Pärast muljetavaldava 30-minutilise demo vaatamistLangenute isandad, mul ei olnud puudust küsimustest, mida esitada mängu loovjuhile Cezar Virtosule. Järgmise poole tunni jooksul arutame laia valikut action-RPG uusi funktsioone, alates kiiremast võitlusest kuni ainulaadse lõkke tegemise keerdkäiguni. Intervjuu võtmehetk saabus aga siis, kui arutasime selle kõige erilisema tunnuse üle: Umbrali maailm. Tavaliste Soulslike lahingute ja avastamiste vahel saavad mängijad vajutada vasakut päästikut, et latern särada ja paljastada salaradu kõikjal sünges maailmas. Peamise all on sisuliselt terve teine maailm, mis on täis õudusvisuaale ja läbivaid mõistatusi.
Sisu
- Sarja taaskäivitamine
- Poolavatud maailm
- Vedel hingelaadne
Virtosu kirjeldab seda ideed üksikasjalikult, esitades stsenaariumi, kus mängija võib oma laternaga paljastada kõõlu ja järgida seda keeruliste navigatsiooniotsuste jada. "Te tunnete end nagu John Wick of Soulslikes," ütleb Virtosu õhinal. "Kui olete sellesse sattunud, tunnete end kartmatuna nagu tippkiskja."
Soovitatud videod
Kuigi ta kirjeldas seda konkreetset Umbrali kontseptsiooni, jäi fraas "John Wick of Soulslikes" mulle meelde, mida rohkem mõtlesin sellele, mida arendaja Hexworks siin loob. Selle aasta mänguarendajate konverentsil nähtud demo tõstab esile kiirema tempoga Soulslike'i, mis annab mängijatele palju tööriistu, millega töötada. See näib endiselt olevat uskumatult väljakutseid pakkuv mäng, mida žanripuristid ihkavad, kuid need, kes on piisavalt kannatlikud, et selle erinevaid süsteeme hallata, võivad end muuta vägivallatornaadoks. See teeb Lords of the Fallen'ist tugeva Soulslike'i, mida vaadata post-Eldeni ring maailmas.
Sarja taaskäivitamine
Kui olete mängu jälginud alates selle väljakuulutamisest, olete võib-olla juba märganud peent muutust. Pealkirja enam ei ole Langenute isandad; see on lihtsalt Langenute isandad, nagu selle 2014. aasta eelkäija. See on väga tahtlik muudatus, kuna Virtosu rõhutab, kui palju see versioon on originaali täielik taaskäivitamine, mitte selle jätk (ta naljatab selle üle, kui tobe on selline pealkiri nagu Langenute isandad: päritolu oleks). Selline lähenemine toob kaasa mõned suured muudatused nii mänguviisi kui ka selles, kuidas meeskond oma narratiivile läheneb.
"Me kõik unistame sellest anime Netflixi adaptsioon mingil hetkel,” räägib Virtosu Digital Trendsile. "Tahtsime muuta maailma väga köitvaks. Tahtsime uusi tegelasi, kes kannavad gravitat. Ja me tahtsime liikuda kõrgest fantaasiast tumedale, Berzerki-laadsele terale. Ja näete, et on olemas kurjuse saadikud, kuid peate endalt küsima: kes need inimesed on? Miks ma nendega võitlen? Kas ma muutun nendeks?"

See tooninihe on algusest peale üsna ilmne. Ma näeksin oma demoseansi ajal algse mänguga võrreldes palju tumedamat maailma, mis on täis jubedamaid keskkondi ja groteskseid ülemusi, mis sukelduvad rohkem üleloomulikku kehahirmu. Üks bossilahing paneb mind esimeses faasis võitlema sellega, mis näib tavalise inimesena, kuid teises faasis lööb see nelja väänanud jäseme peale, mida saan ära häkkida. Seda muutust on eriti näha ülalmainitud Umbrali maailmas, kus kujutised on kõige rahutumad. Seal näeksin varjatud kihti ussilaadseid kõõluseid ja ähvardavaid kivikehi, mis peidus silmapiiril.
Virtosu on selles suunamuutuses kindel, eriti arvestades mängu käivitumist Eldeni ringtohutu vari. Lisaks ainulaadsetele žanripöördetele tunneb ta, et laserile keskendunud kunstisuund muudab mängu rahvarohkes žanris silma paista.
"Mängu tekstuur paneb meid väga hubasesse kohta," ütleb Virtosu. "Me oleme mäng, mis on rohkem seotud detektiivitööga, väga raske võitlusega, palju õudust ja sujuvat mitmikmängu. Ja meie sünge fantaasia on käegakatsutav; võite sellele vastu toetuda. Tavaliselt toovad need mängud liiga palju elemente. Mingil hetkel ütlete: "Ma ei tea, millest see jutt." Eemaldasime kõik need elemendid ja tahtsime tumedat, gootilikku tunnet. Verega kantud.”
Poolavatud maailm
Struktuurselt Langenute isandad kasutab "poolavatud maailma" lähenemist. Nägin oma seansi ajal suurt hulka Axiomi, kui demo eest vastutav isik lennutab kaameraga läbi pimedate katakombide, üle süngete soode, üles mäeküljel, ja lossitaolisesse ehitisse, kus ükski tuba ei näeks välja ühesugune (Virtosu märgib, et varade kopeerimist ja kleepimist on väga vähe, igas toas on oma keskkond lugu). Arvestades, et selle all on terve salamaailm, tundub see kõik esmapilgul üsna tohutu – rääkimata uhkest ja pedantselt üksikasjalikust tänu Ebareaalne mootor 5.

Pärast teatud õpetuse taseme läbimist avaneb mäng laiemale maailmale, mis on jagatud uuritavateks tükkideks. Kaardil on punase majakaga märgitud viis konkreetset "koopasse" ja mängijad saavad neid tehniliselt suvalises järjekorras jälitada. Mõlema lõpus on suur ülemus, kuigi maailm on täis tohutuid kaklusi, nii kohustuslikke kui ka valikulisi. Virtosu ütleb küll, et selle struktuuriga võrreldes on optimaalne järjekord Deemoni hinged.
Lisaks sellele seadistusele Langenute isandad toob Soulsi tavalistesse läbisõitudesse mõned intrigeerivad pöörded. Esimene on seotud lõkete versiooniga, turvalised punktid, kus mängijad saavad taseme tõusta ja paraneda. Neid saite on selles mängus vähem ja kaugemal, kuid mõjuval põhjusel: mängijad saavad ise luua. Haruldasi ressursse kogudes saavad mängijad lõket teha kõikjal, kus nad kaardil soovivad, kuigi sellega kaasneb suur riski/tasu komponent. Ehitage see keset vaenlase patrullitsooni ja riskite selle hävitamisega, raiskades neid ressursse. Leidke selle jaoks siiski turvaline koht ja teil on suurem kontroll selle üle, millal ja kus saate oma valve alla lasta.
Mäng on uskumatult keeruline – see on palju keerulisem kui esimene mäng.
Teine aspekt, mis mind huvitab, on mäng peaaegu Sekiro- nagu teise elu süsteem. Kui mängijad surevad, ei kaota nad lihtsalt kõike, mis neil käes on, sundides neid tegema tavalist laibajooksu. Selle asemel saadetakse nad ohtlikumasse Umbrali maailma. Kui nad suudavad sellest edukalt põgeneda, jätavad nad kõik oma ressursid alles ja jätkavad – vastasel juhul jätavad nad kõik maha. See muudab Soulsi žanri tavalist riski/tulu voogu, kuna Virtosu sõnul ei tahtnud meeskond, et mängijad tunneksid end iga kord, kui nad surevad, lihtsalt taaskäivitama.
Mida rohkem ma näen ja mida rohkem Virtosu projekti suunavatest ideedest räägib, seda selgemaks saab, kuidas Langenute isandad nikerdab oma teed edasi žanris, mis on surnuks tehtud. See on siis, kui uurime võitluse väikseid nüansse, ja jõuan lõpuks tagasi selle otsese John Wicki võrdluse juurde.
Vedel hingelaadne
Iga Soulslike puhul on õige raskusastme leidmine alati omaette väljakutse. Uue versiooni jaoks Langenute isandad, tahtis meeskond kogemust raskena hoida, kuid õige tasakaalu saavutamiseks pidi ta õppima oma eelkäija vigadest.
"Esimene mäng pälvis kriitikat, et see oli alguses väga raske, kuid siis muutis RPG aspekt kohtumised tühiseks," räägib Virtosu. "See on üks asi, mida me südamesse võtsime. Raskus oli kohas, mis ei töötanud pikas perspektiivis. Selleks lisasime tohutult pika õpetuse. Lisasime kiirema liikumise. Tegime animatsioonidest väljumise kiiremini. Lisasime teise elu. Mäng on uskumatult väljakutsuv – see on palju keerulisem kui esimene mäng... Me viskame mängijale palju, kuid anname neile ka raskusi leevendavaid tööriistu. Kuid me ei ütle neile, mida teha; sa pead selle avastama."

Need on mõned neist konkreetsetest muudatustest võitluses Langenute isandad tunnen end sujuvamalt kui žanr tavaliselt on (ühel hetkel viskan nalja, et see on praktiliselt a Batman Arkhami mäng kaaslaste kõrval). Paljud neist muudatustest on uskumatult peened muudatused, mida võivad märgata ainult tõsised Soulsi fännid. Paranemine on kiirem. Relva saab kiirelt vahetada keskkombinatsioonis. Mängijad saavad mõnest animatsioonist loobuda. Lähivõitlusrünnak on endiselt aeglane ja läbimõeldud, kuid sellised detailid muudavad lahingud kiiremaks ja vähem karistavaks, kui pingutate üle.
Lisaks sellele on suur kohandamiskiht, mis süvendab veelgi mängijate võimalusi. Ühe jaoks on seekord valida mitme karakteriklassi vahel. Selle asemel, et rääkida narratiivist konkreetse peategelase kohta, soovis meeskond tugineda esilekerkivamatele lugude jutustamisele, mida juhib mängija. Seal on ka tohutu valik loitse ja korraga saab varustada kolme.
Demo üks konkreetne hetk torkab enim silma. Ühel hetkel jõudis demojooksja koopa sissepääsuni, mida ümbritses umbes kuus vaenlast. Nagu võite ette kujutada, valmistasid nad temast hakkliha, kui ta üritas neid ükshaaval lõigata. Pärast Umbralist edukalt põgenemist ja vaenlaste laigule naasmist otsustas ta selle asemel mõned loitsud välja murda. Leegi hingus sulataks ühe tema ees, samas kui tuliste meteooride rahe hävitaks kolm taga. Sekunditega oli ta valvurid täielikult hävitanud, ilma et oleks kriimustatud – tavaline John Wicki kangelasehetk.

See on see, mis mind lõpuks erutab Langenute isandad, isegi kui keegi, keda see žanr lihtsalt ei võida. See on Soulslike, mis premeerib mängijaid, kes teevad plaani ja järgivad seda nii võitluses kui ka uurimistöös. Tegevus on piisavalt paindlik, et ma kujutan ette, et osav mängija suudab sujuvalt aheldada kõik selle erinevad nüansid ja jätta endast maha tuhajälje. Sinna jõudmine on endiselt suur väljakutse, kuid see ei tundu lootusetu. Õiged tööriistad on kõik olemas ja ootavad kedagi, kes oskab neid kasutada.
Langenute isandad käivitatakse sel aastal
Toimetajate soovitused
- Sõrmuste isand: kirjastus Gollum koondab sisearendustöötajad
- See stiilne laskur on ideaalne John Wick: Chapter 4 jälitaja
- Sõrmuste isand: Gollum on tahtmatult veetlev
- Pärast John Wick 4 vaatamist hankige 4 dollari eest mäng, mis seda inspireeris
- Sõrmuste isand: Gollum: väljalaskekuupäev, treilerid, mänguviis ja palju muud