El líder del estudio Nightingale explica las raíces del juego en BioWare

Imagen destacada del maratón de videojuegos de verano
Esta historia es parte de la serie Digital Trends Summer Gaming Marathon.

Los juegos de supervivencia y creación tienen la costumbre de surgir de la nada y ser realmente divertidos y populares. En 2021, Valheimtomó por asalto el mundo de los videojuegos. Este año, V Rising toma vampírica La fórmula es una de las mayores sorpresas de los juegos de 2022. Inflexion Games y Level Infinite de Tencent esperan que Ruiseñor es el siguiente de esos éxitos. Este juego de supervivencia en primera persona convierte a los jugadores en Realmwalker, alguien que busca comida, lucha, crea y sobrevive en los reinos Faewild de su propia creación con la esperanza de encontrar la ciudad mítica y titular de Ruiseñor.

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Si bien el juego parece estar en buena forma, ha tenido un desarrollo inusual, ya que comenzó como un juego en la nube bajo Improbable antes de convertirse por completo en un juego de supervivencia más tradicional. Aún así, durante todos esos cambios, Aaryn Flynn estuvo al mando del juego. Flynn se hizo un nombre en

bioware, donde fue programador en juegos como Puerta de Baldur 2 y Imperio de Jade antes de convertirse en Director General del estudio en el medio Era del Dragón: Orígenes y Efecto de masa: Andrómeda.

Ruiseñor es el primer juego de Flynn desde que dejó BioWare. Digital Trends habló con el director ejecutivo de Inflexion Games, Aaryn Flynn, en Días de juego del Summer Game Fest para obtener más información sobre cómo influyeron sus experiencias en BioWare Ruiseñor, cómo el juego se destacará en el concurrido género de creación de supervivencia y cuánto de esa visión original de los juegos en la nube permanece.

Tráiler de presentación del juego - Summer Game Fest 2022 | Ruiseñor

Tendencias digitales: Ruiseñor es muy diferente a cualquier cosa en la que hayas trabajado en BioWare. ¿Cuáles son algunas de las lecciones más importantes que aprendiste de BioWare para este juego?

Arynn Flynn: Una de las cosas que nos aseguramos de hacer, después de haber aprendido algunas cosas en BioWare, fue el tema de la construcción del mundo. Creamos un mundo de nuestra propia creación, lleno de personajes interesantes y elementos identificables. Por eso elegimos un escenario de fantasía contemporáneo. Cuando haces algo más parecido alta fantasía o ciencia ficción, tienes que establecer las reglas de ese universo de manera más completa, para que los jugadores las comprendan. Con la fantasía contemporánea, nos identificamos más desde el principio y, a partir de ahí, podemos superponer grandes construcciones de mundos, personajes interesantes e historias con las que interactuar.

¿Cuáles son los mayores desafíos que has encontrado al pasar de crear juegos de rol tradicionales a un juego de supervivencia?

Definitivamente hemos aprendido mucho y todavía estamos aprendiendo. En mi opinión, uno de los elementos más importantes en un juego de supervivencia es la autonomía del jugador. Los jugadores pueden ir a donde quieran y hacer lo que quieran mientras participan en la construcción y la artesanía. Necesitamos asegurarnos de que el jugador siempre sienta que tiene opciones y que tener algo que hacer es fundamental para la experiencia.

Si lo piensas bien, los grandes juegos de rol también ofrecen opciones, ¿verdad? Por eso, estamos tratando de ajustar muchas de las lecciones que aprendimos sobre cómo darles a los jugadores opciones significativas, pero acercándolas a la jugabilidad y a las cosas que son importantes para los jugadores que crean supervivencia. Ha sido un desafío interesante para nosotros, pero esperamos que los jugadores realmente aprecien lo que hicimos.

¿Cómo ha influido el reciente éxito de juegos como Valheim y V Rising en el desarrollo de Nightingale?

El éxito de Valheim y V en ascenso Es muy alentador y realmente fantástico para esos maravillosos equipos e inspirador para nuestros desarrolladores. A diferencia de Valheim, que tiene la rica tradición nórdica a la que recurrir, y V en ascenso, donde casi todo el mundo sabe qué son los vampiros, tenemos que establecer mucha más información básica para que los jugadores puedan apreciar el Ajuste de lámpara de gas victoriana.

Es por eso que elegimos una historia alternativa, donde gran parte de la historia de nuestro mundo está presente, pero agregamos las complicaciones de la magia y los Fae. Eso, en última instancia, vuelve a convertirse en la diversión de construir un mundo.

Se crea un nuevo reino con el sistema Realm Card de Nightingale.

¿Podrías explicar el sistema Realm Card que permite a los jugadores crear reinos para explorar con más detalle?

Las cartas de reino son una forma de darles a los jugadores más control en su experiencia. Generamos procedimentalmente ruiseñor reinos, por lo que todos los reinos que ves en nuestros avances fueron creados por nuestra pila de software después de que nuestros artistas ambientales trabajaron duro para crear sus componentes. Las Realm Cards permiten a los jugadores manipular, controlar y cambiar esas cosas entre una enorme paleta de opciones. Permite a los jugadores elegir cosas como a qué bioma van a ir, si es de día o de noche, qué desafíos climáticos hay y qué bonificaciones o ventajas pueden haber.

Cuando abres un portal y lo atraviesas, lo que hay al otro lado refleja lo que jugaste con las Realm Cards. También es muy social porque si jugáramos juntos, podrías poner una carta, yo podría poner una carta y se mezclarían. Por lo tanto, fomenta el juego cooperativo y se convierte en la forma en que ofrecemos más agencia a nuestros jugadores.

Entonces, ¿eso lo convierte en un juego de supervivencia en el que se supone que debes estar en constante movimiento, o los jugadores pueden calmarse y construir si así lo desean?

Definitivamente queremos que se establezca para no tener que mudar su patrimonio. Creo que muchos jugadores querrán hacer eso y seguir haciéndolo crecer. Una cosa que los jugadores pueden hacer es recorrer reinos y recuperar recursos para continuar construyendo su patrimonio. O puedes dejar tu propiedad atrás para construir otra en un nuevo reino con algunos amigos. Ambas opciones están disponibles para usted.

Un jugador protege una finca en Nightingale.

¿Cómo ha evolucionado Nightingale desde que Inflexion hizo la transición de Improbable a Tencent y Level Infinite?

La jugabilidad principal es muy parecida, pero lo más importante que hicimos fue que dejamos de invertir en La tecnología de Improbable y una experiencia mundial compartida que contó con cientos y cientos de jugadores. simultáneamente en él. Fue genial, pero dejó de ser una prioridad para nosotros porque queríamos darles a los jugadores una experiencia cooperativa en grupos pequeños que a los jugadores de supervivencia les encanta.

Entonces, ¿hay alguna tecnología de juegos en la nube ¿Queda en Nightingale en este momento?

No, todo se acabó ahora. Eso ha sido bueno para nosotros porque nos permite centrarnos en lo que es mejor para el jugador y hace que Ruiseñor menos complicado tecnológicamente de construir.

Esta es la primera IP nueva en la que has trabajado en algún tiempo, entonces, ¿cómo ha sido el proceso para crear un mundo nuevo desde cero?

Es un privilegio poder hacer eso. Actualmente hay tantas franquicias históricas en la industria que muchos desarrolladores de juegos pueden dedicar su tiempo a una franquicia durante toda su carrera. El hecho de que los desarrolladores de Inflexion y yo tengamos que invertir en los primeros días de una nueva propiedad intelectual realmente interesante que puede tener potencial a largo plazo es realmente asombroso.

Ruiseñor entrará en acceso anticipado a finales de este año.