Wie Scott Lee von Comics dazu kam, Sam Fisher eine Seele zu geben

Scott Lee Interview Splinter Cell Blacklist HeaderNach seinem Abschluss in Bildender Kunst an der University of British Columbia war Scott Lee darauf vorbereitet, für lange, lange Zeit arbeitslos zu sein. Während einer Comic-Con, die schon so lange her ist, dass Comics das Hauptereignis waren, war er sogar dabei sagte, dass er es nie als professioneller Künstler schaffen würde und dass er über eine neue Linie nachdenken sollte arbeiten. Von da an bekam er nicht nur einen Job als professioneller Comiczeichner, sondern wechselte später auch zu Videospielen und ist nun der Hauptzeichner des kommenden Comics Splinter Cell: Schwarze Liste. Nicht schlecht für einen Mann, dessen zweite Berufswahl als Wall-Street-Broker an einer Abneigung gegen Mathematik scheiterte.

Lees Karriere begann in den 90er Jahren auf einer Comic-Con mit gutem Timing und Wagemut. Ausgestattet mit seinem aktuellen Diplom und einer Mappe beschloss Lee, sein Glück in der Artist’s Row zu versuchen, einem Bereich, in dem Traditionell gehen aufstrebende Künstler hin und zeigen ihre Arbeiten in der Hoffnung, sich eine Pause vom Alltag zu gönnen Herausgeber. Es handelt sich um einen hart umkämpften Weg, entdeckt zu werden, und von den Tausenden von Hoffnungsträgern, die auf diese Weise versucht haben, einen Job in der Branche zu ergattern, hatten nur eine Handvoll Erfolg

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Er wandte sich zunächst an mehrere kleinere Verlage, in der Hoffnung, dass seine Kunst aus der Flut von Bewerbern hervorstechen würde, die eifrig ihre Portfolios jedem aufdrängten, der einen Blick darauf werfen wollte. Einer nach dem anderen lehnten sie ab, einige härter als andere. Niedergeschlagen ließ Lee die Verleger zurück und schlenderte durch die Haupthalle, wo er zufällig auf DC stieß.

Scott Lee
Scott Lee

Der Zeitpunkt war perfekt. Es waren keine anderen potenziellen Bewerber in der Nähe und der allgemeine Verkehr war gering. Aus Spaß beschloss Lee, das Risiko einzugehen und seine Arbeit einem der DC-Mitarbeiter am Stand zu zeigen, was die meisten Künstler nicht einmal versuchten. Innerhalb von 10 Minuten sprach Lee mit einem anderen Mitglied von DC. Zehn Minuten später wurde ihm ein Job als Zeichner bei DC Comics angeboten.

Napoleon Bonaparte sagte einmal, er hätte lieber einen glücklichen General als einen klugen. Er hätte Lee geliebt. Natürlich bringt dich das Glück nur bis zu einem gewissen Punkt. Lee hatte das Glück, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, aber es war sein Talent, das diese Möglichkeiten eröffnete. Nachdem er den Auftritt bei DC bekommen hatte, arbeitete Lee bald mit dem legendären Comicautor Marv Wolfman an dem Teen Titans Serie. Bis heute sieht Lee Wolfman als einen großen Einfluss sowohl auf seine Karriere als auch auf seinen persönlichen künstlerischen Stil.

Lee war schon lange ein Bewunderer des preisgekrönten Künstlers Joe Quesada, der später als erster Künstler zum Chefredakteur von Marvel ernannt wurde, eine Rolle, die er elf Jahre lang innehatte. Er trat 2011 von dieser Position zurück, bleibt aber weiterhin Chief Creative Officer für das gesamte Marvel Entertainment. Zu dieser Zeit war Quesada jedoch noch nur ein Künstler und Lee immer noch nur ein Fan, wenn auch einer mit ein wenig Berufserfahrung.

Das ist eines der großen Dinge bei der Art Direction. Sie brauchen einen neuen Haken, Sie müssen etwas besser machen als jemand anderes, oder Sie möchten es zuerst tun.

Lees Glück hielt weiterhin an und auf einer weiteren Comic-Con Jahre nach seinem Treffen mit DC entdeckte Lee Quesada an seinem Stand und näherte sich ihm zeigt sein Portfolio, gemischt mit seiner beruflichen und persönlichen Arbeit – darunter eine doppelseitige Zeichnung „als Fräulein beschrieben“. ein Kind babysitten, durch eine unheimliche Alpenlandschaft hüpfen.“ Laut Lee sah Quesada es und antwortete nach einem Moment: „Das hast du.“ Bälle auf dich. Warum zeigst du mir das? Ich liebe es." Er stellte Lee sofort ein und die beiden arbeiteten jahrelang zusammen.

„Erstaunlicherweise sind großartige Künstler völlig selbstlos“, sagte Lee gegenüber Digital Trends. „Ihr großes Interesse besteht darin, alle anderen dazu zu bringen, genauso gut zu zeichnen wie sie selbst, was meiner Meinung nach in keinem Beruf der Fall ist.“

Als der Comic-Boom der 90er Jahre nachließ und sich die Branche abkühlte, begann Lee, Storyboards für das Fernsehen zu erstellen und Charaktere sowohl für Fernsehen als auch für Filme zu entwerfen. Sein Timing war gut und es kam gut voran, was zu mehr Arbeit im Fernsehen als in Comics führte. Dieser Wandel würde ihn unbeabsichtigt zum perfekten Kandidaten für ein Jobangebot machen, das aus einer weiteren glücklichen Begegnung resultieren würde, dieses Mal auf einer zufälligen Dinnerparty.

„Ich traf jemanden, der in der Audioabteilung von Radical [Entertainment] gearbeitet hatte und zum Abendessen vorbeigekommen war. Es war einfach eine zufällige Sache“, erinnert sich Lee. „Er fand heraus, dass ich Künstler bin und fragte mich, ob ich Konzeptzeichnungen für sie machen wollte. Ich dachte, es wäre eine interessante Gelegenheit – ich war ein großer Videospielfan, ich war ein großer Videospielspieler, also dachte ich: ‚Hey, das wäre wirklich interessant.‘“

Heute ist Radical vor allem als Entwickler von bekannt Prototyp (an dem Lee mitgearbeitet hat) und seine Fortsetzung. Zu Lees Zeiten arbeitete das Studio jedoch noch an der Entwicklung für die PS2 und brachte so unterschiedliche Titel hervor wie Scarface: Die Welt gehört dir, Hulk, Und Die Simpsons: Hit & Run. Diese Erfahrung bot Lee ein enormes Maß an kreativer Flexibilität und führte ihn auch in eine neue Branche ein, für die er sich besonders gut eignete und die ihm wirklich Spaß machte.

Scott Lee Interview mit Scarface, die Welt gehört dir, Screenshot

„Ich habe festgestellt, dass es mir wirklich Spaß macht, mit Menschen zu arbeiten, wo Comics eine sehr einsame Sache sind“, sagte Lee. „Mit der Videospielfirma war es schön, diese Interaktion zu haben, es war schön zu sehen, wie aus etwas, das man gezeichnet hat, etwas viel Größeres wurde, als man es sich vorgestellt hätte.“

„Es hat mir sehr gut gefallen und seitdem habe ich nie mehr daran gedacht, die Branche zu verlassen.“

Die Spieleentwicklung ist im Laufe der Jahre radikal gewachsen. Als die Branche zu reifen begann, waren die beteiligten Personen gezwungen, ihre Rollen zu erweitern und Jobs anzunehmen, für die sie möglicherweise nicht ausgebildet waren. Dies öffnete die Tür für Menschen wie Lee, Menschen mit künstlerischer Ausbildung, die bereit und in der Lage waren, auch die technische Seite zu erlernen. Lee war wieder einmal zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

„Ich hatte schon immer das Gefühl, dass das [aus meinem künstlerischen Hintergrund] wirklich meine einzigartige Stärke ist, fast wie meine kleine geheime Superkraft“, erzählte uns Lee. „Als ich in die Branche kam – das war zu PS2-Zeiten – waren viele Leute in Videospielen, insbesondere in Führungsfunktionen, mit der Branche gewachsen. Das waren Leute, von denen viele die 3D-Software selbst erlernt hatten. Sie waren Künstler geworden, es waren keine Typen, die sonst unbedingt professionelle Künstler geworden wären. Sie lernten die Software, sie hatten eine Leidenschaft für die Spiele und wurden so zu Künstlern.“

Lee fand sich schnell in der Branche ein und übernahm die Rolle eines Art Director. Nach mehreren Projekten für Radical, die ihren Höhepunkt erreichten Prototyp, verließ er das Unternehmen, um bei Rockstar Vancouver mitzuarbeiten Max Payne 3, ein Spiel, das oft für seinen üppigen und innovativen visuellen Stil gelobt wird.

Scott Lee Interview Max Payne 3 Screenshot

„Wenn man in einem großen Studio ist, möchte man etwas tun, bevor es jemand anderes tut“, erzählte uns Lee. „Das ist eines der großen Dinge bei der Art Direction. Sie brauchen einen neuen Haken, Sie müssen etwas besser machen als jemand anderes, oder Sie möchten es zuerst tun. Diese Art von verrücktem Egoismus treibt einen dazu, die Grenzen dessen, was man tut, wirklich zu überschreiten.“

Diese Erfahrung führte ihn zu Ubisoft Toronto, einem neuen Studio, das 2010 unter dem Dach von Ubisoft gegründet wurde und dessen erstes Spiel sein wird Tom Clancy’s Splinter Cell: Schwarze Liste, das am 20. August für PC, PS3, Xbox 360 und Wii U erscheinen soll. Da er so früh einstieg, konnte Lee daran arbeiten Schwarze Liste Projekt von der Konzeptionsphase an, noch vor der Vorproduktion.

„Die Gelegenheit hatte sich ergeben“, sagte Lee über seinen Schritt, dem Team beizutreten Splinter Cell: Schwarze Liste„Und ich war ein großer Splinter Cell-Fan und ich bin ein großer Fan der Tatsache, dass Ubisoft insgesamt ein sehr kunstorientiertes Unternehmen ist.“

Von dem Moment an, als Lee sich bereit erklärte, dem Team beizutreten, waren die Erwartungen extrem hoch. Die Marke Splinter Cell hat sich bewährt, daher können Fans ein Angebot erwarten, das mit den früheren Titeln der Serie mithalten kann. Außerdem sollte das Spiel mit den Ressourcen von Ubisoft in der Lage sein, die Vorteile der veralteten Konsolen voll auszunutzen. Da er selbst Gamer ist, versteht Lee das alles und stimmt diesen Erwartungen zu.

„Da ich ein Fan von Videospielen bin und fast jedes neue Spiel kaufe, das herauskommt, habe ich große Erwartungen. Ich zahle viel Geld für [ein] Spiel, ich erwarte Großes, vor allem von großen Unternehmen, die wirklich viel versprechen“, sagte Lee. „Von daher bin ich psychotisch besessen von der Detailgenauigkeit. Ich glaube nicht, dass ‚großartig‘ noch gut genug ist.“

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„Für uns ist es dieser ‚psychotische Detaillierungsgrad‘, der uns als Spiel auszeichnen wird, insbesondere jetzt, wo großartige Spiele nacheinander herauskommen.“ Ich hoffe, dass das eine Stärke für uns sein wird. Ich liebe es wirklich. Ich spiele andere Spiele und komme zu unserem Spiel zurück, und ich liebe es, unser Spiel zu spielen. Ich denke, das sagt viel aus.“

Beim Entwerfen Schwarze Liste, hatten die Entwickler freie Hand, den Charakter nach eigenem Ermessen zu verändern und neu zu gestalten. Natürlich gab es einige Grenzen, aber im Allgemeinen hatte Ubisoft Toronto freie Hand, den Charakter von Sam Fisher neu zu erfinden. Sie gingen sogar so weit, sich von Michael Ironside zu trennen, dem Schauspieler, der über ein Jahrzehnt lang Sam Fisher geäußert hatte. Nichts war unantastbar, aber das bedeutet nicht, dass die Vergangenheit vergessen werden sollte.

„Man kann die Geschichte von Splinter Cell nicht ignorieren. Ich habe die Splinter Cell-Spiele geliebt. Ich werde auf keinen Fall irgendetwas davon ignorieren“, sagte Lee über die Neuentwicklung der Figur. „Also habe ich die ursprünglichen Einflussbilder, aus denen ich mich schöpfte, zurückgezogen. ich liebte Chaostheorie, ich liebte die Art, wie es aussah. Ich fand es bahnbrechend, wahrscheinlich das schönste Spiel, das ich damals in meinem Leben gesehen hatte. Und ich ging hin und sagte: ‚Das ist Sam.‘“

„Ich dachte: ‚Mann, was für eine Gelegenheit, Sam Fisher mitzunehmen und ihn wirklich in den heutigen Tag zu integrieren.‘“

Das Team wollte außerdem, dass Fisher vielseitiger ist und „viel mehr Seele“ hat. In Schwarze Liste, Fisher leitet die neue vierte Staffel und ist kein Einzelgänger auf dem Feld. Das bedeutete, dass der Charakter mehr sein musste als nur ein Ultraspion, der gelegentlich im Radio antwortete, er musste ein Anführer sein.

Das Aussehen des Spiels hat sich ebenfalls geändert Schwarze Liste wird mehr Farbe enthalten, als die Fans vielleicht gewohnt sind, und ein Großteil davon ist Lees Einfluss zu verdanken. Splinter Cell existiert im Schatten, aber wie Lee uns erzählte, besitzen die Menschen in der realen Welt rote Autos, daher war es sinnvoll, rote Autos einzubeziehen, auch wenn dies bei der Entwicklung ein paar Kopfschmerzen verursachte.

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„Ich persönlich bin kein großer Fan von stilisierten Einzelfarben oder Paletten, auch wenn viele Art Directors das gerne als Aufhänger nutzen, um Dinge sepiafarben oder entsättigt zu machen“, sagte Lee. „Wohlgemerkt, bei Splinter Cell geht es um Licht und Schatten. Im Allgemeinen ist es sehr düster, und wir wollen, dass das Zeug reichhaltig bleibt und so weiter. Wir haben also bereits unsere Schwarzen. Wir haben bereits unsere hellen, hellen Lichter und unsere dunklen, dunklen Dunkelheiten.“

Der Designprozess für Splinter Cell: Schwarze Liste ist längst fertig, und jetzt kommt es nur noch auf den Feinschliff an, auf die „psychotische Liebe zum Detail“, von der Lee sprach. Bei diesem Spiel steht viel auf dem Spiel. Sein Erfolg oder Misserfolg könnte die Zukunft des jungen Studios Ubisoft Toronto über Jahre hinweg beeinflussen kommen, außerdem wird es einer der letzten großen Titel sein, die Ubisoft auf dieser Generation veröffentlichen wird Konsolen.

Bald bleibt nur noch der schwierige Warteprozess, während Lee und seine Entwicklerkollegen auf die Ergebnisse ihrer jahrelangen Arbeit warten.

„Wir freuen uns, wenn gute Dinge gesagt werden, wir werden sehr traurig, wenn schlechte Dinge gesagt werden.“ Das liegt in der Natur“, erzählte uns Lee. “[Schwarze Liste wird noch schlimmer, weil es ein großes Projekt ist und für mich persönlich das absolut beste Projekt, an dem ich je gearbeitet habe. Deshalb werde ich dieses Mal alles sehr persönlich nehmen.“

Wird Lees Glück anhalten? Wir werden es früh genug wissen.

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