Campeones de Quake: primeras impresiones

Por segunda vez en dos años, el desarrollador de DOOM, Id Software, combina ideas de shooters de los 90 con tendencias modernas para revivir una de sus franquicias clásicas.

Después del resurgimiento extremadamente exitoso de id Software de Condenar El año pasado, el desarrollador tomó medidas para revitalizar su clásica serie de disparos multijugador. Terremoto. Anunciado en el E3 2016, Campeones del terremoto es el primer juego nuevo en el principal Terremoto Franquicia desde 2005. Como Condenar, Campeones Agrega nuevos detalles a los elementos centrales de la serie, es decir, disparos súper rápidos, para crear un juego de disparos que reconocerías como algo creado en 2017.

Aparte de su esquema de monetización gratuito, el más obvio de ellos florece allí mismo, en el nombre, “Campeones”. Si bien el juego no se basa en los sistemas de formación de equipos de los "tiradores de héroes" como Supervisión, elegir un avatar afecta cómo atacas a otros jugadores y cómo ellos te traerán la pelea.

Si bien la incorporación de campeones es novedosa, no define Campeones del terremoto de la forma que cabría esperar. Profundizando en el mundo de los shooters del pasado, el juego evoca esa sensación de arena de finales de los 90 con un ritmo rápido, muchas armas para enganchar, paquetes de salud para recoger y más. Agregar caracteres variables y específicos a esa fórmula de la vieja escuela ayuda Terremoto hacerse un hueco entre los shooters multijugador.

Saltos con cohetes y disparos con armas de riel.

El nombre Terremoto conlleva muchas expectativas y, ante todo, Campeones evoca la sensación distintiva de la franquicia. La sensación surge de las convenciones sobre tiradores que Terremoto ayudó a popularizar: movimientos rápidos, niveles diseñados con mucha verticalidad, armas locas y mejoras de salud. Es una experiencia que recompensa el pensamiento rápido, los grandes reflejos y un ojo minúsculo para apuntar.

Todo se mueve rápido, y los jugadores básicamente corren por la arena para atacarse unos a otros.

La estrategia en Campeones del terremoto, al igual que sus antepasados, tiene el control de la arena. Por lo general, comienzas con una ametralladora débil y pasas la mayor parte de la partida buscando cosas mejores: cohetes, escopetas, cañones de riel, pistolas de clavos y relámpagos completan el arsenal. Cada uno es bueno para situaciones diferentes, por lo que ganar cada ronda, ya sea un combate a muerte por equipos, un encuentro todos contra todos o los “duelos” uno contra uno. Modo: significa encontrar el arma que atrapará a los oponentes en desventaja y aprovechar las fortalezas de lo que tienes a mano cuando llegue el momento de la pelea. tú.

Como Condenar, Campeones del terremoto está volviendo a esa vieja sensación de shooter de finales de los 90. Todo se mueve rápido, y los jugadores básicamente corren por la arena para atacarse unos a otros. Elementos como plataformas de salto permiten subir y bajar a diferentes niveles y conocer la disposición de La tierra se vuelve esencial a medida que los jugadores descubren dónde se encuentran las mejores líneas de sitios de francotiradores o puntos de emboscada de cohetes. son. Han pasado casi dos décadas desde la última vez que compré un Terremoto juego, pero inmediatamente me devolvió a esas sesiones multijugador con amigos jugando con controladores Dreamcast o en fiestas LAN.

Somos los campeones

Mientras Campeones Se siente como el Quake clásico la mayor parte del tiempo, los personajes del juego muestran su lado moderno. La serie siempre ha brindado la opción de elegir entre una variedad de artilleros potenciales, pero nunca antes se habían sentido tan distintos. El campeón que llevas a la batalla cambia tus estrategias y enfoques, y puedes cambiar entre ellos, así como diferentes equipamientos potenciales, cada vez que mueres en una partida.

Puede sonar igual que Supervisión pero el juego no se siente así. Mientras Campeones te da la opción de cambiar personajes y ajustar la composición del equipo, los matices que los distinguen no parecen tan pronunciados. Dónde Supervisión incluye personajes que se construyen específicamente en torno a elementos como velocidad, defensa o alcance, TerremotoLos campeones de son más completos. Además, los campeones de Quake no están vinculados a armas específicas: cada personaje es tan bueno con un rifle de francotirador como con una escopeta.

La principal diferencia entre campeones, la que los hace interesantes, es una habilidad especial única. Estas habilidades, que están vinculadas a un tiempo de reutilización, agregan una herramienta dinámica en torno a la cual puedes construir una estrategia.

Por ejemplo, Ranger, el personaje inicial de la beta cerrada, tiene la capacidad de lanzar un orbe parecido a una granada en medio de la batalla. Ese orbe permanece dondequiera que lo arrojes hasta que pasa un enemigo, momento en el que explota. Pero si prefieres no usar el orbe del Ranger como bomba, puedes presionar el botón de habilidad especial nuevamente y teletransportarte al lugar donde aterrizó.

Los campeones de Quake no están vinculados a armas específicas: cada personaje es tan bueno con un rifle de francotirador como con una escopeta.

Los personajes también tienen distinciones físicas generales. Los personajes más grandes, como el corpulento Scalebearer, son más difíciles de derribar, pero más lentos en general. Los campeones más pequeños, como Slash, inspirado en el roller derby, son más rápidos pero caen más rápido. Es una compensación bastante estándar y fácil de comprender. Pero cuanto más juegues TerremotoY con más personajes, más entiendes los matices de cómo se maneja cada personaje.

Por ahora, las diferencias entre las ofertas de campeones añaden bastante variación a Campeones del terremoto, incluso si el juego avanza tan rápido que esas diferencias no siempre marcan una gran diferencia. Es un acto de equilibrio precario y tendremos que ver qué tan bien Terremoto lo logra, pero, al menos en la beta cerrada, la dependencia de los personajes agrega algunas ideas nuevas e interesantes a su fórmula mayoritariamente nostálgica.

Máximos

  • El juego rápido recuerda al original. Terremoto
  • Las habilidades de los campeones son divertidas.
  • Interesante modo “duelo” para tres jugadores

Mínimos

  • Música aburrida y dirección de sonido.
  • Los campeones podrían ser más distintivos

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