Pentiment-Entwickler verrät das Geheimnis wirkungsvoller Spielentscheidungen

Am Ende von BußgeldIm ersten Akt stehe ich vor einer schwierigen Entscheidung. Um einen lieben Freund zu retten, der wegen Mordes vor Gericht steht und ihm die Hinrichtung droht, muss ich selbst eine Anklage erheben. Anhand von Hinweisen, die ich im Laufe einiger Tage gefunden habe, präsentiere ich einen fadenscheinigen Fall gegen einen angesehenen Mönch mit okkulten Verbindungen. Er wird auf dem Stadtplatz enthauptet, während die Stadtbewohner entsetzt zuschauen. Als ich Jahre später in die Stadt Tassing zurückkehre, empfangen mich dieselben Bürger kalt und meiden mich, weil ich ihre ruhige Lebensweise zerstört habe.

Inhalt

  • Schlankes Team
  • Veränderung im Laufe der Zeit
  • Weniger ist mehr

Pentiment – ​​Offizieller Ankündigungstrailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Während die Auswahl in vielen modernen Spielen eine große Rolle spielen kann, ist sie in vielen Spielen wichtiger als sonst Bußgeld. Es entscheidet nicht nur darüber, ob der Hauptgeselle Andreas Maler gut oder böse ist – jede Entscheidung prägt den Verlauf der Geschichte einer Kleinstadt. Um dieses Gefühl genau richtig zu machen, gibt es ein kleines Entwicklungsteam

RPG-Gigant Obsidian Entertainment müsste herausfinden, welche Entscheidungen sich in einem Spiel tatsächlich als wirkungsvoll erweisen. Laut Senior Producer Alec Frey, der sich vor der Veröffentlichung des Spiels mit Digital Trends getroffen hat, liegt das Erfolgsgeheimnis in einem „Weniger ist mehr“-Ansatz.

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„Es geht darum, dass Entscheidungen wichtig sind, nicht darum, dass sie überall sind“, sagt Frey.

Schlankes Team

Bußgeld ist ein einzigartiges Spiel aufgrund seiner Entwicklungsgeschichte. Das Erzählabenteuer war ein Leidenschaftsprojekt für Fallout: New Vegas Regisseur Josh Sawyer, der ein historisches Spiel schaffen wollte. Sawyer war inspiriert, als er spielte Indie-Titel wie Nacht im Wald Und Mutation und wollte etwas in diesem 2D-Stil machen. Frey erklärt, wie die Idee dazu entstand Bußgeld entstand, als Sawyer und sein Team sich auf einen bestimmten Punkt in der Geschichte einigten, der sich wie selbstverständlich für eine Kriminalgeschichte eignete

„[Sawyer] stieß auf diesen Zeitraum Bayerns im 16. Jahrhundert, der eine wirklich interessante Zeit ist wo das Aufkommen der Druckmaschine den Menschen Zugang zu mehr Text verschafft“, sagt Frey gegenüber Digital Trends. „Immer mehr Menschen lernen lesen und Informationen werden immer mehr Menschen zugänglich gemacht, ähnlich wie das Internet unsere Generation beeinflusst hat. Als wir uns diese Zeit und diesen Teil der Welt ansahen, dachten wir: Mann, wenn wir einen Krimi drehen würden und dann Vielleicht gibt es einen Skandal in diesem Bereich, und vielleicht wählen wir ein paar Kunststile aus dieser Zeit aus, dann könnten wir uns etwas einfallen lassen Cool."

Während einer Tassing-Feier in Pentiment tobt ein Lagerfeuer.

Obwohl es von einem großen Studio entwickelt wurde, Bußgeld hatte ein kleines Entwicklungsteam. Tatsächlich bestand es zunächst nur aus vier Entwicklern. Der Wert stieg auf acht, bevor er sich am Ende der Spielentwicklung bei 14 einpendelte. Das Team begann mit der Erstellung eines einstündigen Prototyps, um das Gefühl der Bewegung zu vermitteln, bevor es damit begann, hart gegen den Ansatz des gesamten Spiels vorzugehen, der auf einem entscheidungsgesteuerten Gameplay basiert.

Während Obsidian es gewohnt ist, mit riesigen Teams zu arbeiten, hatte der viel kleinere Ansatz einige positive Auswirkungen auf das Projekt. Einerseits ermöglichte es den Teammitgliedern, einen größeren individuellen Einfluss auf Aspekte des Spiels zu nehmen, da eine Person für einen gesamten Abschnitt verantwortlich sein konnte. Der größte Unterschied ergab sich jedoch aus der zusätzlichen Flexibilität, die durch den Bürokratieabbau entstand.

„Ein großer Teil davon, ein kleineres Team zu sein, liegt darin, dass die Kommunikation so viel einfacher ist“, sagt Frey. „Wir brauchen nicht diese Overhead-Hierarchie von Produzenten und Managern, um sicherzustellen, dass alle kommunizieren, sondern wir kennen uns einfach Sie können darauf vertrauen, dass Ihre Teammitglieder einer anderen Person vertrauen, dass sie die Dinge regelt … Dadurch konnten wir das Spiel wirklich umdrehen schnell. Wenn wir Ideen hatten oder etwas ausprobieren wollten, konnten wir das in unseren Chat-Kanal werfen, und jeder macht es einfach.“

Der Ansatz eines kleinen Teams gab Obsidian mehr Handlungsspielraum bei der Umsetzung von Entwicklungsentscheidungen, die das Spiel während seines dreijährigen Entwicklungszyklus radikal prägen würden. Lustigerweise spiegelt sich dieser Prozess perfekt wider Bußgeld selbst, ein Spiel, bei dem die Spieler wirkungsvolle Entscheidungen treffen müssen, die den Lauf der Geschichte prägen werden.

Veränderung im Laufe der Zeit

Ich komme auf das Todesurteil zurück, für dessen Verhängung ich am Ende des ersten Akts des Spiels verantwortlich war. In einem anderen Spiel könnte auf diesen Moment eine Szene folgen, in der erklärt wird, ob ich den richtigen Täter gefunden oder einen Unschuldigen beschuldigt habe. Das passiert nicht Bußgeld. Stattdessen frage ich mich, ob ich es vermasselt habe, während die Zeit vergeht und die Bewohner von Tassing gezwungen sind, ohne einen ihrer eigenen weiterzumachen. Frey erklärt, dass die Entscheidung, die „Lösung“ vor den Spielern zu verbergen, eine Schlüsselrolle dabei spielt BußgeldHerangehensweise an Entscheidungen.

„Josh dachte, es wäre zwingend, nicht darüber zu sprechen, ob es richtig oder falsch ist“, sagt Frey. „Oft ist es überzeugender zu sagen: Wir sind hier in einer Welt und treffen Entscheidungen, und diese Entscheidungen haben Auswirkungen.“ Es geht nicht darum, richtig oder falsch zu liegen; Es geht darum, welchen Einfluss man auf die Welt hat.“

Von da an stellte sich die Frage, wie man den Spielern Entscheidungen bieten kann, die sich wirklich wichtig anfühlen und nicht nur eine schnelle Überprüfung der Moral sind. Obsidian ist aufgrund seines RPG-Hintergrunds kein Unbekannter in dieser Spielart, aber Bußgeld würde einen anderen Ansatz erfordern. Schließlich prägten Spielerentscheidungen nicht nur Andreas, sondern die gesamte Stadt Tassing nachhaltig.

Andreas ist in seinem Erinnerungspalast in Pentiment.

Frey sagt, dass das Studio eine Geheimwaffe in der Hand hatte: Zeit. Durch die Erstellung einer Geschichte, die sich über mehrere Jahrzehnte erstreckt, konnte das Team tatsächlich echte Wege dazu aufzeigen Tassing hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt, anstatt die Welt in einem konsistenten, erforschbaren Zustand zu halten, wie zum Beispiel: sagen,Die äußeren Welten. Das würde den Fokus wieder darauf richten, wie Entscheidungen eine Generation später einen Welleneffekt hervorrufen, anstatt die Aufmerksamkeit eines Spielers auf richtige oder falsche Antworten zu lenken.

„Uns war schnell klar, dass wir das Spiel über einen längeren Zeitraum spielen lassen würden“, sagt Frey. „Wir wollten über einen Zeitraum von 25 Jahren die Geschichte dieser Stadt in einer Zeit des gesellschaftspolitischen und religiösen Wandels erzählen. Es ist viel einfacher, diese Veränderung aufzuzeigen, wenn man Zeit hat, sie aufzuzeigen, denn so ist die Realität, wie die Geschichte aussieht. Als wir über Entscheidungen und darüber sprachen, wie man ihnen ein gutes Gefühl gibt, dachten wir: „Wir haben etwas, was wir normalerweise in Spielen nicht haben … wir haben 25 Jahre.“ Wenn Sie früh eine Entscheidung treffen und jemanden im ersten Akt hinrichten lassen, weil Sie ihn beschuldigt haben, kommt das im zweiten Akt wieder zur Sprache und jemand wird sagen: „Sie haben meinen Mann getötet!“ Ich werde Ihnen dabei nicht helfen!‘ Wir wollten sicherstellen, dass wir das Gefühl haben, dass dies auch mit der Zeit gelingt. Wie kann sich das sieben oder 18 Jahre später gut anfühlen?“

Weniger ist mehr

Was besonders bemerkenswert ist Bußgeld und sein Ansatz zur Auswahl besteht darin, wie es auf Systemebene funktioniert. Die Entscheidungsfindung ist für den Spieler oft nicht wahrnehmbar, da scheinbar banale Dialogentscheidungen sich erst viel später auf die Richtung der Geschichte auswirken können. Das ist zu einem kleinen Teil dem Überzeugungssystem des Spiels zu verdanken RPG-ähnliche Idee.

Immer wenn Andreas mit einem Charakter spricht, gibt es Schlüsselmomente, auf die diese NPCs reagieren. Eine Witwe erinnert sich vielleicht daran, dass Andreas im ersten Akt ihre Freundlichkeit gezeigt hat, was wiederum dazu führt, dass sie ihm Jahre später einige wichtige Informationen anvertraut. Während meines Durchspielens habe ich aus Versehen eine Gruppe von Tassing-Bewohnern in einer Taverne verärgert, nachdem ich einen Witz darüber gemacht hatte, wie ich die Rechnung bezahlte. Jemand im Raum empfand es als unhöflich und ärgerte sich später noch einmal über mich, als ich versuchte, sie für wichtige Informationen abzuschütteln.

Es geht nicht darum, richtig oder falsch zu liegen; Es geht darum, welchen Einfluss Sie auf die Welt haben.

Während das System eines davon ist BußgeldAls eines der wichtigsten Auswahlsysteme kam es erst in diesem Jahr zustande. Frey und das Team mussten es mehrmals überarbeiten, damit es sich weniger wie ein mathematisch gesteuertes Rollenspielsystem anfühlte, sondern mehr wie eine organische menschliche Interaktion.

„Anfangs fehlte uns das Überzeugungssystem“, sagt Frey. „Dieses System hat während der Entwicklung wahrscheinlich mehr Iterationen durchlaufen als jedes andere System im Spiel. Als wir anfingen, hatten wir globale Variablen, mit denen wir wie bei jedem normalen Spiel alles verfolgten. Dann schlug Josh dieses Überzeugungssystem vor, bei dem es einen Erzählmechanismus gab, mit dem man Menschen überzeugen konnte und wir dem Spieler das Gefühl geben konnten, etwas zu bewirken. Wir wollten nicht, dass dieses Spiel jemals solche Zahlen oder RPG-Systeme hat. Dieses System wurde erst vor sechs oder fünf Monaten zu dem, was es jetzt ist, und wir haben es vor fast zwei Jahren zum ersten Mal ins Spiel gebracht.“

Diese Überzeugungsmomente kommen nicht oft vor Bußgeld. Während meines Durchspielens habe ich nur eine Handvoll davon erlebt, aber jedes Mal, wenn ich bei einer davon versagte, wurde mir überaus bewusst, wie sehr selbst meine wegwerfbaren Dialogentscheidungen katastrophale Folgen für Tassing haben könnten. Frey weist darauf hin, dass das Erfolgsgeheimnis des Spiels als erzählerisches Abenteuer darin besteht, dass diese Momente weniger als mehr angegangen werden. Dadurch kann Obsidian sicherstellen, dass jede Entscheidung wichtig ist.

„Wir streben nicht danach, dass man eine Million Möglichkeiten hat; „Es gibt eine Handvoll überzeugender“, sagt Frey. "In Bußgeld, Sie haben während des Spiels und in Gesprächen viele Möglichkeiten, die sich auf Überzeugungsprüfungen auswirken. Aber dann haben wir am Ende der Akte diese eindringlichen Aussagen, die einen mit der Aussage treffen: „Das wird den Rest des Spiels oder die Zukunft dieser Stadt beeinflussen.“ Wir möchten, dass Sie das deutlich spüren.“

Andreas wählt seinen Hintergrund in Pentiment.

Frey weist darauf hin, dass sich das Team auf das größere Team von Obsidian stützte, um sicherzustellen, dass es auf dem richtigen Weg war – eine hilfreiche Ressource angesichts der RPG-Expertise des Unternehmens. Sie schickten Builds des Spiels an das Unternehmen, das Feedback darüber gab, wie wichtig sich einzelne Momente anfühlten. Wenn Spieler ohne nachzudenken durch Dialogboxen klickten, mussten sie sich wieder ans Skriptorium wenden, um diese Entscheidung nachdenklicher wirken zu lassen.

Ohne ins Detail zu gehen, Bußgeld bringt diese Idee im letzten Akt auf den Punkt. Bei einem narrativen Wandel treffen die Spieler nur wenige Entscheidungen, die jedoch mehr Gewicht haben als einige Entscheidungen, die über Leben und Tod im Spiel entscheiden. Beim Finale werden meine Entscheidungen nicht nur das Leben der Einwohner von Tassing prägen, sondern auch die Art und Weise, wie die Stadt selbst für immer in der Erinnerung der Geschichte bleiben wird. Es werden drei scheinbar geringe Entscheidungen getroffen Bußgeldsind die anspruchsvollsten, da sie mich dazu zwingen, über die 25-Jahre-Zeitleiste des Spiels hinauszudenken.

Was wird Tassings Vermächtnis sein? Es ist deine Entscheidung.

Bußgeld ist jetzt auf Xbox One erhältlich, Xbox Series X/S und PC. Es ist verfügbar unter Xbox Game Pass.

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