Desarrollador propiedad de Sega Estudios de amplitud se ha hecho un nombre con los juegos de estrategia 4X. El subgénero 4X se trata de explorar, expandir, explotar y exterminar (de ahí su nombre) y Amplitude se ha convertido en un profesional a través de juegos como Humanidad y su serie Endless de larga duración.
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- Infinitas posibilidades de género
- mucha promesa
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Sin embargo, el próximo juego Endless, Mazmorra sin fin, no es un juego de estrategia. Más bien, es una combinación única de tirador de dos palos, defensa de torres y roguelike. Basado en una fórmula explorada por primera vez en un juego experimental de 2014 Mazmorra de los Eternos, Amplitude Studios quiere demostrar que su experiencia 4X se aplica a más juegos de acción con Mazmorra sin fin.
“Lo que queremos mostrar es que la estrategia y las tácticas pueden tomar muchas formas diferentes”, dijo el jefe de Amplitude Studio, Romain de Waubert, a Digital Trends en una entrevista. “
Mazmorra sin fin es una de esas formas en las que puedes explorar tácticas con amigos durante una acción intensa. Si le gusta cómo vemos la estrategia en 4X, estoy bastante seguro de que le encantará cómo vemos la estrategia en acción. Hay algo en común entre los dos porque son las mismas personas trabajando en ambos”.Fui práctico con Mazmorra sin fin primer OpenDev (versión interna de Amplitude de acceso temprano) y descubrí que los roguelikes y los juegos de defensa de torres tienen mucho más en común de lo que pensaba. Se pueden realizar algunas mejoras claras, pero Amplitude Studios definitivamente está en camino de convertirse en más que un estudio de un género con Mazmorra sin fin.
Tráiler de desarrollo abierto de ENDLESS™ Dungeon
Infinitas posibilidades de género
En Mazmorra sin fin, juegas como un elenco ecléctico de héroes de ciencia ficción que intentan escapar de una estación espacial en la que están abandonados. Para hacer esto, deben proteger y guiar un Crystal Bot de Crystal Slot a Crystal Slot a lo largo de la estación espacial. Si mueren o se destruye el Crystal Bot, tendrán que comenzar la carrera desde cero. Solo pude jugar esto solo con un compañero de IA, pero el juego completo permitirá que hasta tres jugadores se abran camino a través de la mazmorra de forma cooperativa. El director creativo Jean-Maxime Moris me dice que se decidieron por tres jugadores porque ese era el "punto óptimo" donde el juego cooperativo no era demasiado abrumador ni demasiado aburrido.
Mazmorra sin fin es un juego de disparos de dos palos basado en el botín satisfactorio donde los jugadores tendrán que estar alerta mientras explora la estación habitación por habitación y detén las oleadas enemigas que invaden el Crystal Bot de todas partes. direcciones. Cada héroe tiene habilidades especiales que se pueden usar para potenciarse o dañar a los enemigos, y pueden también configura una variedad de torretas que dañan y debilitan a los enemigos o mejoran a tu grupo y tu torretas Sin embargo, los recursos necesarios para construir torretas y obtener nuevos equipos no son infinitos, y aquí es donde algunos de Mazmorra sin finSe puede ver la influencia de 4X.
La acumulación de recursos es una gran parte de Mazmorra sin fin ya que los jugadores deben administrar los recursos de Ciencia, Industria y Alimentos necesarios para construir y desbloquear torretas y mejoras de personajes. Los jugadores obtendrán una cantidad determinada por cada puerta abierta, pero los recursos de la industria se pueden gastar para construir módulos que aumenten la cantidad que obtienen los jugadores con cada puerta abierta. Esto agrega una capa adicional de estrategia más parecida a un juego 4X o tradicional Torre de defensa título en la parte superior de un juego de disparos de dos palos que, de lo contrario, podría parecer bastante estándar.
mucha promesa
La administración de recursos es una parte importante de los roguelikes, por lo que Amplitude fue inteligente al reconocer cómo estos elementos de 4X y los juegos de defensa de la torre podrían funcionar realmente bien en un roguelike. Mis dos problemas con Mazmorra sin fin provienen de las raíces de Tower Defense. No pude deconstruir ni mover mis torretas, lo que limitó mis opciones estratégicas cuando las torretas estaban atascadas en un área en la que ya no necesitaba estar. Afortunadamente, Amplitude confirmó que los jugadores podrán mover sus torretas en el juego final.
El otro problema es que la tasa de generación de olas se siente inconsistente. Me dijeron que las ondas se activaban en función de una combinación de tiempo y exploración, pero nunca pude predecir realmente cuándo sería la cuenta regresiva para su inicio o dónde estaría cuando eso sucediera. Una vez más, la naturaleza aleatoria de estas oleadas significó que nunca tuve suficiente tiempo para planificar completamente la defensa de mi cristal durante la mayoría de las oleadas enemigas. Estoy seguro de que parte de ese estrés es intencional, ya que mantiene a los jugadores alerta, y aunque Amplitude les dio a los jugadores la capacidad de teletransportarse de regreso al cristal en cualquier momento, una simple cuenta regresiva para cuando ocurra la próxima ola sería de gran ayuda para hacer la torre parte de defensa de Mazmorra sin fin sentirse más gratificante.
Fuera de esos pocos problemas, Mazmorra sin fin todavía tiene muchas promesas. Y gracias a la OpenDev enfoque basado en la retroalimentación que Sega y Amplitude están tomando con Mazmorra sin fin, es probable que estos problemas se resuelvan en el juego completo. En su mayor parte, Amplitude ha hecho un trabajo fantástico en la transición a un nuevo género sin dejar de retener algunos elementos tácticos y mostrando que algunos géneros diferentes en realidad tienen mucho más en común de lo que pensar.
Mazmorra sin fin está en desarrollo para Nintendo Switch, PC, PS4, ps5, Xbox One y xbox serie x|S.
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