
Την περσινή Έκθεση μετόχων της SEGA Sammy, αποκαλύφθηκε ότι Γιακούζα 6, η τελευταία καταχώριση στο ιαπωνικό franchise του εγκλήματος που κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο, είχε πουλήσει εξίσου στο εξωτερικό όσο και στην Ιαπωνία. Κατά τον ίδιο τρόπο, Persona 5, που κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 2017, πούλησε το διπλάσιο από αυτό που έκανε στην Ιαπωνία, στο εξωτερικό. Η είδηση προκάλεσε έκπληξη: Αυτά τα franchise είναι δημοφιλή στην Ιαπωνία, αλλά θεωρούνται σχετικά εξειδικευμένα παιχνίδια στις αγγλόφωνες αγορές. Στην έκθεση, η SEGA απέδωσε τις υψηλές πωλήσεις στη δύναμη των ομάδων τοπικής προσαρμογής, πιστεύοντας ότι η μετάφρασή τους είναι ο κύριος παράγοντας που τα παιχνίδια βρίσκουν τόσο ευρύ κοινό.
Η τοπική προσαρμογή είναι μια κρίσιμη πτυχή του κλάδου. εταιρείες όπως η Nintendo και η Square Enix οφείλουν καθόλου μικρό μέρος της πολιτιστικής τους βάσης στους μεταφραστές τους. Αλλά όσο σημαντικός κλάδος και αν είναι η τοπική προσαρμογή, είναι μια επιρροή της οποίας μπορεί συχνά να παραβλέπεται ή να υπονομεύεται.
Γιακούζα 6 και Persona 5 είναι και τα δύο παιχνίδια με προοπτικές που είναι βαθιά ριζωμένες στην πατρίδα τους. Η επιτυχία τους είναι εμβληματική της δύναμης μιας καλής μετάφρασης, μιας πρακτικής που μπορεί να γεφυρώσει τις πολιτιστικές διαφορές και να δώσει πιο διακριτούς τίτλους στα χέρια των παικτών.Οι σειρές Yakuza και Persona δεν πωλούνται εύκολα στη Δύση. βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στην ιαπωνική προοπτική και την καθημερινή ζωή.
Για το Γιακούζα 6 ομάδα, οι πωλήσεις είναι ένα ευχάριστο τέλος σε ένα μακρύ ταξίδι. «Πάντα το σκεφτόμασταν Yakuza 6: The Song of Life την κορυφή του τριμερούς βουνού με το οποίο ανεβαίναμε Γιακούζα 0 και Yakuza Kiwami», Scott Strichart, Localization Producer on Γιακούζα 6, είπε στο Digital Trends. «Επομένως, ήταν πολύ επιβεβαιωτικό το να δούμε ότι συνέβη αυτό».
Γιακούζα 0 και Yakuza Kiwami κυκλοφόρησαν και τα δύο παγκοσμίως το 2017 και η διαδικασία για 6 ξεκίνησε πριν Κιουάμι είχε γίνει χρυσός. Ο Strichart συμμετείχε σε πολλά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των προαναφερθέντων, όλα με ένα απίστευτα στενό πρόγραμμα κυκλοφορίας. Μια εκκρεμότητα είχε δημιουργηθεί στη σειρά Yakuza και ένα άλλο παιχνίδι ήθελε να βάλει η Sega. Αλλά παίρνοντας Γιακούζα 6 η έξοδος ήταν προτεραιότητα, και για αυτό στον Στρίχαρτ δόθηκε η μεγαλύτερη ομάδα του μέχρι τώρα. Αυτή η ομάδα περιλάμβανε τρεις μεταφραστές — τους Dan Sunstrum, Nagisa Mihara και Mino Iwasaki — και δύο βοηθούς εκδότες — Jon Riesenbach και Rich Brady.


Ήταν μια ταραχώδης και δύσκολη περίοδος. «Είχαμε απελευθερώσει Γιακούζα 0 τον Ιανουάριο του 2017, Κιουάμι τον Αύγουστο του 2017 και δεν περιμέναμε το ίδιο κοινό να ανοίξει τα πορτοφόλια του σε λιγότερο από έξι μήνες για να αγοράσει έναν ακόμη τίτλο», είπε. «Ήμασταν πολύ μεταξύ ενός ροκ και ενός σκληρού τόπου στη Δύση, αλλά νομίζω ότι το περιηγηθήκαμε όσο καλύτερα μπορούσαμε με σεβασμό στους οπαδούς και τους λιανοπωλητές».
Τα πήγαν πολύ καλά, αποδίδοντας πάνω από τις προσδοκίες λόγω αυτού που η SEGA θεωρεί τις «μοναδικές κοσμοθεωρίες» αυτών των παιχνιδιών. Οι σειρές Yakuza και Persona δεν πωλούνται εύκολα στις δυτικές περιοχές λόγω της ιδιαίτερης εξάρτησής τους από την ιαπωνική προοπτική και την καθημερινή ζωή. Είναι παιχνίδια για τη ζωή στην Ιαπωνία και μεγάλο μέρος της παράδοσής τους υποθέτει ότι οι παίκτες κατανοούν αυτήν την κουλτούρα. Αλλά ενώ Γιακούζα 6 Σίγουρα έχει τις εκκεντρικότητες της, αυτές θεωρήθηκαν ως πράγματα που πρέπει να γιορτάσουμε παρά να υποτιμήσουμε, και αυτή η στρατηγική είναι που έχει λειτουργήσει μέχρι στιγμής.
“Persona 5 είναι πραγματικά ένα παιχνίδι που μίλησε στους Ιάπωνες για τα ιαπωνικά προβλήματα όσον αφορά την εργασία και την κοινωνία και την πολιτική με τους όρους τους».
«Αυτό το περίεργο χιούμορ και το μελόδραμα είναι βασικό μέρος της βασικής ταυτότητας του παιχνιδιού, οπότε αν ανησυχούσαμε σχετικά με αυτές τις πτυχές της μη προσγείωσης, μάλλον δεν θα ήταν συνετό να δημοσιεύσουμε το παιχνίδι καθόλου», είπε Σκοτ. «Βγάζουμε αυτά τα παιχνίδια με απόλυτη σιγουριά ότι αυτή η χαρακτηριστική ποιότητα είναι αυτό που το χωρίζει από το πακέτο και μέχρι στιγμής, προσγειώνεται κάθε φορά».
Μέσα σε όλα τα περίεργα αστεία και τους υψηλούς τόνους, Γιακούζα 6 ενισχύεται από την αναπαράσταση ιαπωνικών τοποθεσιών. Ο τρόπος με τον οποίο αναπαράγονται το Τόκιο και οι γύρω περιοχές μπορεί να είναι πολύ ισχυρός, τόσο για τους σημερινούς κατοίκους όσο και για εκείνους που θαυμάζουν από μακριά. «Υπάρχει προσοχή στη λεπτομέρεια στον αισθητικό σχεδιασμό που ξυπνά πολύ πραγματικές αναμνήσεις για τους ανθρώπους που έχουν ζήσει εκεί», εξήγησε ο Tom James, ένας ανεξάρτητος μεταφραστής παιχνιδιών. «Ή προκαλεί μια βαθύτερη αίσθηση του τι είναι η Ιαπωνία για τους ανθρώπους που δεν έχουν πάει εκεί από ό, τι μπορεί να λάβετε από κάτι που ήταν πιο σκόπιμα στυλιζαρισμένο».

Ο Τομ εργάζεται ως μεταφραστής από Ιαπωνικά σε Αγγλικά εδώ και αρκετά χρόνια, με τίτλους σε παιχνίδια όπως π.χ. Monster Hunter Gενεργειών Τελικός και Παραμύθια της Μπεσερίας. Έχοντας ζήσει στην Ιαπωνία και κάτι σαν ειδικός όταν πρόκειται για ιαπωνικούς τίτλους, ο Τομ το πιστεύει αυτό Persona 5 είναι ένα από τα πιο τολμηρά παιχνίδια του μεγέθους του, που αντιμετωπίζει δύσκολες ιδέες στην ιαπωνική ζωή.
“Persona 5 είναι πραγματικά ένα παιχνίδι που μίλησε στους Ιάπωνες για τα ιαπωνικά προβλήματα όσον αφορά την εργασία και την κοινωνία και την πολιτική με τους όρους τους», είπε στο Digital Trends. «Με έναν τρόπο που δεν βλέπετε συχνά με παιχνίδια και μέσα ενημέρωσης γενικά, σε τέτοιου είδους προϋπολογισμό και κλίμακα».
Ο διάλογος και ο χαρακτηρισμός είναι εντυπωσιακά συγκεκριμένοι ως προς τον τρόπο με τον οποίο αναφέρονται ορισμένες ανησυχίες, ειδικά στο κοινό 15 ετών και άνω στην Ιαπωνία. «Είδατε ένα πολύ πιο ειλικρινές σενάριο από ό, τι συνήθως βγάζετε από τα μέσα ενημέρωσης εκεί και η απήχηση στο εξωτερικό είναι απόδειξη του πόσο διαδεδομένα είναι αυτά τα ζητήματα».
Ακόμα κι αν αυτά που ειπώθηκαν ακούγονταν λίγο περίεργα, κρατήθηκαν, ελπίζοντας ότι οι παίκτες θα το εκτιμήσουν, παίρνοντας την ελευθερία μόνο όπου χρειάζεται.
Persona 5 ακολουθεί μια ομάδα εφήβων που προσπαθούν να εμποδίσουν έναν διεφθαρμένο πολιτικό από το να καταλάβει την εξουσία με κακόβουλα μέσα και δεν είναι δύσκολο να δει κανείς πού θα επικαλύπτονται τα ζητήματα. Αλλά το να βεβαιωθείτε ότι οι ίδιες ιδέες γίνονται αντιληπτές με τον ίδιο τρόπο μπορεί να είναι δύσκολο. Ο Τομ επαινεί τη μετάφραση του Yakuza για τη διατήρηση της συγκεκριμένης κλίσης ανέπαφη, σημειώνοντας ότι οι Ιάπωνες γκάνγκστερ δεν κουβαλούν οι ίδιοι με τον ίδιο τρόπο όπως τα ιταλο-αμερικανικά στερεότυπα που είναι εξοικειωμένα το δυτικό κοινό, ακόμη και με πολλά ομοιότητες.
«Πάντα θα υπάρχει κάποιος μισογυνισμός, ελλείψει καλύτερης λέξης. Πρέπει να προκαλείς, μερικές φορές, παρόμοιες ιδέες αλλά από διαφορετικό μέρος, για να φτάσεις το κοινό στο εξωτερικό κατανοήσουν τη συνολική νοοτροπία, ειδικά όσον αφορά το πώς αυτοί οι χαρακτήρες εκφράζουν την αρρενωπότητά τους και τι όχι."




Η διατήρηση τόσο μεγάλου μέρους του έργου της αρχικής ομάδας ήταν α κεντρική εστίαση για την Yakuza. Για ένα μεγαλύτερο μέρος του διαλόγου, η κατευθυντήρια αρχή ήταν ο φωνητικός ήχος, που σημαίνει ακόμα κι αν αυτό που λέγεται ακουγόταν λίγο περίεργο, διατηρήθηκε, ελπίζοντας ότι οι παίκτες θα το εκτιμήσουν, παίρνοντας ελευθερίες μόνο όπου απαραίτητη.
«Είμαι σίγουρος ότι ορισμένοι παίκτες πιστεύουν ότι υπερβαίνουμε λίγο, ενώ άλλοι το εκτιμούν αυτό παίρνοντας αυτό που μπορεί να φαίνεται σαν περιστασιακή ελευθερία, ότι αφηγούμαστε την ιστορία του παιχνιδιού με έναν τρόπο που πάντα προοριζόταν να είναι συναρπαστικό», Scott συλλογισμένος. «Τα πάντα έχουν να κάνουν με το σεβασμό του αρχικού υλικού – για κάθε κομμάτι γοητείας που μπορεί να έχουμε χάσει μετάφραση, ελπίζουμε ότι υπήρχε κάποια γοητεία που θα μπορούσε να κερδίσει αλλού από τη φύση της μετατροπής του στα αγγλικα."
"Η ομορφιά αυτής της βιομηχανίας είναι ότι όλοι μαθαίνουμε συνεχώς από τα πράγματα που οι άλλοι κάνουν σωστά ή λάθος για να προωθήσουμε τη δική μας τέχνη."
Γιακούζα 6 δεν άφησε πολλά περιθώρια για πρόσθετο πλαίσιο ανεξάρτητα, και ο Steve παραδέχεται ότι απλά δεν μπορείτε να προβλέψετε σε τι θα έλκονται οι άνθρωποι. Με τα μιμίδια και τα αστεία που έχει γεννήσει η σειρά, αυτός και η ομάδα του είναι χαρούμενοι που οι παίκτες γελούν με ένα παιχνίδι που προορίζεται να είναι αστείο. Η ομάδα έκανε μια λίστα με μικρές προσθήκες, όπως το Πρόσωπο Λένυ στη ζωντανή συνομιλία εντός του παιχνιδιού και το «K» προς τα πίσω, που υποδηλώνει ένα χτύπημα όταν παίζουν σόφτμπολ, που ένιωθαν ότι βοήθησαν να εμφανιστούν οι καταστάσεις και οι αγγλόφωνοι το καταλάβουν καλύτερα.
Υπήρχαν επίσης ορισμένες περιπτώσεις όπου η γλώσσα απαιτούσε μια σχεδόν γενική αναθεώρηση. «Εντοπίσαμε κατευθείαν το μίνι-παιχνίδι bar-chat, μόνο για να συνειδητοποιήσουμε ότι ήταν κυριολεκτικά ακατάλληλο για αναπαραγωγή με αυτόν τον τρόπο και έπρεπε να ξαναγράψουμε τις επιλογές διαλόγου με μια νέα προσέγγιση», περιέγραψε ο Strichart. «Η ιαπωνική μορφή συνομιλίας είναι τόσο μοναδική που οι παίκτες εκεί μπορούν να καταλάβουν εάν η συνομιλία θα πρέπει να συνεχιστεί με ένα «βλέπω», ένα «Ω» ή ένα «Έτσι είναι;» που απλά δεν υποστηρίζουν τα αγγλικά. Τέτοια πράγματα είναι αυτά που φέρνει αυτή η ομάδα στο τραπέζι για να διασφαλίσει ότι τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν στην αγορά μας».

Καθώς αυτά τα είδη παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο δημοφιλή, ο Tom πιστεύει ότι μπορούμε να περιμένουμε ένα εφέ χιονόμπαλας. «Όπως είναι η εγχώρια αγορά της Ιαπωνίας, ειδικά με τα παιχνίδια κονσόλας, είναι πολύ δύσκολο για αυτούς πολλές φορές να κάνουν πίσω τα χρήματά τους λόγω των γενικών τάσεων του πληθυσμού και της στροφής της αγοράς προς την κατεύθυνση της κυριαρχίας των κινητών», He ισχυρίζεται. «Μόλις ξεπεράσετε ένα συγκεκριμένο εύρος παιχνιδιού, οι προγραμματιστές αρχίζουν ήδη να υποθέτουν ότι θα πρέπει να τοπικοποιήσουν δυνητικά να κάνουν τα χρήματά τους πίσω, πόσο μάλλον να κάνουν κέρδος, είτε αυτό σημαίνει περισσότερες ασιατικές γλώσσες είτε αγγλόφωνες αγορές».
Πρόσθετος σολσειρά Για τοπικά παιχνίδια είναι κάτι στο οποίο ο Scott ελπίζει, θεωρώντας τη διαδικασία ως μια ομαδική προσπάθεια από την οποία ωφελούνται όλοι. «Η ομορφιά αυτής της μικροσκοπικής γωνιάς της βιομηχανίας είναι ότι όλοι μαθαίνουμε συνεχώς από τα πράγματα που οι άλλοι κάνουν σωστά ή λάθος για να προωθήσουμε τη δική μας τέχνη. Τόσες πολλές ομάδες σε αυτόν τον χώρο κάνουν καταπληκτική δουλειά, αλλά όλοι έχουμε διαφορετικές φιλοσοφίες και διαδικασίες τοπικής προσαρμογής, ακόμη και μεταξύ των δικών μας εμπορικών σημάτων».
«Αυτό που λειτουργεί για τους τίτλους μου δεν θα λειτουργούσε για κάθε τίτλο εκεί έξω, επομένως δεν είναι ότι μπορώ να εντοπίσω κάτι συγκεκριμένο, αλλά η απλή πράξη του να παίζεις άλλους τοπικούς τίτλους είναι σχεδόν σαν να συνεργάζεσαι με ομάδες που έχεις δεν συναντήθηκαν ποτέ. Είναι ωραίο."
Συστάσεις των συντακτών
- Πώς τα βιντεοπαιχνίδια φυσικής κατάστασης μπορούν να βοηθήσουν στη βελτίωση της ψυχικής σας ευεξίας