Will Wright spricht über seinen MasterClass-Kurs und wie sich das Spieledesign entwickelt hat

Wenn es um Videospieldesign geht, gibt es nur sehr wenige Leute mit mehr Erfahrung als Will Wright. In der Branche spielte Wright mehr als drei Jahrzehnte lang eine entscheidende Rolle bei der Entstehung des Simulationsgenres SimCityund später entworfen Die Sims, eines der beliebtesten PC-Spiele aller Zeiten.

Inhalt

  • Gewonnene Erkenntnisse
  • Neue Herausforderungen
  • Das neueste Experiment

Jetzt möchte Wright angehenden Spieleentwicklern seine Techniken und seinen einzigartigen Designansatz beibringen MasterClass-Programm – Es ist der erste von MasterClass angebotene Game-Design-Kurs, der Unterricht von Leuten wie Steve Martin für Comedy und Martin Scorsese für Filmemachen gegeben hat. Digital Trends hatte die Gelegenheit, Wright zu fragen, wie er an das Material herangegangen ist und wie ihn seine Karriere dorthin gebracht hat, wo er heute ist.

Gewonnene Erkenntnisse

„Ich habe an verschiedenen Orten Hunderte von Vorträgen über Spieledesign für unterschiedliche Zielgruppen gehalten“, sagte Wright, als er gefragt wurde, wie sich sein Ansatz von den Vorträgen unterscheiden würde, die er in der Vergangenheit gehalten hat. „Und es hilft mir wirklich, mein Denken zu strukturieren. Ich habe nie wirklich von Anfang bis Ende gesagt: ‚Okay, so würde ich Spieledesign unterrichten.‘“

Der Unterricht im Kurs und in den Vorlesungen hat Wright auch dabei geholfen, mehr darüber zu erfahren, warum er bestimmte Entscheidungen zum Spieldesign getroffen hat.

Das Unterrichten des Materials im Unterricht und in Vorlesungen hat Wright auch dabei geholfen, mehr darüber zu erfahren, warum er sich so sicher ist Spieldesign-Entscheidungen, da er gezwungen ist, alles so darzulegen und zu präsentieren, dass es für sein Publikum und seine Schüler verständlich ist.

Dieser Ansatz war nicht wirklich möglich, als Wright mit der Entwicklung früher Spiele begann, da die Konventionen und Techniken für das Spieledesign noch nicht existierten. Stattdessen sagte er, dass ein Großteil seiner Ausbildung durch die Interaktion mit anderen Spieleentwicklern entstanden sei, die den gleichen Versuch-und-Irrtum-Ansatz verfolgten.

„In den ganz frühen Tagen gab es die ganz frühen Spieleentwicklerkonferenzen, bei denen etwa 80 Personen anwesend waren und beim nächsten Mal 300“, sagte Wright. „Jeder kannte jeden. Und wir haben viel von diesen anderen Spieleentwicklern gelernt. Wir alle haben auch versucht, die Sache selbst herauszufinden. Ich denke, dass ich wahrscheinlich viele Dinge ganz anders machen würde, aber andererseits denke ich, dass ich aus dem Weg, den ich eingeschlagen habe, und sogar aus den Misserfolgen, die ich hatte, gelernt habe. Ich habe viel gelernt, was mir später zugute kam.“

Neue Herausforderungen

Allerdings haben Weisheit und Designphilosophien das Spieledesign im Jahr 2018 nicht allgemein einfacher gemacht als in den 1980er Jahren. Im Gegenteil, der Fortschritt der Technologie hat es tatsächlich schwieriger gemacht. Um die Jahrhundertwende verschwanden die technologischen Einschränkungen im Hinblick auf das Spieledesign im Wesentlichen Legen Sie den Designern die Last auf, die eigene Psychologie des Spielers zu manipulieren und nicht nur Elemente im Spiel selbst.

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Spore
SimAnt
Die Sims
SimCity 2000

„Der Computer ist ziemlich einfach. Es gibt viele Dinge da draußen, die Programmierung und Animation usw. verwenden. Aber ich würde sagen, jetzt, da es fast keine nennenswerten technologischen Einschränkungen mehr gibt, hat ein Designer viel mehr Möglichkeiten, was die Aufgabe in gewisser Weise sogar schwieriger macht.“

Dies war der Fall bei Spore, Wrights und Maxis äußerst ambitioniertes, auf Kreaturen basierendes Simulationsspiel. Obwohl es wie eine immense technische Herausforderung schien, waren Computerprobleme nicht die größte Hürde, mit der sein Team konfrontiert war. Stattdessen ging es einfach darum, herauszufinden, wo die Spieler ihre Zeit verbringen wollten.

Weisheit und Designphilosophien haben das Spieledesign im Jahr 2018 nicht allgemein einfacher gemacht als in den 1980er Jahren.

Da die Spielebranche in Bezug auf die schiere Anzahl der veröffentlichten Spiele stark ansteigt – Tracking-Service sagte Steam Spy Allein auf Steam wurden im Jahr 2017 etwa 21 pro Tag veröffentlicht – eine Nische und einen Haken zu finden, der Spieler dennoch zu Ihrem Spiel und nicht zu dem eines anderen bringt, wird zu einer Herausforderung für sich. Spieler haben auch nach und nach begonnen, bestimmte Designkonventionen mit einem bestimmten Genre zu assoziieren, z als Ego-Shooter mit der Option „Visier nach unten zielen“, aber so geht Wright nicht vor Spiele.

„Eines der Dinge, die ich wirklich zum Ausdruck bringen möchte, ist, dass ich als Designer versuche, mich nicht auf ein Genre festzulegen“, sagte Wright. „Viele Leute sagen: ‚Ich werde einen wirklich coolen Ego-Shooter oder ein wirklich cooles RTS machen‘, und ich denke, das ist irgendwie der falsche Ansatz. Normalerweise beginne ich mit einem Thema oder Thema und konzentriere mich dann auf das, was der Spieler tut, und auf die Interaktivität. Und irgendwann schaut man es sich vielleicht an und denkt: ‚Oh, das ist ein Strategiespiel.‘“

Das neueste Experiment

Aufgrund seiner Erfahrung beim Entwerfen von Spielen mit einer spielerorientierten Denkweise und der Konzentration auf die Reaktion des Spielers Erfahrungsgemäß ist es keine Überraschung, dass Wrights neuestes Spiel fast ausschließlich auf den Spielern basiert sich. Proxi, Die Einführung auf Mobilgeräten ist für 2019 geplantfordert die Spieler auf, ihre eigenen Erinnerungen in Bausteine ​​namens „Mems“ zu formen, die es ihnen ermöglichen, auf der Grundlage ihrer einzigartigen Erfahrungen effektiv eine persönliche KI zu erstellen.

Meisterklasse

Diese können dann mit Freunden und Angehörigen geteilt werden und ihnen so zum ersten Mal einen visuellen und akustischen Einblick in Ihr Gehirn geben. Sie können sogar mit anderen zusammenarbeiten, um gemeinsam Erinnerungen zu schaffen. Es ist anders als alles, was wir bisher gesehen haben, und Wright sitzt im selben Boot. Er sagte, dass etwa die Hälfte seiner Spiele dem Wunsch entsprang, ein Spiel zu spielen, das noch niemand gemacht hat, aber könnte haben, während so etwas wie Proxi und sein Ansatz zur Identität der Spieler ist völlig neu.

„Ich denke, meine Karriere hat mich fast dorthin gebracht“, fügte Wright hinzu. „Es hat mich dem Spieler immer näher gebracht – jetzt in seinen Kopf.“

Es ist keine Überraschung, dass Wrights neuestes Spiel fast ausschließlich auf den Spielern selbst basiert.

Um eine glaubwürdige Welt für Spieler zu schaffen und die Grenze zwischen Realität und Spiel zu verwischen, müssen sich Designer nicht unbedingt auf die Simulation aller Facetten des Lebens konzentrieren. Stattdessen führt die Einbeziehung nur einiger weniger gut konzipierter Systeme oft zu besseren Ergebnissen als die sorgfältige Nachbildung der Welt um uns herum. Dies ist eine Technik, die man oft bei der Entwicklung neuer Spiele anwendet, wo die Interaktion eines Spielers mit einer einfachen Umgebung zu komplexeren und manchmal unvorhersehbaren Ergebnissen führen kann.

„Ein großer Teil der MasterClass konzentriert sich auf Systemdesigns und im Grunde darauf, wie man Emergenz entdeckt, denn Emergenz ist nichts, was man konstruiert. Es ist eher etwas, das man entdeckt“, sagte Wright.

Wir müssen abwarten, ob Wright dies mit dem experimentellen Design von erreichen konnte Proxi, aber er hat zweifellos einige der lebensechtesten Spiele aller Zeiten geschaffen, ohne jemals nach Eins-zu-Eins-Realismus zu streben. Als neuer Spieledesigner erhalten Sie durch die Nutzung seiner Philosophien nicht die Werkzeuge, die Sie dafür benötigen mach das nächste Spore. Stattdessen sollten sie Ihnen die Bausteine ​​für die Gestaltung an die Hand geben dein Traumspiel, und das scheint viel wertvoller zu sein.

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