuvoa, mikä tarkoittaa, että hän saattaa olla väijymässä lähistöllä.

"Se on luultavasti totta", Greene nauraa. "Koodissa on luultavasti jotain, joka tekee niin, mutta voimme korjata sen. Olemme lisänneet monia näitä järjestelmiä, jotka eivät ole vielä valmiita ja jotka aiheuttavat näitä pieniä asioita, jotka ihmiset huomaavat. Siksi meillä on ennakkoon pääsy, joten saamme kolme miljoonaa ihmistä pelaamaan ja antamaan palautetta."

Pelin hiomaton koodaus on auttanut määrittämään pelin estetiikkaa ja luonut kilpailevan maailman, jolla on oma ainutlaatuinen vetovoimansa. Suurempaan kehitysprosessiin osallistuminen merkitsi myös tapaa, jolla hän esitti näkemyksensä, ja kuinka paljon hän laittoi muiden kehittäjien käsiin. Kuten monet uudet modifioijat, joista tuli kehittäjä, oppivat, tämä ei aina ole helpoin siirtymä.

"Sen tekemisestä ja kaiken toteuttamisesta luovaksi johtajaksi, jossa se on minun näkemykseni, ja minä esitän sen Visio ja minulla on ihmisryhmiä, mikä oli alussa vaikeaa, koska yritin mikrohallita kaikkea. Se on vain huono tehdä, sinun on jätettävä tiimit tekemään työnsä ja luotettava heihin. Ja nyt kun teen, se on hämmästyttävää. He ovat todella loistavia siinä, mitä tekevät."

Luotettuaan Bluehole Inc: n tiimiin Greenen oli helpompi siirtyä eteenpäin projektia selkeämmin, mikä mahdollistaa tiiviimmän kehitysaikajanan ja juurtuneemmat uudet ominaisuudet, Kuten hyppäämällä ja hyppäämällä.

Tasainen virtaus

Greene näkee PlayerUnknown’s Battlegrounds enemmän kuin yksittäinen pelitila tyhjiössä. Uskollisena moderaattorina hän näkee yhteisössä potentiaalin luoda jotain paljon suurempaa kuin kehittäjät voivat edes kuvitella.

"Siksi meillä on varhainen pääsy, joten saamme kolme miljoonaa ihmistä pelaamaan ja antamaan palautetta."

"Yritämme rakentaa alustan pelitiloille. Annamme heille paljon omaisuutta, zombeja, kaksi uutta karttaa, ja lisäämämme aseita, he voivat sitten vapaasti luoda mitä haluavat, hän sanoi. "Nämä näkökohdat eivät rajoitu striimauskumppaneihin pitkään aikaan, sillä tiimi toivoo jatkavansa lisäosien käyttöönottoa. asetukset ja mukautetut pelitilat pian mielekkäämmällä tavalla, tarjoten silti bonuksia niille, jotka rakentavat sisältöä ulkopuolelta peli.

Greenen kehitys- ja markkinointifilosofia menee pidemmälle kuin se, että streamaajat haluavat jakaa hänen pelinsä maailman kanssa, vaan se on paremman pelin rakentaminen sitä rakastaville faneille. "Mielestäni tämä on tärkeää [Taistelualueet'] pitkäikäisyys. Emme tarjoa peliä, tarjoamme alustan monille asioille - ei vain Battle Royalelle."

Kuuntelee edelleen

Kun hänen nimensä on laatikossa, saatat odottaa Greenen supistuvan ja rajoittavan altistumistaan ​​käyttäjäraporttien ja ehdotusten tulville, mutta hän on tehnyt päinvastoin. ”Meillä on erittäin aktiivinen käyttäjäyhteisö, koska he haluavat nähdä tämän olevan Battle Royalen paras versio. Minun kauttani heillä on suora kanava. Sanon kaikille, jotka seuraavat minua viserrys ja twiittaa meille juttuja. Vaikka emme vastaa kaikille, luen kaiken. Näen kaikki twiitit ja kaikki ehdotukset."

Green sanoo, että avoin korva ulottuu kaikille, jotka pelaavat peliä. ”Ihmiset sanovat, että he eivät kuuntele meitä, koska emme ole suuri streameri, ja se on niin kaukana totuudesta. Jos se on hyvä idea tai se on bugi, minä vain Kopioi ja liitä twiitti sisäiseen Slackiimme. Kun en vastaa, ihmiset luulevat, etten kuuntele, mutta totuus on, että sormeni voivat tehdä vain niin paljon yhdessä päivässä."

Toimittajien suositukset

  • Vuotanut PlayerUnknown's Battlegrounds -tila yhdistää FPS: n, automaattiset taisteluelementit
  • Oikeudenkäynnistä huolimatta PlayerUnknown’s Battlegrounds vs. Fortnite-rift
  • 'PlayerUnknown's Battlegrounds' voitti vuoden pelin 2018 Steam Awardsissa
  • Fix PUBG -kampanja on ohi: Mitä tapahtuu 'PlayerUnknown's Battlegrounds' -pelille?
  • 'PlayerUnknown's Battlegrounds' laskeutuu laskuvarjoilla PlayStation 4:lle 7. joulukuuta