Como el primer lanzamiento público significativo de tecnología de IA de Sony, que se formó en 2020, el próximo modo Gran Turismo Sophy Race Together para Gran Turismo 7 Será la primera exposición de muchos jugadores a una compleja tecnología de inteligencia artificial que podría tener un impacto duradero en muchos de los juegos de Sony Interactive Entertainment. Como tal, si la IA es grosera, injusta e imbatible para muchos jugadores, GT Sophy podría verse como otra señal de advertencia de que la IA aún no está lista para el horario estelar. Es por eso que garantizar que GT Sophy tenga la etiqueta deportiva adecuada es una prioridad para sus desarrolladores.
“En las carreras, debes asegurarte de conducir agresivamente porque quieres ganar, pero al mismo tiempo quieres conducir de manera justa”. El director de operaciones de IA de Sony, Michael Spranger, le dice a Digital Trends. “No puedes chocar con otros autos para obtener una ventaja y debes asegurarte de que todos puedan competir de manera justa. Ésa es un área interesante porque estas reglas son bastante imprecisas; Hay un libro de reglas, pero necesita interpretación por parte de los jueces. Hacer esto bien (conducir de forma agresiva y competitiva versus conducir de manera justa) es uno de los grandes desafíos de GT Sophy”.
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Sony AI, Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han confirmado que los jugadores podrán competir con GT Sophy por tiempo limitado. Gran Turismo 7 modo a partir del 21 de febrero. Para llegar a ese punto, sus desarrolladores trabajaron mucho para refinar no solo la habilidad de GT Sophy a través del aprendizaje por refuerzo, sino también su etiqueta hacia un conjunto nebuloso de reglas basadas en la cortesía. Antes de su incorporación a gran turismo 7, Digital Trends habló con el director de operaciones de IA de Sony, Michael Spranger, y el líder del proyecto GT Sophy, Peter Wurman, para obtener más información sobre su enfoque ético hacia la conducta deportiva de GT Sophy y qué usos futuros ven para esta tecnología en juego de azar.
La siguiente entrevista ha sido editada para mayor brevedad y claridad.
¿Qué hizo que Gran Turismo fuera la opción más atractiva para desarrollar una IA avanzada por primera vez?
Michael Spranger: Fue porque era posible y porque Gran Turismo es un juego realmente emocionante. Gran Turismo ha sido parte de PlayStation desde el principio. Es un juego icónico que ofrece este área de desafío específica de realismo físico, estrategia, toma de decisiones y etiqueta deportiva. Además, tiene una gran audiencia de personas que siguen el juego, y eso significa que cualquier tecnología que desarrollemos en el juego puede tener un impacto potencialmente significativo en millones de jugadores. A mí también me encanta el juego. Estas cosas combinadas nos hicieron elegir Gran Turismo como uno de los primeros objetivos para proyectos de IA de juegos.
¿Cómo permite el aprendizaje por refuerzo que esta IA asuma más riesgos o conduzca de manera más impresionante que la IA de un juego estándar? ¿Se trata simplemente de intentar seguir la línea de carrera más precisa?
Peter Wurman: Hay diferentes niveles de habilidad. La base es conducir más rápido en la pista, por lo que el aprendizaje por refuerzo funciona al permitir que el agente de IA explore qué efecto tienen sus acciones en el mundo y luego intenta maximizar su recompensa. Al darle señales positivas para que vaya más rápido en la pista, aprende a conducir por la pista muy rápido. Aprende a presionar el acelerador y tomar curvas para no chocar, lo que funciona muy bien para entrenarlo para un escenario de contrarreloj.
Para convertirlo realmente en un corredor competitivo, tuvimos que darle otras señales de recompensa por pasar a los autos que están delante de él y no impedir que los autos detrás lo pasen. También le impusimos sanciones por colisionar o chocar con otros coches. Esta combinación de recompensas y penalizaciones requirió algo de esfuerzo para lograrlo, pero una vez que entrenamos con la población adecuada de oponentes, aprendió a ser un corredor muy efectivo.
¿Cuáles fueron los mayores aprendizajes de los primeros eventos Race Together que realizó con los mejores? Gran Turismo Deporte jugadores?
Peter Wurman: Si ha seguido el proyecto, sabrá que hubo dos carreras. En la primera lo hicimos bien, pero no ganamos el Team Score. Algunas de las cosas interesantes que aprendimos tuvieron que ver con encontrar el equilibrio entre asertividad y ser un buen deportista. Dos semanas antes descubrimos que el agente que habíamos entrenado era demasiado agresivo y no se le permitiría competir, así que tuvimos que luchar y ajustar las cosas. No se puede tener un agente de IA que sea realmente bueno conduciendo rápido y otro que piense en los aspectos tácticos de los pases; en cambio, tuvimos que incorporarlos juntos en un agente coherente que hiciera ambas cosas al mismo tiempo. Esas son las cosas que vimos después del carrera julio 2021, por lo que nos sentimos mucho más seguros al entrar en el Carrera de octubre de 2021.
Michael Spranger: Hubo un problema en el que nos dijeron que era demasiado agresivo, pero luego, en el primer día de carrera de exhibición, perdimos la carrera porque no fuimos lo suficientemente agresivos y tímidos. El problema de cómo equilibrar esas cosas fue realmente evidente durante el desarrollo del proyecto.
¿Qué cambios se tuvieron que hacer en GT Sophy cuando tomó la decisión de agregarlo a Gran Turismo 7 ¿Y no simplemente entrenarlo en un entorno de prueba?
Peter Wurman: Lo más importante es que en todas las exhibiciones, GT Sophy se ejecutaba en una computadora separada y hablaba a través de una conexión de red con la consola PlayStation. Aquí, GT Sophy está integrada en el juego. Hacer que funcionara en una PlayStation con los recursos que teníamos disponibles después de todo el renderizado y otras cosas que estaban sucediendo fue un poco de trabajo de ingeniería.
La otra cosa es que Polyphony Digital realmente quería que el agente fuera un muy buen ejemplo de estilo y habilidad de carrera. Introducimos algunos cambios para animar a GT Sophy a mantenerse más dentro de las líneas. Si has visto alguna de las exhibiciones, verás que fue muy bueno usando toda la pista, a veces poniendo dos neumáticos en el césped. Eso es legal, pero no es exactamente lo que se podría hacer en un auto de carreras real. Hicimos algunos cambios para mantener más a GT Sophy entre líneas. Sigue siendo muy rápido pero un poco más limpio.
Nos centramos principalmente en tratar de cumplir con las reglas del espíritu deportivo en las carreras de automóviles.
¿Cuáles son las principales cosas que el equipo de IA de Sony espera aprender al agregar Gran Turismo Sophy Race Together a Gran Turismo 7?
Peter Wurman: El principal es que esperamos que la gente disfrute jugando contra él, sienta que está realmente desafiado en todos los niveles de habilidad y esté aprendiendo a convertirse en pilotos de carreras mejor simulados.
Michael Spranger: También queremos ver cómo la gente interactúa con la tecnología. En este momento, son un puñado de personas las que han experimentado la tecnología, por lo que tenemos curiosidad por ver cómo la gente usará esto para aprender por sí mismos, adquirir nuevas habilidades y tener nuevas experiencias. Creo que eso es el núcleo del proyecto en muchos sentidos. Tenemos el avance tecnológico y creo que eso es realmente importante, pero creo que estamos desbloqueando una etapa completamente nueva para las personas y en Gran Turismo. En muchos sentidos, la IA incorporada tiene un rango de rendimiento bastante estrecho, y puedes superarlo una vez que te conviertas en un conductor intermedio en cada dificultad.
Incluso con las relativamente pocas combinaciones de pista y auto que desvelamos aquí, desde lo que puedo hacer hasta lo que pueden hacer algunos de los mejores jugadores, todos pueden encontrar una combinación realmente interesante. Esperamos ver más de eso y ver cómo la gente aprende de eso. También es muy difícil para algunos jugadores encontrar buenos oponentes y, por primera vez, puedes tener Interacciones repetidas con un oponente digno sin tener que llamar a todos tus amigos y hacer que todos vengan. juntos. Será algo en lo que la gente podrá progresar mucho para mejorar en el juego porque, hasta cierto punto, podrán tener estas experiencias personalizadas.
Desde el punto de vista ético, ¿puedes explicar el proceso para determinar qué constituye conducta deportiva para GT Sophy, de modo que no sea acosar a ciertos jugadores?
Peter Wurman: Bien, no puede hablar contigo, así que hay muchas cosas malas que GT Sophy no puede hacer porque no forman parte del juego. Nos centramos principalmente en tratar de cumplir con las reglas del espíritu deportivo en las carreras de automóviles; ahora, esos son bastante confusos. No se puede bloquear una oportunidad legítima de pase y cosas así. Hay un montón de palabras confusas en estas reglas que eran difíciles de codificar y programar, por lo que tuvimos que aproximarnos con señales de recompensa y penalizaciones si hacía cosas como chocar con otro auto.
Luego, tuvimos que dárselo a Polyphony Digital y a los conductores de prueba y dejar que nos dieran su opinión porque las carreras contra otros agentes de IA realmente no nos muestra si está listo para competir contra la variedad de carreras humanas estilos. Fue necesario algo de esfuerzo e iteración para hacerlo bien.
Michael Spranger: Para esta versión, creo que es justo decir que es competitiva. Intentará adelantar a los jugadores, pero no los bombardeará en picado. Es competitivo pero educado. Definitivamente te está presionando; Lo vas a ver por los retrovisores intentando adelantarte. Al mismo tiempo, intentará darte algo de espacio para que puedas competir de manera competitiva pero justa.
Peter Wurman: Pero si haces un lío, se aprovechará.
Michael Spranger: ¡Así es, al instante!
¿Hacia dónde crees que se dirigirá GT Sophy y la tecnología AI en los juegos de Sony durante los próximos cinco años?
Michael Spranger: Obviamente, no podemos anunciar nada específico, pero en general, tiene múltiples capas. Todavía hay desafíos y cosas que podemos hacer dentro de Gran Turismo para desbloquear nuevas experiencias, y no creo que hayamos terminado con eso. Hay un verdadero entusiasmo por impulsar la tecnología aún más. Luego, desde la perspectiva de la IA de Sony de las iniciativas estratégicas y de I+D corporativas, estamos muy entusiasmados con lo que esta tecnología puede aportar a los juegos en general.
Otros juegos nos presentarán un desafío diferente que superar y ampliarán las capacidades de la tecnología. Es una tecnología emergente que ha tenido algunos éxitos en el pasado, pero creo que lo que estamos haciendo aquí es bastante distinto en el futuro. Sentimos que hacemos avances científicos, pero luego también los implementamos y nos aseguramos de que la gente tenga en sus manos la IA. tecnología. Esto impulsará la tecnología y desbloqueará mejores experiencias.
La interacción es el núcleo de PlayStation, no es un error que se llame Sony Interactive Entertainment. Realmente se trata de cuál es tu interacción con las cosas que encuentras en el juego, y siento que esto La tecnología tiene el potencial de desbloquear realmente la próxima generación de juegos, y estamos muy entusiasmados con eso. eso.
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