Ο Cliff Bleszinski, ο διευθυντής σχεδιασμού πίσω από όλους τους τίτλους της Epic Games, συνέβαλε στη διαδικασία ανάπτυξης κάθε έργου παιχνιδιού από το Gears of War σειρά προς σφαίρα, και δεν είναι μόνο αυτό. Ο Bleszinski συνεργάστηκε επίσης στενά με την ομάδα Unreal Engine 3 για να διασφαλίσει ότι οι πιο πρόσφατες τεχνολογικές αναβαθμίσεις λειτουργούν άπταιστα στο Τα παιχνίδια της Epic και έχει κλείσει το μέλλον που θα μας έρθει μέσω του νεότερου κινητήρα της Epic που θα δούμε σύντομα παντού. Με το Unreal Engine 4 να κάνει το ντεμπούτο του στην Ε3 αυτή την εβδομάδα, ο Μπλεζίνσκι μιλάει για τον αντίκτυπο που θα έχει στη συνέχεια Η μηχανή παιχνιδιών γενιάς θα έχει παιχνίδια στο PlayStation 4 και στο Xbox 720 να προχωρούν, καθώς και πώς θα ωθήσει Παιχνίδια υπολογιστή.
Μπορείτε να εξηγήσετε πώς συνεργάζεστε με την ομάδα του Unreal Engine 4 καθώς αναπτύσσουν την τεχνολογία τους;
Προτεινόμενα βίντεο
Ο τρόπος που γενικά τείνω να δουλεύω με τις διάφορες ομάδες είναι να μαθαίνουμε από τα λάθη μας. Όταν μεταβαίνουμε από το Unreal Engine 3 στο Unreal Engine 4, χάνουμε κρίσιμη αρχιτεκτονική, προβλήματα με σύγκρουση, για παράδειγμα, που έγιναν στο Unreal 1 όσον αφορά τον τρόπο λειτουργίας των κυλίνδρων. Αν θέλατε να έχετε ένα πλάσμα που μοιάζει με φίδι, θα έπρεπε να κωδικοποιήσετε χειροκίνητα μια δέσμη κυλίνδρων συνδεδεμένων μεταξύ τους, σε αντίθεση με το να έχετε ένα βελτιωμένο πρωτόγονο σύστημα. Ο φωτισμός ήταν κάτι που αρχικά το ’97 ή το ’98 επρόκειτο να τοποθετήσουμε φωτεινά σημεία και θα μπορούσατε να καλύψετε χειροκίνητα ένα φως. Δεν θέλετε να έχετε τη δυνατότητα χειροκίνητου ελέγχου κάθε πτυχής του κόσμου; Αυτό ακούγεται καλό στο χαρτί, αλλά σε κάποιο σημείο, το φως είναι ελαφρύ και το φως αναπηδά. Κάνοντας αυτό, επιτρέπουμε στα φυσικά συστήματα απλώς να αλληλεπιδρούν και ελευθερώνουμε τη χειρωνακτική εργασία που αρχικά περιλαμβανόταν στα επίπεδα κτιρίων.
Σχετίζεται με
- Το Genshin Impact έρχεται στο Epic Games Store αυτόν τον μήνα
- Πώς να φτιάξετε ένα βιντεοπαιχνίδι
- 4 μεγάλες προβλέψεις για το πού πάει η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών το 2021
Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για τη γραμμή μεταξύ δημιουργικότητας και τεχνολογίας και για το πώς ρυμουλκείτε αυτή τη γραμμή στην Epic;
Όταν παρουσιάζω ένα χαρακτηριστικό σε οποιονδήποτε στην ομάδα, δεν το βλέπω απλώς από το να είμαι διασκεδαστικός ή να επιδεικνύω τη μηχανή ή να ωφελώ τη μυθοπλασία. Ψάχνω κάτι που να ωφελεί και τα τρία. Έτσι, εάν έχουμε καταπληκτικά συστήματα σωματιδίων που δημιουργούν στη συνέχεια ένα συγκεκριμένο είδος πλάσματος που πρέπει να αντιμετωπίσετε σε ένα περιβάλλον, και τότε αυτό το πλάσμα ωφελεί επίσης τη μυθοπλασία του τι είναι ο εχθρός σου και δείχνει επίσης τι είναι η νέα τεχνολογία, αυτό είναι ένα trifecta χαρακτηριστικό. Αυτά είναι τα καλύτερα χαρακτηριστικά που αναζητούμε κάθε φορά που εφαρμόζουμε οτιδήποτε στο παιχνίδι. Εάν έχουμε ένα εκπληκτικό νέο αποτέλεσμα υλικού, θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα όπλο που σας επιτρέπει να ψεκάζετε τα εφέ υλικού στο τοίχους για να μπορέσετε στη συνέχεια να υποστηρίξετε ποιος είστε ως χαρακτήρας στην αφήγηση, όπως ένας Ghostbuster που ασχολείται με το slime, αυτά τα είδη πράγματα. Έτσι, κάθε φορά που κάτι επιδεικνύει νέα τεχνολογία, ωφελεί τη μυθοπλασία σας και στην πραγματικότητα έχει κάποιου είδους μοναδικό μηχανικό παιχνιδιών, έχετε κάτι ξεχωριστό. Η περίπτωση να δώσει στη Βαλβίδα στηρίγματα για Πύλη 2, όταν είχαν στην πραγματικότητα τα λεπτά με τη μπάλα Πύλη. Αυτό ήταν πραγματικά ένα από εκείνα τα πράγματα που ωφέλησαν τα πάντα και γι' αυτό το έκαναν καλύτερο παιχνίδι.
Τι αντίκτυπο θα έχει στα παιχνίδια το πλήρως δυναμικό παγκόσμιο σύστημα φωτισμού του Unreal Engine 4 σε πραγματικό χρόνο;
Από τη μία πλευρά, έχετε αυτή την αύξηση της πιστότητας των γραφικών των παιχνιδιών που κοιτάζουν όλο και πιο κοντά στον ρεαλισμό CG. Μοιάζουν με ταινία CG ή ταινία δράσης που έχει προ-αποδοτηθεί. Αυτό θα είναι πολλή δουλειά. Το μοντέλο φωτός αφαιρεί πολλές από τις επιπλέον εργασίες όσον αφορά τη μεμονωμένη γλυπτική κάθε τελευταίας γωνίας αυτού του φωτισμού. Μπορείτε να βάλετε μερικά φώτα σε μια σκηνή και απλά θα λειτουργήσει. Δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε την εξέδρα φωτισμού που ισοδυναμεί με την οροφή πάνω από μια κύρια τηλεοπτική εκπομπή όπου υπάρχουν 5.000 φωτιστικά παντού.
Τι βλέπετε με βάση αυτά που εργάζεστε με το demo της Elemental ως το επόμενο μεγάλο βήμα με παιχνίδια που πρόκειται να αναπτυχθούν με το Unreal Engine 4;
Νομίζω ότι το πρώτο και προφανές είναι τα καλύτερα γραφικά, αλλά τα καλύτερα γραφικά δεν κάνουν απαραίτητα καλύτερο παιχνίδι. Θέλω να βοηθήσω να δημιουργηθεί ένας κινητήρας που να επιτρέπει περισσότερα συστήματα να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και να επιτρέψουν απλώς την υπόθεσή μου ότι Υπάρχει μια άμεση συσχέτιση μεταξύ του πόσο σπουδαίο είναι το παιχνίδι σας και του πόσα βίντεο YouTube μπορεί να αποδώσει, και αυτό παρεμπιπτόντως δεν μετράει σφάλματα. Έτσι, όσο περισσότερο επιτρέπουμε σε διαφορετικά συστήματα να αλληλεπιδρούν και να τα διορθώνουν γρήγορα, τότε μπορούμε να έχουμε Πιο πλούσιες, βαθύτερες εμπειρίες παιχνιδιού που οδηγούν σε καλύτερα παιχνίδια που θα παίζουν οι παίκτες για μήνες και χρόνια στο τέλος.
Τι σας ενθουσιάζει περισσότερο όταν πρόκειται για τα παιχνίδια Unreal Engine 4 που θα κυκλοφορήσουν τα επόμενα χρόνια;
Είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω τι κάνουν με αυτό οι κάτοχοι άδειας. Όταν βάζεις ανθρώπους σαν τον Ken Levine να δουλεύουν πάνω τους BioShock Infinite με το UE3, μπορείτε να κάνετε τα παιδιά από τη Bioware Μαζικό αποτέλεσμα, είναι σαν, "Ουάου, δεν ήξερα ότι ήταν δυνατό." Και πήγαινα στους κωδικοποιητές μας και τους ρωτούσα: «Πώς το έκαναν αυτό με τον κινητήρα μας; Θέλω κι εγώ αυτό το χαρακτηριστικό." Αλλά επίσης περιμένω με ανυπομονησία ολόκληρο το πακέτο. Για μένα, η επόμενη γενιά δεν είναι απλά καλύτερος φωτισμός. Δεν είναι μόνο πιο δροσερά, εκατομμύρια διαδραστικά σωματίδια. Δεν είναι τεράστια τοπία. Δεν είναι ότι έχουν καταστρεπτά αντικείμενα. Είναι όλα αυτά τα πράγματα που συνεργάζονται από κοινού. Αν κοιτάξετε την προηγούμενη γενιά παιχνιδιών Xbox 360 και παιχνιδιών PlayStation 3, υπάρχουν πολλά πολύ στατικά περιβάλλοντα. Τώρα θα είμαστε σε θέση να το ανατινάξουμε πραγματικά με όλα αυτά τα χαρακτηριστικά που μόλις ανέφερα πριν από λίγο.
Τι αντίκτυπο πιστεύετε ότι θα έχει το Unreal Engine 4 στη γεφύρωση του χάσματος μεταξύ του Χόλιγουντ και των παιχνιδιών;
Μέρος του προβλήματος με την προηγούμενη γενιά παιχνιδιών για το Xbox 360 και το PlayStation 3 είναι ότι, ως δημιουργοί, φαίνονταν τόσο εμμονικοί με το να είμαστε σκηνοθέτες μιας σεναριακής εμπειρίας. Θα μου άρεσε για τη βιομηχανία να στραφεί περισσότερο προς τον παίκτη να είναι περισσότερο το αστέρι σε αυτές τις εμπειρίες. Επιστρέφω στο απόσπασμα του Warren Spector από το GDC όταν πήρε το βραβείο του και είπε ότι φαινόμαστε τόσο εμμονικοί με την εμφάνιση οι παίκτες πόσο δημιουργικοί είμαστε ως δημιουργοί, σε αντίθεση με το να τους αφήνουμε να μας δείξουν πόσο δημιουργικοί μπορούν να γίνουν Παιχνίδια. Αυτό ήταν απλώς ένα από τα μάντρα του στούντιο που είχα τον τελευταίο καιρό.
Συστάσεις των συντακτών
- Κάθε αποκλειστικό παιχνίδι διαθέσιμο στο Epic Games Store
- Το Unreal Engine 5 μπαίνει σε πρώιμη πρόσβαση, αποκτά νέα τεχνολογία επίδειξης
- Το νέο εργαλείο MetaHuman της Unreal Engine μπορεί να δημιουργήσει απίθανους ανθρώπους
- Τι πρέπει να γνωρίζετε για τη διαμάχη της Epic Games με την Apple (και την Google)
- Η Microsoft μπαίνει σε νομικό πόλεμο μεταξύ Apple και Epic
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.