Amazon arbeitet an einem Massively-Multiplayer-Spiel namens New World, aber das ist nicht der Fall World of Warcraft-Klon würdest du vermuten. Es ist ein ganz anderes Biest. Die völlig originelle Welt des Spiels vereint mittelalterliche, aufklärerische und frühindustrielle Themen mit einer wilden Grenze. Die Spieler machen sich allein oder gemeinsam auf den Weg, diese Welt zu erobern, sammeln Ressourcen und bauen kleine Gesellschaften auf.
New World nutzt die Cloud-Technologie von Amazon als Rückgrat für den Aufbau der Welt und ermöglicht so das gleichzeitige Zusammenleben von Hunderten oder sogar Tausenden von Spielern. Wir haben mit drei Entwicklern des Spiels darüber gesprochen, warum Amazon ein Spiel unterstützt, das anders ist als Mainstream-Konkurrenten – und wie die Cloud genutzt werden kann, um ihre Reichweite über alles bisher Gesehene hinaus auszudehnen Vor.
Matthew S. Smith, leitender Redakteur, Digitale Trends: Ich schaue mir gerade einen Screenshot von an Neue Welt macht deutlich, dass es sich von „Mainstream“-Online-Spielen unterscheidet. Es ist eine mutige Richtung für ein Flaggschiffspiel von Amazons neuem Gaming-Unternehmen. Ist die Kernidee des Spiels vor oder nach der Beteiligung von Amazon entstanden?
Patrick Gilmore, Studiodirektor, Amazon Game Studios Orange County: New World wurde vollständig intern von Amazon entwickelt. Als Studio hatten wir die Idee eines Survival-Sandbox-Spiels mit offenem Ende diskutiert.
Wir lieben die thematischen Ideen einer neu entdeckten Welt, primitiver Technologie, die sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln und reifen könnte, und der Rolle, die Glaube und Aberglaube bei der Errichtung einer dauerhaften Siedlung spielen. Und mehr als alles andere gefiel uns die Idee einer Grenze – einer Art Grenze zwischen dem Bekannten und dem Unbekannten, was bedeutet, dass es immer etwas Neues zu entdecken gibt.
„Das Backend ist der Klebstoff, der das Erlebnis zusammenhält. Ohne die Arbeit unseres Teams zur Nutzung der Amazon-Cloud wäre das alles nicht möglich.“
Als wir die ursprüngliche Idee intern teilten, stellte sich vor allem die Frage nach der Skalierung. Was ist, wenn es sich nicht um ein Spiel handelt, das aus kleinen Überfalltrupps von fünf oder sechs Personen besteht, sondern aus ganzen Armeen? Was wäre, wenn es mehr darum ginge, etwas aufzubauen – und nicht nur darum, über die Runden zu kommen? Diese beiden Konzepte, eine neue Welt des Aberglaubens und der Entdeckungen gepaart mit neuen Erfahrungen, die einem enormen Ausmaß entspringen, trieben unser Denken an.
New World strebt eine riesige Karte an, auf der Hunderte, vielleicht sogar über Tausend Spieler gleichzeitig spielen. Wäre das ohne die Hilfe der Servertechnologie von Amazon möglich?
Gilmore: Um Aeternum, die „Welt“ von New World, zu hosten, haben wir eine neue Back-End-Technologie entwickelt, die eine einzelne Spielsimulation über mehrere Hubs in der AWS-Cloud skaliert. Das hintere Ende ist der Klebstoff, der das Erlebnis zusammenhält. Ohne die Arbeit unseres Teams zur Nutzung der Amazon-Cloud wäre das alles nicht möglich.
Rich Lawrence, ausführender Produzent, New World: Es ist sicherlich möglich, Multi-Host-Backends mit verschiedenen Ansätzen aufzubauen, daher erheben wir nicht ausschließlich den Anspruch darauf. Aber AWS ist eine großartige, förderliche Umgebung für die Entwicklung.
Hosts sind per Knopfdruck verfügbar, Bereitstellung und Überwachung sind standardmäßig enthalten. Sie müssen sich im Vorfeld weniger Sorgen machen und können jederzeit sicher sein, dass die Hardware skaliert werden kann, wenn Sie sie brauchen. Wenn unser Team für einen Test plötzlich zehn Server-Sets statt einem benötigt, ist das nur ein Konfigurationsproblem.
Viele MMOs und Online-Spiele, von World of Warcraft bis Destiny, teilen Spieler häufig in „Instanzen“ auf, um die Spielerzahl niedrig zu halten. Was hat Amazon Game Studios dazu bewogen, sich für eine andere Richtung zu entscheiden?
Gilmore: Wir glauben, dass groß angelegte Weltsimulationen eine unvermeidliche Weiterentwicklung der Spieletechnologie sind. Wir sehen es nicht als eine Entweder-Oder-Situation, denn selbst im Kontext eines massiv geteilten Raums wie New Weltweit organisieren sich die Spieler je nach Spielstil, einfacher Kommunikation usw. in kleineren Gruppen Verfügbarkeit.
Wir bezeichnen New World als Sandbox-MMO, um zwischen einem Spielerlebnis zu unterscheiden, das eher auf geskripteten oder erstellten Inhalten basiert …
Aber indem wir diese Einschränkungen aufheben, hoffen wir, eine Vielzahl neuer Spielarten präsentieren und diese radikal erweitern zu können von Beziehungen, die zwischen Spielern entstehen, vom traditionellen kompetitiven PvP bis hin zur Bildung von In-Game-Spielen Gesellschaften.
Lawrence: Ich würde wiederholen, dass es keine Entweder-Oder-Sache ist. Die Instanziierung kann für bestimmte Spielarten von Nutzen sein. Wir wollten große Schlachten und das Gefühl, in dieser sich ständig weiterentwickelnden Gesellschaft zu sein. Dies wird durch eine größere Spielerpopulation erleichtert. Letztendlich haben wir uns für das große Ganze entschieden, weil das Gameplay dadurch einfach mehr Spaß gemacht hat, für unser Spiel, für unser Setting.
Der Begriff „MMO“ ist chaotisch geworden – Heutzutage kann es auf viele verschiedene Spiele angewendet werden. Sieht sich New World als Alternative zu einem Spiel wie World of Warcraft? Oder ist es wirklich ein anderes Genre?
Gilmore: Ich denke, wenn man „MMO“ für bare Münze nimmt, also „Massively Multiplayer Online“, ist das immer noch eine genaue, aber sehr weit gefasste Definition. Wir bezeichnen New World als Sandbox-MMO, um zwischen einem Spielerlebnis zu unterscheiden, das stärker von bestimmten Faktoren bestimmt wird geskriptete oder erstellte Inhalte wie World of Warcraft oder solche, die ausschließlich von Spieler zu Spieler definiert werden Überleben.
Wir betrachten es nicht wirklich als ein neues Genre, aber wir streben danach, neue Funktionen einzuführen, die das New World-Erlebnis einzigartig machen – fähigkeitsbasiert Kampf, dauerhafte und groß angelegte Siedlungen, Nivellierung von Handelsfähigkeiten und Fortschritt, Formalisierung von Regeln zur Koordinierung groß angelegter Spielerkriege und mehr.
Scot Lane, Game Director, New World: Das möchte ich gerne ergänzen. Erstens bin ich ein großer Fan und Spieler von World of Warcraft und anderen MMOs. Während beide Spiele MMOs sind, ist New World ein Sandbox-MMO, während die heutigen MMOs als Themenpark gelten. Sandbox-MMOs bieten die Freiheit der Wahl. Die Charaktere erkunden das Spiel nach ihren eigenen Vorstellungen und genießen größtenteils offene Ziele, die es ihnen ermöglichen, alles, was die Welt zu bieten hat, in ihrem eigenen Tempo zu erkunden.
„Das Herzstück des Spiels ist der Spieler-gegen-Spieler-Kampf. Du wirst wahrscheinlich in New World ermordet.“
Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass Sie in New World die Welt verändern können, indem Sie Bäume fällen, Pflanzen ernten, Siedlungen, Bauernhöfe bauen und so weiter.
Schließlich sind die meisten MMOs Tab-Ziele, während New World physische Kämpfe bietet, die auf Fähigkeiten basieren. Das heißt nicht, dass MMO-Kämpfe nicht auf Fertigkeiten basieren, denn das ist so. Aber in den meisten MMOs ist ein 10-Level-Vorteil unüberwindbar. In New World haben Spieler mit höherem Level höhere Attribute, aber ein erfahrenerer Spieler mit Level 10 hat eine Kampfchance – Wortspiel beabsichtigt! – gegen einen Spieler der Stufe 20.
Wie hart wird die Landung in New World sein? Werden Spieler die Möglichkeit haben, andere Spieler frei zu töten, und wenn ja, welche Konsequenzen hat das? Und was sind auf der anderen Seite die Anreize für eine Zusammenarbeit?
Gilmore: Unser Ziel ist es, das beste Onboarding-Erlebnis aller vergleichbaren Spiele zu bieten, also hoffentlich nicht zu hart. Allerdings ist das Herzstück des Spiels der Spieler-gegen-Spieler-Kampf. Sie werden wahrscheinlich in New World ermordet. Das war ich in den ersten Tagen des Alpha. Ich habe viel verloren und war ziemlich wütend. Am nächsten Morgen kam ich mit dem festen Vorsatz an, den Spielern Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen sie eine friedlichere Welt schaffen können.
New World Alpha-Filmmaterial: Erkundung von Windsward
Aber im Laufe der Zeit und mit dem geduldigen Rat von Leuten wie Rich, Scot und dem Chefdesigner John Liberto wurde mir klar, dass der ständige Druck der Gefahr von grundlegender Bedeutung ist Der Nervenkitzel des Spiels – New World zu einer friedlichen Welt zu machen, würde den Spielern die Risiken und das Drama nehmen, die der Versuch mit sich bringt, in einer gefühllosen und übernatürlichen Welt ein neues Leben aufzubauen Wildnis.
Also, ja, Spieler werden in der Lage sein, andere Spieler frei zu töten, aber wir haben eine Reihe von Systemen wie Sanctuary und Criminal Justice, die diesem Erlebnis interessante Konsequenzen und Dramatik verleihen. Das Töten anderer Spieler ist nicht kostenlos. Die Gefahren der Welt und der Spaß an Abenteuern mit Freunden sind große Anreize zur Zusammenarbeit, und beide sind mit der inhärenten Gefahr der Welt und anderer Spieler verbunden.
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Lawrence: Das übergeordnete Ziel besteht hier darin, dem Spieler genügend Werkzeuge an die Hand zu geben, um sein Risiko und seinen Nutzen zu verstehen und Konsequenzen für negative Handlungen zu erkennen. Was das Gameplay angeht, befindet sich das eine Ende dieses Spektrums derzeit an einem Punkt, an dem man denkt: „Es ist unwahrscheinlich.“ Jeder versucht hier, gegen mich zu kämpfen, und wenn er es täte, würde er als Krimineller gebrandmarkt werden, mit schwerwiegenden Konsequenzen Spiel."
Das andere Ende ist: „Ich befinde mich im Krieg und erwarte keine Gnade.“ Das ist eine bewusste Entscheidung, und Sie können sich darauf vorbereiten. Wir können und werden beide Enden anpassen, bis es sich am meisten Spaß anfühlt.
Wie sieht der Spielerfortschritt in New World aus? Da es keine Klassen gibt, welche anderen Systeme werden eingeführt, damit die Charaktere vorankommen und ein höheres Gameplay-Level erreichen können?
Fahrbahn: Wir haben ein Fortschrittssystem, das aus zwei Hauptkategorien besteht; Attribute und Fähigkeiten. Attribute machen den Spieler leistungsfähiger und vielseitiger. Fähigkeiten verbessern den Spieler in Dingen, die er in der Welt tut, wie Schmieden, Holzeinschlag und Überleben in der Wildnis.
Zusammengenommen stellen sie ein komplexes, aber sinnvolles Mittel zur Charakterbildung dar. Spieler sammeln Erfahrung, indem sie Dinge in der Welt tun, steigen dann in bestimmten Abständen auf und erhalten Attributs- und Fertigkeitspunkte, die sie zuweisen und verwenden können.
Dies ermöglicht Gelegenheitsspielern, ihre Charaktere so weiterzuentwickeln, wie es für sie am interessantesten ist, und ermöglicht gleichzeitig Build-Optimierung und Min-Maxing für engagiertere Spieler. Auch wenn wir keine Klassen haben, können Sie einen „Soldaten“ aufbauen, indem Sie Attributpunkte für Stärke und ausgeben Ausdauer und Ihre Handwerksfertigkeitspunkte für Schmiedekunst, damit Sie schwere Rüstungen und Nahkampfwaffen herstellen können Waffen.
Lawrence: Der Fortschritt zeigt sich auf verschiedene Weise – am offensichtlichsten ist, dass es Stufen gibt, und mit den Stufen gehen Handelsfähigkeiten und Attributänderungen einher. Fähigkeiten sind Ideen wie Ingenieur, Alchemist oder Schmied zu sein. Attribute sind Merkmale Ihres Avatars im Spiel – wie stark Sie sind, wie klug Sie sind und dergleichen. Sie können je nach Ihrem Geschmack Kombinationen aus beiden auswählen, die komplementär (ein starker Schmied) oder vielfältig (ein auf Bogenschützen basierender Alchemist) sind.
Wenn Sie es schaffen, der Spieler zu sein, der kurzzeitig den Stahlmarkt monopolisiert oder was auch immer, ist das nicht unbedingt eine schlechte Sache …
Ein weniger offensichtlicher Fortschritt betrifft Ihre Ausrüstung – was Sie tragen und wie Sie sie verwenden, verändert die Art und Weise, wie Sie das Spiel spielen, und es müssen Kompromisse beim Gameplay berücksichtigt werden. Zum Beispiel, ein Heiler sein ist keine Klassenwahl, es sind Attribute in Kombination mit spezifischer Ausrüstung, die Ihre Fähigkeit, bestimmte andere Ausrüstungsgegenstände zu verwenden, ausschließen.
Handwerk und Wirtschaft gelten als zentrale Säulen von New World. Es ist außerdem bekanntermaßen schwierig, sie richtig hinzubekommen, weil sich die Spieler oft kreative Wege ausdenken, um das System zu manipulieren. Was unternimmt Amazon Game Studios, um Wirtschaft und Handwerk in Ordnung zu bringen?
Fahrbahn: Sie haben Recht, Spieler sind großartig darin, Möglichkeiten zu finden, Systeme auszunutzen. Zunächst einmal testen wir seit mehreren Monaten mit Live-Kunden und werden dies so lange tun, bis wir sicher sind, dass die Systeme solide sind. Und unser Designteam arbeitet eng mit unseren Produktmanagement- und Business-Analytics-Teams zusammen und führt regelmäßig wirtschaftliche Überprüfungen und Änderungen durch. Bei dieser Art von Spielen ist es wichtig, dass wir diese Funktionen messen und überwachen, deshalb geben wir uns viel Mühe, es richtig zu machen.
Lawrence: Oh, wir erwarten von den Spielern, dass sie uns mit ihrer Kreativität überraschen. Spieler als Publikum sind sehr gut informiert und bestrebt, die ausgefransten Kanten im Spiel zu finden Stoff nach Ihrem Design und den losen Faden ziehen. Dieses Thema ist sehr komplex, es geht darum, den automatisierten Missbrauch der Wirtschaft und des Handels zu verhindern mit sich im Laufe der Zeit ändernden natürlichen Angebotskurven basierend auf dem Spielstand, nicht lohnendem Horten und mehr.
Ich denke, die beste kurze Zusammenfassung ist, dass wir möglichst viel von der Balance in die Hände der Spieler legen wollen wie möglich, aber wir haben jede Menge Hebel und Abflüsse, die wir trainieren können, wenn uns etwas im Weg steht Spaß. Wenn es Ihnen gleichzeitig gelingt, der Spieler zu sein, der kurzzeitig den Stahlmarkt monopolisiert oder was auch immer, ist das nicht unbedingt eine schlechte Sache, bis die Spieler keine Möglichkeit mehr haben, das Problem zu lösen. Die Lösung eines Spielers für ein Stahlkartell der Neuen Welt würde darin bestehen, sich zusammenzuschließen und in ihr Territorium einzudringen, was cool zu sehen wäre!
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