Νέα μελέτη αναλύει καταστροφικές αποτυχίες VR, για την επιστήμη

Αν οι τηλεοπτικοί παραγωγοί έκαναν ποτέ μια έκδοση του Τα πιο αστεία οικιακά βίντεο της Αμερικής σχετικά με την αποτυχία της εικονικής πραγματικότητας, θα ήταν γεμάτη από ανθρώπους που κάνουν διαρροές φορώντας ακουστικά VR, περπατώντας σε τοίχους νομίζοντας ότι περπατούν σε ανοιχτό χώρο και χτυπώντας τους περαστικούς ελεγκτές.

Περιεχόμενα

  • Οι προκλήσεις που δημιουργούνται από καταστροφές VR
  • Τι μπορούν να κάνουν οι προγραμματιστές για αυτό

Το YouTube δεν έχει έλλειψη βίντεο σε αυτό το τμήμα, με κατάλληλα υστερικούς τίτλους όπως "Αστεία VR Fail Compilation!" και "VR Freakouts and Fails: Τα καλύτερα από τα καλύτερα για VR REACTIONS ΚΑΙ GLAHHS.

VR Freakouts and Fails: Τα καλύτερα από τα καλύτερα για VR REACTIONS ΚΑΙ ΓΕΛΙΑ

Andreea-Anamaria Muresan, Διδάκτωρ. συνεργάτης στην Ανθρωποκεντρική Πληροφορική στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, τεκμηριώνει αυτές τις καταστροφές. Και στην πορεία, ελπίζει να κάνει το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας καλύτερο και, κατ' επέκταση, πιθανώς λιγότερο αξιόλογο LOL.

Προτεινόμενα βίντεο

"Για να κατανοήσουμε τι είδους βλάβες συμβαίνουν όταν οι άνθρωποι χρησιμοποιούν VR στα σπίτια τους, αναλύσαμε 233 βίντεο αποτυχίας VR στο YouTube", δήλωσε ο Muresan στο Digital Trends. "Απλώς εξετάσαμε αυτό που η κοινότητα όρισε ως αποτυχία VR και δεν εφαρμόσαμε αυτήν την ετικέτα μόνοι μας."

Η Muresan και οι συνάδελφοί της — συμπεριλαμβανομένων Έμιλι Ντάο από το Πανεπιστήμιο Monash στη Μελβούρνη, Αυστραλία, Jarrod Knibbe από το Πανεπιστήμιο της Μελβούρνης και Kasper Hornbæk από το Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης — δημιούργησε ένα πλαίσιο για να κατηγοριοποιήσει τις αποτυχίες VR και να εξηγήσει γιατί λαμβάνουν χώρα. Εφαρμόζοντας τις γνώσεις τους, πιστεύουν ότι θα είναι δυνατό για τους προγραμματιστές VR να δημιουργήσουν καλύτερα, πιο καθηλωτικά εικονικά περιβάλλοντα με πρόσθετη επίγνωση όλων των τρόπων που θα μπορούσαν ενδεχομένως να ακολουθήσουν λανθασμένος.

Οι προκλήσεις που δημιουργούνται από καταστροφές VR

Ακουστικά Oculus Quest VR
Chris Raymond/Digital Trends

«Κατά την ανάλυσή μας, υποθέσαμε δύο οπτικές γωνίες για τα βίντεο», είπε ο Muresan. «Πρώτον, είδαμε αυτές τις βλάβες ως διαταραχή της εμπειρίας VR και κάτι που πρέπει να αποφευχθεί. Τα βίντεο αποτυχίας VR στα οποία άτομα κατέστρεψαν τον εξοπλισμό τους, συγκρούστηκαν με αντικείμενα ή αφαίρεσαν κατά λάθος τα ακουστικά τους είναι μερικά μόνο παραδείγματα αυτών των βλαβών. Δεύτερον, εξετάσαμε τις θετικές πτυχές των αποτυχιών VR, οι οποίες συχνά έφεραν την κοινωνική πτυχή της VR στην πρώτη γραμμή της εμπειρίας. Οι άνθρωποι μαζεύτηκαν για να δουν τους φίλους τους να παίζουν, μοιράστηκαν την απόλαυσή τους και μάλιστα προκάλεσαν κάποιες από αυτές τις «αποτυχίες» αλληλεπιδρώντας παιχνιδιάρικα με τους χρήστες VR».

Μία από τις μεγαλύτερες πηγές αποτυχίας εικονικής πραγματικότητας που ανακάλυψε η ομάδα ήταν περιπτώσεις στις οποίες οι χρήστες εικονικής πραγματικότητας συγκρούονται με τοίχους, έπιπλα ή θεατές. Αυτά συνήθως υποκινούνταν από αντιδράσεις φόβου: Φοβισμένοι χρήστες, όπως εκείνοι που αντιδρούν σε ένα αντικείμενο που ορμούσε προς το μέρος τους, απαντώντας με μια υπερβολική, ανεξέλεγκτη κίνηση.

Ένα από τα εγγενή προβλήματα με την εικονική πραγματικότητα είναι ότι, τελικά, μπορεί να αντιλαμβάνεστε τον εαυτό σας ως έναν εικονικό κόσμο, αλλά στην πραγματικότητα βρίσκεστε σε έναν πραγματικό κόσμο.

Φυσικά, η καταλογογράφηση της αστείας εικονικής πραγματικότητας αποτυγχάνει είναι ένα πράγμα — Διασκεδαστική δουλειά αν μπορείτε να την αποκτήσετε — αλλά ο στόχος αυτής της εργασίας δεν είναι να διευκολύνει την αναζήτηση διασκεδαστικών σφαλμάτων εικονικής πραγματικότητας. είναι να βοηθήσει τους προγραμματιστές να βελτιώσουν τις εμπειρίες VR.

«Βλέπουμε αυτές τις αποτυχίες ως ευκαιρίες για τον σχεδιασμό νέων αλληλεπιδράσεων που είτε χρησιμεύουν για την πρόληψη βλαβών είτε αξιοποιούν τους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι ασχολούνται με αυτήν την τεχνολογία», είπε ο Muresan.

Αυτό είναι πιο εύκολο να ειπωθεί παρά να γίνει. Ένα από τα εγγενή προβλήματα με την εικονική πραγματικότητα είναι ότι, τελικά, μπορεί να αντιλαμβάνεστε τον εαυτό σας ως έναν εικονικό κόσμο, αλλά στην πραγματικότητα βρίσκεστε σε έναν πραγματικό κόσμο. Μπορείτε να φορέσετε ένα ακουστικό και να μεταφερθείτε στην υπέροχη ερημιά του φεγγαριού για λίγη απόδραση. Ωστόσο, βρίσκεστε ακόμα στο ίδιο στενό διαμέρισμα στούντιο που μπορείτε να το διασχίσετε με πεντέμισι βήματα. Θέλετε να μπορείτε να περπατήσετε περισσότερο στην εικονική πραγματικότητα χωρίς να συγκρουσθείτε με κάποιο εμπόδιο; Νοικιάστε ένα μεγαλύτερο διαμέρισμα.

Το VR Fails Comic

Δεν είναι η μόνη δυνατή λύση, φυσικά. Οι ερευνητές έχουν ερευνήσει άλλους τρόπους για να προσομοιώσουν το άπειρο περπάτημα σε VR. Μια ενδιαφέρουσα λύση που αναπτύχθηκε από ερευνητές στην Ιαπωνία ξεγελά τον εγκέφαλο ώστε να πιστεύει ότι περπατά σε ευθεία γραμμή ενώ στην πραγματικότητα περπατά σε γιγάντιους κύκλους. Είναι μια έξυπνη προσέγγιση που θα μπορούσε να δημιουργήσει έναν απεριόριστο χώρο στον οποίο ένα άτομο θα μπορούσε να περπατήσει για πάντα χωρίς χτυπώντας έναν τοίχο, αλλά παρόλα αυτά απαιτεί έναν «χώρο παιχνιδιού» 16 επί 22 πόδια για να τραβήξει το ψευδαίσθηση. Μια εναλλακτική λύση, που δημιουργήθηκε από ερευνητές από το Πανεπιστήμιο Stony Brook της Νέας Υόρκης, τη Nvidia και την Adobe, λειτουργεί με την εκμετάλλευση των σακκάδων, οι γρήγορες κινήσεις των ματιών που συμβαίνουν όταν οι άνθρωποι κοιτάζουν διαφορετικά σημεία στο οπτικό τους πεδίο, όπως όταν σαρώνουν ένα δωμάτιο.

Η πρόταση του Muresan είναι λίγο διαφορετική: Αντί να «χακάρετε» τον χρήστη, γιατί να μην αλλάξετε την εμπειρία VR για να αντιμετωπίσετε πιθανά εμπόδια;

Τι μπορούν να κάνουν οι προγραμματιστές για αυτό

Ακουστικά Oculus Quest VR
Chris Raymond/Digital Trends

«Στην ενότητα με τις επιπτώσεις του σχεδιασμού, δίνουμε μερικά πολύ συγκεκριμένα και ρεαλιστικά παραδείγματα για το πώς να αποτρέψετε τις βλάβες και πώς να σχεδιάσετε για την εμπλοκή των θεατών», είπε ο Muresan. «Για παράδειγμα, προτείνουμε να επιτρέπεται στους χρήστες να δημιουργούν πιο περίπλοκους οριακούς χώρους για την αποφυγή συγκρούσεων, όπως η εξέταση αντικειμένων από πάνω. Μια άλλη προσέγγιση εδώ θα ήταν η δυναμική αλλαγή των στοιχείων του παιχνιδιού. Σε αυτήν την περίπτωση, η εφαρμογή VR εντοπίζει πότε οι παίκτες είναι κοντά στο να βγουν έξω από τα όρια και τους απομακρύνει."

Ανάλογα με τον διαθέσιμο χώρο, ο τίτλος VR ​​θα μπορούσε, για παράδειγμα, να ανταλλάξει ξίφη (που απαιτούν μεγάλες κινήσεις του βραχίονα) με ασπίδες. Αυτό θα άλλαζε τη συμπεριφορά ενός παίκτη χωρίς να χρειάζεται να θέσει σε κίνδυνο την πιστότητα του εικονικού κόσμου.

Το κατά πόσο αυτό μπορεί να εφαρμοστεί εφικτά μένει να φανεί. Ο Muresan επεσήμανε ότι ορισμένα ακουστικά, όπως το Oculus Quest, είναι ήδη εξοπλισμένα με κάμερες και χρησιμοποιούν παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω, η οποία θα μπορούσε ενδεχομένως να επαναχρησιμοποιηθεί για αντίληψη βάθους ή ανίχνευση αντικειμένων. Εναλλακτικά, μπορεί να είναι δυνατή η χρήση αποκλειστικών καμερών ή αισθητήρων lidar για αυτήν τη λειτουργία.

Ωστόσο, όπως σημείωσε, αυτό από μόνο του μπορεί να μην είναι αρκετό. «Πιστεύω ότι χρειάζεται περισσότερη έρευνα για να κατανοήσουμε [τους] τύπους συμπεριφορών που οδηγούν σε συγκρούσεις και πώς να τις αποτρέψουμε αποτελεσματικά. Εξαιτίας αυτού, ορισμένες από τις προτάσεις μας για τις επιπτώσεις του σχεδιασμού επικεντρώθηκαν στην πρόληψη».

Προς τιμή τους, ο Muresan και η ομάδα δεν πτοούνται από την πρόκληση. Στη συνέχεια στοχεύουν να εφαρμόσουν μερικές από τις σχεδιαστικές προτάσεις τους σε πρωτότυπα παιχνίδια. «Πιστεύω ότι η δουλειά μας δίνει στους προγραμματιστές πληροφορίες για το πώς οι άνθρωποι χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα στο σπίτι», είπε ο Muresan. «Οι περισσότερες έρευνες εξετάζουν την εικονική πραγματικότητα σε εξαιρετικά ελεγχόμενα εργαστηριακά περιβάλλοντα, ενώ τα σπίτια των ανθρώπων είναι πιο δυναμικά, γεμάτα έπιπλα και, μερικές φορές, παιδιά και κατοικίδια που τρέχουν τριγύρω. Δίνουμε στους σχεδιαστές μια ιδέα για το πώς να εντάξουν αυτήν την τεχνολογία στην πολυάσχολη ζωή των ανθρώπων στο σπίτι και πώς να τη μοιραστούν με τους αγαπημένους τους».

Μια εργασία που περιγράφει την εργασία παρουσιάστηκε πρόσφατα στο 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

Συστάσεις των συντακτών

  • Το Vision Pro SDK έφτασε. Να τι έχει αποκαλυφθεί μέχρι στιγμής
  • Το Meta Quest 3 είναι επίσημο, αλλά η Apple περιμένει στα φτερά
  • Νέα διαρροή αποκαλύπτει πώς ακριβώς θα λειτουργούν τα ακουστικά VR της Apple
  • Τα ακουστικά Reality Pro της Apple είναι η «τελευταία ελπίδα» της βιομηχανίας VR
  • Η Apple μπορεί τελικά να αγκαλιάσει το μετασύμπαν τώρα