Dann gab es die Zeit, in der ich Randy Pitchford half, Gearbox zu Fall zu bringen, zumindest für kurze Zeit. Ich spiele eine Menge davon Borderlands 2, sehen Sie. Vielleicht nicht im oberen Perzentil der gespielten Stunden, aber da drei von fünf Charakteren Level 50 erreicht haben und mehr als 300 Stunden investiert wurden, bin ich nicht gerade ein Neuling. Ich erwähnte dies Pitchford gegenüber während eines Gesprächs in seiner palastartigen Villa im Hard Rock Hotel & Casino beim D.I.C.E. 2013. Summit und er war sofort begeistert Twittern Sie einen Golden Key-Code.
„Ich führe ein Interview mit @geminibros, der über 300 Stunden Borderlands 2 gespielt hat. Das inspiriert mich dazu, einen SHiFT-Code einzugeben. Danke @geminibros!“
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Minuten später summte Pitchfords Telefon mit einer eingehenden SMS. Eine hektische Reihe von Nachrichten vom Gearbox SHiFT-Team. Erstens: „Twittern Sie jetzt keinen Code!“ Dann: „Aktualisierungsdienst, fast fertig.“ Endlich Rücktritt. „Na ja, schätze, du hattest alles in der Warteschlange.“
Von dort aus erläuterte Pitchford die Erzählung hinter diesen drei Texten. Die Golden Keys von Gearbox werden durch das parallel eingeführte System zum Sammeln von Statistiken ermöglicht Borderlands 2 letztes Jahr, Shift. Es ist ein sich immer noch entwickelndes Biest, daher besteht im Studio die Situation, jeden Tag neue Herausforderungen zu finden und anzugehen. Die Störungen auf Verbraucherseite sind minimal, aber das interne Chaos bringt einige beängstigende, aber wertvolle Lehren mit sich.
„Wahrscheinlich haben Tausende von Leuten den Server angepingt, während Martin aktualisierte“, erklärte Pitchford. „Das ist eine gute Lektion für uns, denn es liegt ein menschliches Versagen darin, dass der Twitter-Feed nicht sagt: ‚Hey, wir werden etwas aktualisieren‘.“ Bleiben Sie dran.“ Dies ist ein Problem, das wir bisher noch nicht erlebt haben. Es ist einfach spontan entstanden, weil ich eine Idee hatte.“
„Hoffentlich regen sich die Leute nicht zu sehr darüber auf, dass die Shift-Codes möglicherweise nicht funktionieren. Sie bekommen meinen Tweet, sie lassen alles stehen und liegen, was sie tun, sie legen die CD ein, und dann ist die Sache erledigt und sie sagen: „Gahhh!“ Geil! Ich habe deswegen alles aufgegeben, was ich tue, und jetzt funktioniert es nicht einmal mehr!‘ Wahrscheinlich habe ich mir nur ein paar Feinde gemacht. Das war nicht meine Absicht, ich habe versucht, Gutes zu tun.“
Dies sei eine der Gefahren, die der Hochgeschwindigkeitskultur in den Gearbox-Büros innewohnen. Es ist auch eine ebenso lebenswichtige Philosophie, sich diese Philosophie zu eigen zu machen, um eine Fangemeinde zufrieden zu stellen, die sich ständig nach mehr sehnt. Fehler zu machen ist eine natürliche Folge dieses rasanten Tempos, aber der kluge Umgang mit diesen Fehlern ist ebenso grundlegend für die Gearbox-Philosophie. Gehen Sie immer schnell, aber haben Sie keine Angst davor, erneut zu scheitern und besser zu scheitern.
„Wir sind sehr schnell unterwegs, und unsere Hardcore-Kunden haben das Gefühl, dass wir nicht schnell genug sind.“
„Wir sind sehr schnell unterwegs, und unsere Hardcore-Kunden haben das Gefühl, dass wir nicht schnell genug sind. Der Schlüssel liegt darin, dass wir, wenn wir Fehler machen, in der Lage sein wollen, sie zu korrigieren, und dass wir auch in der Lage sein wollen, aus ihnen zu lernen, damit wir denselben Fehler nicht zweimal machen.“
Der Hochgeschwindigkeitsansatz ist nicht ohne Risiken. Schaue auf die Mister Torgues Massaker-Kampagne DLC für Borderlands 2. Es ist nicht Offensiv schlecht, aber es reicht nicht aus an einer Reihe wichtiger Stellen, darunter die Fülle an Motorrädern in den neuen Umgebungen, die für Spieler völlig tabu sind. Das Gleiche gilt für die fliegenden Buzzard-Kanonenschiffe des Vanilla-Spiels. Das sind keine Bugs; Es handelt sich um Funktionen, die möglicherweise nicht so konkretisiert wurden, wie sie hätten sein können.
„Das ist ein Fehler“, gab Pitchford zu. "In Grenzgebiete 1 Sie werden feststellen, dass nichts jemals in Gang kommt. In Borderlands 2 Sie wollten unbedingt Dinge wie die Buzzards machen und ich sagte immer: „Das ist ein Fehler.“ Du kannst mir so etwas nicht zeigen und mich nicht hineinlassen.‘“
„Manchmal überwiegt die Motivation, in einem bestimmten Kontext mit diesem Zeug herumzuspielen, die Erkenntnis, dass dadurch Erwartungen geweckt werden, die nicht erfüllt werden können, und das ist bedauerlich.“ Manchmal können wir uns nicht helfen. Eines der tollen Dinge an Gearbox, die ich liebe, ist, dass wir unsere Designs nicht als totalitär betrachten Regime und wir freuen uns alle sehr, Designern und Kreativen im Studio die Möglichkeit zu geben, in unserem zu erkunden Raum."
Dieses Experimentiergefühl ist jedoch nicht immer eine schlechte Sache. Badass Ranks waren etwas, für das sich Pitchford ausdrücklich eingesetzt hat, und die profilweiten Upgrades, die Spieler verdienen können, waren ein großer Erfolg. Dann gibt es noch den DLC, bei dem jede Iteration das Wasser auf die Probe stellt, was die Konkretisierung angeht Borderlands 2 Endspiel. Auch während die Arbeit weitergeht die Erhöhung der Levelobergrenze Wirklichkeit werden zu lassenwerden den Spielern in jedem Zusatzinhalt immer noch neue Systeme zum Lernen und Spielen geboten.
„Ich habe das Gefühl, dass es noch viel zu tun gibt, um das zu perfektionieren“, sagte Pitchford über die anhaltenden Fummeleien am Ende des Spiels. „Wenn wir voranrennen, wenn wir schnell auf einem Boden laufen, auf dem wir noch nie zuvor gelaufen sind, stolpern wir manchmal, und wir müssen uns einfach aufraffen und ein bisschen mehr auf unsere Füße schauen, um ein bisschen besser zu laufen. Ich liebe es, dass wir das gemacht haben und dass [Gearbox-Produzent Mike Wardwell] und ich wirklich darauf gedrängt haben. Weil da etwas ist, kommt es im Studio immer mehr in Schwung und ich denke, es geht voran um zu einigen Dingen zu führen, die immer besser und besser werden, je mehr wir unsere Ideen anwenden Unterricht."
Ungenügend gekochte Inhalte sind ein Problem, das in der schnelllebigen Arbeitsumgebung von Gearbox manchmal auftaucht, aber selbst etwas so Einfaches wie ein kleiner Codierungsfehler kann Probleme verursachen. Das Team musste bestimmte Prozesse und Techniken entwickeln, die eine schnelle Reaktion ermöglichen. In Borderlands 2, das läuft auf die Implementierung von Pre-Patch-Hotfixes hinaus.
„Eines der Dinge, in die wir gleich danach viel investiert haben Grenzgebiete 1 Ins Leben gerufen wurde die Entwicklung einer Online-Plattform, die es ermöglichen würde, das Spiel mit uns zu verbinden. Wir wollten, dass unsere Online-Infrastruktur es uns ermöglicht, das Spiel zu iterieren und mit ihm zu interagieren, um allgegenwärtig zu sein und zu sein Multiplattform“, erklärte Pitchford und legte die Grundzüge für eine Komponente des Shift des Unternehmens dar Infrastruktur.
„Wir haben jetzt dieses System, mit dem wir Updates bereitstellen und Fehler in Echtzeit durch Hotfixes beheben können“, fuhr er fort. „Wenn Sie das Spiel starten und die Starttaste drücken, streamen wir neue Software in Ihr Spiel und ändern so die Funktionsweise des Codes. Es ist vorübergehend, es ist ein Hotfix.“ Anschließend beschrieb er einen konkreten Fall, bei dem Spieler kurz nach der Veröffentlichung entdeckten, dass ein Assassinen-Klassen-Mod einen Bonus für eine Gunzerker-Fertigkeit enthielt. Offensichtlich ein bisschen fehlerhafte Codierung auf der Entwicklerseite.
„Sobald wir den Fehler bemerkten, war er für uns eigentlich sehr einfach zu beheben. Wir haben es in Sekunden oder Minuten behoben und dann neu kompiliert, und es ist behoben. Aber wir können es nicht [als Patch] bereitstellen, da zwischen dem Zeitpunkt, an dem wir etwas haben, und dem Zeitpunkt, an dem es die Qualitätssicherung durchlaufen und zur Zertifizierung eingereicht werden kann, manchmal eine Verzögerung von sieben bis neun Wochen liegt. Es ist quälend, wenn man weiß, dass man einen Fehler in wenigen Augenblicken beheben kann, und es [mehrere] Wochen dauern kann, bis der Spieler von dieser Behebung profitiert“, sagte Pitchford.
„Mit einem Hotfix können wir es sofort bereitstellen. Der Haken ist, dass es nur funktioniert, wenn Sie online sind. Wenn Sie das Spiel starten, erhält es diese Software, aktualisiert und behebt den Fehler und bleibt während des Spielens im Speicher. Beim Beenden wird der Speicher gelöscht. Es ist weg. Es handelt sich nicht um einen Patch, sondern um einen Live-Fix, da unsere Server tatsächlich in Echtzeit beeinflussen, was auf Ihrem Computer geschieht.“
Hotfixes kommen in der Videospielbranche häufiger vor, als Sie vielleicht denken, insbesondere wenn es sich um ein Studio handelt, das über die Ressourcen verfügt, in solche Dinge zu investieren. Die Unmittelbarkeit eines „Fire-and-Forget“-Sicherheitsnetzes ist jedoch in der schnelllebigen Arbeitsumgebung von Gearbox ein großer Segen. Es fördert die Art von Experimenten, die Pitchford befürwortet, und schafft eine Situation, in der Fehler- und Stresstests nach der Veröffentlichung möglich werden.
„Der Beweis ist: Qualität ist das, was die Leute kaufen. Was weißt du?! Tue etwas Gutes, und das wollen die Menschen! Wenn man etwas weniger Gutes tut, wollen die Leute es etwas weniger! Wer wusste?!"
Das Tolle an Shift ist, dass sich bestimmte Ideen, so jung es auch ist, organisch entwickelt und zu den beliebtesten Komponenten der Spielergemeinschaft entwickelt haben. Nimm goldene Schlüssel. Laut Pitchford waren die In-Game-Verbrauchsmaterialien, die man durch die Eingabe von Shift-Codes erhält, als Testtool gedacht, aber inzwischen haben sie sich zu etwas viel Wertvollerem entwickelt.
„Ich denke, wir haben fast den gesamten funktionalen Wert aus der Verwendung von Golden Keys gezogen, aber dadurch „Als Funktionstestsystem haben wir dort ein Ökosystem geschaffen, das wir nicht erwartet hatten“, Pitchford sagte. „Das werden wir weiterhin bedienen.“
Aufschlag, den er während unseres D.I.C.E. gemacht hat. Plaudern. Das ist zwar eine amüsante Anekdote, verdeutlicht aber auch perfekt die Stärken und Schwächen der Hochgeschwindigkeits-Arbeitsethik von Gearbox. Es kam zu einer kleinen Katastrophe, von der ich später erfuhr, dass sie nie Auswirkungen auf die Spielergemeinschaft hatte, aber es wurde eine Lektion daraus gezogen und die Prozesse entwickelten sich anschließend weiter. Das Getriebe ist vielleicht nicht perfekt, aber das ist nicht das Ziel. Dies ist ein Team, das ständig versucht, sich in einem Wettlauf zu übertreffen, um eine Fangemeinde zufrieden zu stellen, die sich ständig nach mehr sehnt.
Wie sie gelernt haben, ist der Schlüssel eigentlich ganz einfach: Qualität verkauft sich. "In Grenzgebiete 1, der meistverkaufte DLC war [General Knoxx]. Das war das, was jeder für das Beste hielt“, sagte Pitchford. Allein die Verkaufszahlen beider Spiele in ihrer Vanilla-Form sprechen Bände. „Der Beweis ist: Qualität ist das, was die Leute kaufen. Was weißt du?! Tue etwas Gutes, und das wollen die Menschen! Wenn man etwas weniger Gutes tut, wollen die Leute es etwas weniger! Wer wusste?! Es gibt keine Trendlinien, die in der Unterhaltungsbranche funktionieren. Sie können jede Trendlinie durchbrechen, indem Sie den Wert bieten, den wir als Konsumenten von Inhalten wollen.“
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