10 tolle Spielideen, von denen wir hoffen, dass sie 2018 jemand nachahmt

Eine lineare Erzählung, erzählt durch mehrere Enden (Nier: Automaten)

Nier: Automata-Rezension

Wiederspielbarkeit war schon immer ein interessanter Knackpunkt im Spieldesign. Der Wunsch, den Spielern eine sinnvolle narrative Handlungsfreiheit mit verzweigten Entscheidungen zu geben, die unterschiedlich (und somit) ablaufen Wiederholungen fördernd) steht etwas im Widerspruch zu der Tendenz, Spiele immer länger zu machen und so ihre Wahrnehmung zu steigern Wert. Klassisches Rollenspiel der 90er Jahre Chrono-Trigger, das eine breite Palette möglicher Enden enthielt, schuf die „Neues Spiel+“, was es den Spielern ermöglichte, ihre Gegenstände und Erfahrungen bei nachfolgenden (und entsprechend schnelleren) Durchspielen beizubehalten. Die Autorendesignerin Yoko Taro hat dies mit den aufeinanderfolgenden mehreren Enden von auf eine neue Ebene gehoben Nier: Automaten.

Abgesehen von ein paar möglichen Enden für Ihr erstes Durchspielen unterscheidet sich das Spiel im neuen Spiel+ tatsächlich deutlich. Die meiste Zeit des zweiten Durchgangs steuern Sie den Charakter, der Ihr Kumpel war, und bieten so eine neue Perspektive auf dieselben Ereignisse. Darüber hinaus gibt es in der zweiten Schleife immer wieder neue Zwischenszenen, die der Welt und der Geschichte einen neuen Kontext verleihen. Der dritte Durchlauf übernimmt die Perspektive eines völlig anderen Charakters und ist im Wesentlichen ein völlig neuer Akt, der Ihre Sicht auf die Geschichte des Spiels noch einmal radikal verändert.

Nier: Automaten Wir haben das, was an New Game+ funktioniert, noch weiter verfeinert und die Spieler immer mehr belohnt, je mehr Zeit sie in das Spiel investieren. Es ist auch ein wunderbares Beispiel für Medienspezifität, indem es die einzigartigen Konventionen von Videospielen nutzt, um eine Geschichte auf eine Weise zu untersuchen, die andere Medien nicht könnten. Es ist immer ein gutes Zeichen, wenn man ein Spiel beendet und sofort von vorne beginnen möchte, und kein Spiel, das wir jemals gespielt haben, ist dafür besser geeignet.

Offene Welten ohne Füller (Die Legende von Zelda: Breath of the Wild)

In den Jahren nach dem Erfolg von SkyrimUnd Überzeugung eines Attentäters, „offene Welt“ ist zu einem der am häufigsten verwendeten Design-Tropen im AAA-Gaming geworden. Als wir zum ersten Mal hörten, dass Nintendo mit seinem kommenden Zelda-Spiel den Open-World-Weg einschlagen würde, hatten wir ein wenig Bedenken, dass sie nur Trends hinterherlaufen würden, aber Atem der Wildnis erwies sich als eine Meisterklasse in diesem Genre und ein Weckruf dafür, wohin es gehen muss. Ein häufiges Problem bei Open-World-Spielen (insbesondere denen von Ubisoft) besteht darin, dass sie weniger lebenslustig sind, Immersive Orte und eher wie mit Symbolen bedeckte Karten, vollgestopft mit sich wiederholenden Zielen, die sich einfach wie Füllmaterial anfühlen Inhalt. Sogar Spiele, die wir sonst geliebt haben, mögen Horizon Zero Dawn, tappen Sie in diese Falle.

Das Genie von Atem der Wildnis ist, dass es die Rolle der Karte vom überheblichen Aufseher auf ihren rechtmäßigen Platz als spielerunterstützendes Werkzeug zurückführt. Regionen auf der Karte bleiben leer, bis Sie einen Turm darin finden und besteigen, was Sie dazu ermutigt, zumindest einen Teil der Welt ohne Führer zu erkunden. Selbst dann füllt das Spiel die Karte nicht mit interessanten Punkten aus, sondern stellt nur solche Markierungen bereit, die Sie selbst platzieren. Indem man die Kartographie wieder in die Hände des Spielers legt, Atem der Wildnis richtete ihre Aufmerksamkeit neu von Karten und Menüs zurück in die Spielwelt selbst. Nachfolgende Open-World-Spiele wären gut beraten, Nintendos Fokus auf das Erleben und Entdecken von Augenblick zu Augenblick zur Kenntnis zu nehmen.

Reiseziel-Gaming (HQ-Trivia)

HQ-Trivia-App von Apple

Die erste Welle bahnbrechender Smartphone-Spiele, wie z Flugkontrolle, Candy Crush, oder 2048, haben sich alle auf die Größe und den Touchscreen konzentriert, um zugängliche Ein-Finger-Erlebnisse zu ermöglichen. Als Gaming-Plattform sind Smartphones jedoch weit mehr als nur kleine Tablets. Ihre Portabilität und ständige Konnektivität (Service-Ermöglichung) eröffnen Designern eine Reihe spannender Möglichkeiten, mit Zeit und Raum auf eine Weise zu spielen, die andere Plattformen nicht ermöglichen. In den letzten Jahren Pokémon Go Und Täuschung haben beide diese Medienspezifität auf unterschiedliche Weise angenommen.

Wo Pokémon Go das Spiel im realen Raum verankert und Täuschung Verteilen Sie es über Echtzeit, HQ-Trivia Stattdessen veranstaltet es zu bestimmten Zeiten täglich Quizwettbewerbe und schafft so eine Art „Destination Gaming“ (benannt nach ereignisbasiertem Destination Television). Zugegebenermaßen einige HauptquartierDer Reiz liegt in den echten Geldpreisen, Live-Wettbewerbe gegen Fremde verleihen einem ansonsten intellektuellen Gameplay ein aufregendes Gefühl der Verbundenheit. Durch die Hinzufügung eines echten Moderators wird die Grenze zwischen einem Handyspiel und einer traditionellen Quizshow weiter verwischt HQ-Trivia eine der authentischsten Unterhaltungsformen des 21. Jahrhunderts, die wir je gesehen haben.

Alte Spiele auf Switch wieder neu machen (LA Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Die Portierung älterer Spiele auf die neueste Plattform ist eine altehrwürdige Möglichkeit, die Bibliothek einer Konsole zu füllen, während Entwickler lernen, ihre Fähigkeiten optimal zu nutzen. Traditionell erfordert dies lediglich eine geringfügige grafische Hochskalierung, um die technologischen Vorteile zu nutzen Fortschritt, der vom einfachen Hinzufügen neuerer HD-Texturen bis hin zu umfassenderen visuellen Überarbeitungen (wie der bevorstehende Schatten des Kolosses Remake für PS4). Nintendo, immer der Joker, ist mit dem Konsolen-Wettrüsten erneut umgangen Schalten, wodurch rohe Leistung zugunsten der Portabilität geopfert wird. Die Aussicht, aktuelle AAA-Titel auf eine Handheld-Plattform zu bringen, hat den Remake-Appetit der Gaming-Community auf ein ganz neues Niveau gehoben.

Bringt den Ego-Shooter 2016 mit Untergang zum Schalter war ein hervorragender Proof of Concept dafür, wie Handheld-AAA-Gaming aussehen und sich anfühlen könnte. Es war das Remake von Rockstars Detect-Em-Up aus dem Jahr 2011 LA Noire Das hat uns aber wirklich überrascht. Seine erstklassige Sprachausgabe und Gesichtsanimationen sahen großartig aus, trotz der allgemein veralteten Grafik, und sein reichhaltiges, historisches Erzähl- und Verhörsystem war nicht wirklich vergleichbar. Wo Untergang Und Wolfenstein II hat uns für die Aussicht auf zeitgenössische AAA-Spiele auf der Switch begeistert, LA Noire Haben wir uns gefragt, welche anderen etwas älteren Spiele auf Nintendos aufregender neuer Plattform neue Bedeutung erlangen könnten?

Battle Royale (Die Schlachtfelder von PlayerUnknown)

PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One Deadshot

Jeder Spieler, der zugesehen oder gelesen hat Die Hunger Spiele erkannte sofort das Potenzial für ein fantastisches Videospiel. Eine große Anzahl von Menschen fällt in ein mit Waffen übersätes Gebiet, und der einzige Überlebende gewinnt. Die düstere Erzählkonvention des sogenannten „Battle Royale“ (abgeleitet vom gleichnamigen japanischen Roman von 1999 und seinem Nachfolger). Filmanpassung) eignet sich perfekt für das wahllose Gemetzel von Videospielen.

Die Schlachtfelder von PlayerUnknown ist nicht der erste Versuch eines Battle-Royale-Videospiels (es gab verschiedene Mods dafür). Minecraft, Arma 2, und dergleichen, sowie 2016er Die Keulung), aber es ist sicherlich die endgültige Version. PUBG Der Schöpfer Bluehole verfeinerte das Genre innerhalb einer modernen Militär-Shooter-Hülle, aber das allgemeine Gameplay-Modell könnte auf eine beliebige Anzahl fantastischerer Genres und Mechaniken angewendet werden. Das Darwin-Projekt, das wir bereits auf der E3 2017 ausprobiert haben, nutzt Third-Person-Action mit ein wenig Crafting und Survival im narrativen Kontext beispielsweise dystopischen Reality-TV. Trotz Blueholes IP-bezogenes SäbelrasselnWir hoffen, dass andere Entwickler das Konzept weiterhin auf neue und interessante Weise umsetzen.

 Lebende Erinnerungen (Tacoma)

Tacoma-Küche

Audiologs sind in Spielen zu einem beliebten Werkzeug zum Geschichtenerzählen geworden, seit Ken Levine sie im Original hervorragend eingesetzt hat BioShock, wodurch eine Ebene des Aufbaus der Welt und der erzählerischen Farbe hinzugefügt wird, ohne dass das grundlegende Gameplay geändert werden muss. Ehemalige Mitglieder von Levines Team machten weiter gründete die Fullbright Company und gründete Nach Hause gegangen, das die Form eines Ego-Shooters annahm, die Action jedoch vollständig entfernte, wodurch der Prozess entstand Erzählmaterial wie Audiologs in das Spiel selbst zu integrieren und nicht als Ergänzung Besonderheit. Ihr Follow-up, Tacoma, brachte das auf eine aufregende neue Ebene.

Das Gameplay dreht sich darum, eine verlassene Raumstation, die Tacoma, zu erkunden und herauszufinden, was dort passiert ist. Statt bloßer Audio- oder Textprotokolle werden aufgezeichnete Szenen in geisterhaften Hologrammen abgespielt, sodass Sie bestimmten Personen oder Objekten folgen können, während Sie durch eine virtuelle 3D-Zeitleiste scrollen. Die simulierten Räume von Videospielen haben sich als besonders gut für das Erzählen von Umweltgeschichten erwiesen, bei denen es darum geht, herauszufinden, warum ein Ort so ist, wie er ist. Tacoma steht in direkter Linie mit einigen der besten Umweltgeschichten des Mediums, daher hoffen wir, dass sich seine Ideen noch weiterentwickeln.

Adaptive Feinde (Echo)

Stealth-Spiele leben und sterben durch die künstliche Intelligenz ihrer Feinde. Wenn ihr Verhalten zu deutlich mechanisch ist und fest programmierte Routen und Routinen vorhanden sind, die Sie ausnutzen können, leidet die Immersion und das Spiel läuft darauf hinaus, ein enges Rätsel zu lösen. In den besten Stealth-Spielen, wie z Metal Gear Solid V, passen sich die Wachen an Ihre Taktiken an und weichen von ihren festgelegten Routen ab, wenn etwas nicht stimmt, was es schwieriger macht, sie vorherzusagen, und Sie dazu zwingt, sich im richtigen Moment anzupassen.

Echo, die erste Veröffentlichung des Indie-Entwicklers Ultra Ultra – einem Team bestehend aus ehemaligen Hitman Entwickler – bringen dies auf ein interessantes Extrem, indem sie Wachen erstellen, die ihr Verhalten im wahrsten Sinne des Wortes aus Ihrem aktuellen Gameplay lernen. Laufen Sie durch einen Raum voller Feinde und die nächste Welle wird Sie verfolgen. Wenn Sie über Mauern springen, haben Sie beim nächsten Mal weniger Versteckmöglichkeiten. Es ist eine geradlinige Erfindung, die ein weitaus dynamischeres Rätsel schafft als typische Stealth-Gerichte. Die Science-Fiction-Prämisse des Spiels ermöglicht eine sehr einfache, fokussierte Version des Konzepts, aber es lohnt sich, die Idee, zu beobachten, was man tut, um zu verhindern, dass Feinde neue Verhaltensweisen erlernen, umfassender zu untersuchen.

Asymmetrisches Koop (Star Trek: Brückencrew)

Rein kooperative Spiele (und nicht nur teambasierte Multiplayer-Spiele) sind bei Videospielen nach wie vor eher eine Nischenbeschäftigung, insbesondere da lokale Multiplayer-Spiele angesichts der Online-Konnektivität zurückgegangen sind. Glücklicherweise haben Brettspiele die Lücke geschlossen und diesen Bereich im letzten Jahrzehnt viel umfassender erkundet. Spiele wie Pandemie, Arkham-Horror, Und Verbotene Insel Ermöglichen Sie den Spielern, zusammenzuarbeiten und die Welt vor Krankheiten zu retten, Cthulhu aufzuhalten und einer sinkenden Insel zu entkommen. Eine besonders interessante Untergruppe der Koop-Brettspiele sind asymmetrische Koop-Spiele, bei denen die Spieler verschiedene Minispiele spielen, die miteinander verbunden sind. Weltraumkadetten Und Kapitän Sonar Besetzen Sie die Spieler in verschiedenen Besatzungspositionen auf einem Raumschiff oder U-Boot, sodass sie ihre Bemühungen koordinieren müssen, um sich durchzusetzen.

Star Trek: Brückencrew übersetzt diese allgemeine Idee in VR und gibt den Spielern verschiedene Rollen in der Besatzung eines Raumschiffs der Föderation. Es ist nicht das erste Videospiel, das mit dieser Idee läuft (siehe Artemis-Brückensimulator), aber es ist sicherlich das ausgefeilteste. Die Telepräsenz von VR eignet sich besonders gut für asymmetrisches Koop, ist aber nicht notwendig. Kollaborative Spiele können ein angenehmes Gegenmittel zur häufigen Toxizität von Online-Multiplayer sein, und die Asymmetrie ermöglicht es Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Interessen, zusammenzukommen. In dieser Hinsicht ist es eine extremere Version dieser positiven Aspekte von Overwatch (Teamarbeit und variable Fähigkeitsanforderungen). Asymmetrie und Koop sind zwei zu wenig genutzte Designprinzipien im Multiplayer-Gaming im Allgemeinen, und wie Erdnussbutter und Gelee passen sie noch besser zusammen.

Dynamische Kampfsysteme (Absolvent, Für Ehre)

Simulierte Kämpfe sind so alt wie Videospiele. Im Anschluss an die explosive Arcade-Popularität von Straßenkämpfer IISeitdem ist das 2D-Kampfgenre de facto der ultimative Test für Geschicklichkeit und Taktik in Eins-gegen-eins-Duellen. Die Beschränkung der Aktion auf eine einzige Ebene ermöglichte eine straffere und strategisch gezieltere Aktion. Abgesehen von Ausnahmen wie SoulCalibur Tekken ist das Kämpfen in Videospielen nach wie vor hauptsächlich ein 2D-Sport, wobei 3D-Action im Allgemeinen zu einem gröberen Hack-and-Slash-Spielstil übergeht.

Im Jahr 2017 gab es endlich einige bemerkenswerte Experimente mit echten 3D-Duellen Für Ehre Und Absolvent. Beide nutzten im Wesentlichen die Haltung, ein Grundpfeiler echter Kampfkünste, als Grundlage für strategische Kampfsysteme, bei denen Position, Timing und das korrekte Lesen der Animationen des Gegners im Vordergrund stehen. Keiner der Titel hat die Welt besonders in Aufruhr versetzt, beide haben ein wenig mit der Metagame-Hülle zu kämpfen, die ihre soliden Kernkampfmechaniken enthält, aber Beide Spiele präsentierten Kampfsysteme, die frisch und überzeugend waren und hoffentlich neue Designlinien eröffneten, denen man neben der bahnbrechenden Arbeit von folgen kann Capcom.

Das „Nemesis“-System… schon wieder! (Mittelerde: Schatten des Krieges)

Zu guter Letzt haben wir noch einen wiederkehrenden Kandidaten aus der letztjährigen Liste: das Nemesis-System von Mittelerde: Schatten von Mordor (Oder, dieses Jahr, aus seiner Fortsetzung,Schatten des Krieges). Wir waren von dieser dynamischen Simulation der Ork-Hierarchie völlig fasziniert, als das erste Spiel 2014 auf den Markt kam, und auch die Fortsetzung leistete bewundernswerte Arbeit Erweiterung um eine positive Kehrseite von zu entwickelnden Verbündeten, zu erobernden Zitadellen und Personal und im Allgemeinen einfach mehr von allem, was uns beim ersten Mal gefallen hat um.

Wir warten jedoch immer noch sehnsüchtig darauf, dass ein Entwickler die Idee aufgreift und sie in einem völlig anderen Kontext umsetzt. Gerüchten zufolge begann das Spiel als Batman-Titel, wobei Nemesis die Bandenstruktur des Jokers verfolgen sollte. Es kommt mir auch beim Zuschauen in den Sinn Das Kabeloder eine Erzählung über die Aufdeckung und Niederschlagung einer kriminellen Vereinigung. Wir haben Nemesis geliebt, weil es eine Simulation in den Mittelpunkt eines ansonsten konventionellen Actionspiels stellt und es mit neuartigen erzählerischen Möglichkeiten ausstattet. Daher würden wir gerne sehen, dass Entwickler damit neue Wege gehen, denn Nemesis ist zwar noch mehr Schön, wir würden gerne sehen, wie die Mechanik andere Arten des Gameplays mit den ersten Spielen verbessern könnte versprechen.

Will Fulton ist ein in New York lebender Autor und Theatermacher. 2011 war er Mitbegründer der mythischen Theatergruppe AntiMatter Collective…

  • Spielen

Pikmin 4 Tipps, die Neueinsteiger und Serienveteranen kennen müssen, bevor sie beginnen

In Pikmin 4 fliehen Pikmin vor einer Riesenspinne.

Pikmin 4 ist das vierte Spiel in Nintendos langjähriger Strategieserie, könnte aber genauso gut das erste sein. Das liegt daran, dass die Switch-Fortsetzung die 22 Jahre alte Formel der Franchise neu erfindet und daraus ein entspannteres Erkundungsabenteuer mit mehr Rätselschwerpunkt macht. Das macht es zum perfekten Ausgangspunkt für diejenigen, die noch nie mit der Serie auf GameCube aufgewachsen sind (obwohl alle drei Vorgänger von Pikmin 4 jetzt auf Nintendo Switch verfügbar sind).

Wenn Sie Pikmin noch nicht kennen, müssen Sie dennoch die Grundlagen des Oddball-Strategiespiels erlernen. Und wenn Sie ein erfahrener Veteran sind, müssen Sie sich an einige der neuen Funktionen gewöhnen, die die Spielweise verändern. Bevor Sie sich auf den Weg zu Ihrem Weltraumabenteuer machen, finden Sie hier sieben Tipps, die Sie immer griffbereit haben sollten.
Es ist in Ordnung, Multitasking zu betreiben

Mehr lesen
  • Spielen

Pikmin 4: Wie lange dauert es, die Hauptgeschichte und das Nachspiel zu meistern?

Ein Feuergegner greift in Pikmin 4 einen roten Pikmin an.

Wenn Sie neu in der Pikmin-Reihe sind, ist Pikmin 4 der perfekte Einstieg. Nintendos neueste Switch-Exklusivversion ist eine völlige Neuerfindung der Erfolgsformel, die ein einst kompliziertes Spiel in etwas Entspannenderes verwandelt. Aufgrund dieser Änderung befürchten Sie möglicherweise, dass das Erlebnis dadurch viel kürzer wird. Zum Glück ist das überhaupt nicht der Fall.

Pikmin 4 ist das umfangreichste Paket in der Geschichte der Serie, komplett mit einer umfangreichen Hauptkampagne und sinnvollen Postgame-Inhalten, die die Zeit, die Sie damit verbringen können, verdoppeln. Ganz zu schweigen von den zahlreichen Nebenquests, die es zu erledigen gilt, und den Upgrades, die man unterwegs kaufen kann. Wenn Sie sich genügend Zeit nehmen möchten, um alles zu sehen, finden Sie hier eine Aufschlüsselung, wie lange Sie brauchen, um Pikmin 4 durchzuarbeiten.
Wie lang ist Pikmin 4?

Mehr lesen

Werten Sie Ihren Lebensstil aufDigital Trends hilft Lesern mit den neuesten Nachrichten, unterhaltsamen Produktrezensionen, aufschlussreichen Leitartikeln und einzigartigen Einblicken, den Überblick über die schnelllebige Welt der Technik zu behalten.

Die Digital Trends Media Group erhält möglicherweise eine Provision, wenn Sie über Links auf unseren Websites einkaufen.