Intel erklärt, wie ein einfaches Treiber-Update die Bildraten verdoppelte

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Diese Geschichte ist Teil der ReSpec-Reihe von Jacob Roach, die sich mit der Welt des PC-Gamings und der PC-Hardware befasst.

Als Neulinge in der Welt der Diskreten Grafikkarten, die beste Hoffnung für Intels Arc A770 und A750 war, dass sie nicht schrecklich sein würden. Und Intel lieferte größtenteils reine Leistung, aber die beiden budgetorientierten GPUs hinkten in der Softwareabteilung hinterher. Im Laufe der letzten Monate hat Intel seinen Kurs korrigiert.

Inhalt

  • Der Treiber Ihrer Spiele
  • Mehr auf dem Tisch
  • XeSS ist noch in Arbeit
  • Spieler drei im Entstehen

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Durch eine Reihe von Treiberaktualisierungen hat Intel im Vergleich zur Markteinführung bei DirectX 9-Titeln nahezu die doppelte Leistung erzielt und teilweise auch umfangreiche Upgrades durchgeführt DirectX 11 und DirectX 12 Spiele. Ich habe mich mit Tom Petersen und Omar Faiz von Intel getroffen, um herauszufinden, wie Intel seine Treiber neu gestalten konnte und, was noch wichtiger ist, wie es auch in Zukunft Softwarerevisionen vorantreiben wird.

Der Treiber Ihrer Spiele

Zwei Intel Arc-Grafikkarten auf rosa Hintergrund.
Jacob Roach / Digitale Trends

Bevor wir jedoch auf die Fortschritte von Intel eingehen, müssen wir zunächst darüber sprechen, was ein Treiber in Ihren Spielen überhaupt macht. Ein Grafikkartentreiber befindet sich unterhalb der Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) des Spiels, das Sie spielen abspielen, und es übersetzt die Anweisungen für die API in Anweisungen, die die Hardware verarbeiten kann verstehen.

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Eine API wie DirectX nimmt Anweisungen aus dem Spiel und übersetzt sie in einen standardisierten Befehlssatz, den jede Grafikkarte verstehen kann. Danach kommt der Treiber, der diese standardisierten Anweisungen übernimmt und sie für eine bestimmte Hardwarearchitektur optimiert. Aus diesem Grund funktioniert ein AMD-Treiber nicht für eine Nvidia-Grafikkarte oder ein Intel-Treiber nicht für eine AMD-Grafikkarte.

Die Probleme von Intel konzentrierten sich hauptsächlich auf DirectX 9. Zu diesem Zeitpunkt gilt es als veraltete API, aber eine große Anzahl von Spielen ist immer noch für die Ausführung auf DX9 konzipiert, darunter auch Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, Und Guild Wars 2.

Das Problem mit DX9 im Vergleich zu modernen APIs wie DX12 und Vulkan ist, dass es sich um eine High-Level-API handelt. Das bedeutet, dass es allgemeiner ist als eine moderne API und den Treiber stärker belastet, um Leistungsoptimierungen durchzusetzen. DX12 und Vulkan sind Low-Level-APIs, die einen klareren Zugriff auf die Hardware ermöglichen, während ein Entwickler ein Spiel erstellt, und den Treiber etwas entlasten. Petersen erklärte, dass es bei DX12 „weniger wahrscheinlich ist, dass unser Treiber nicht optimal funktioniert, da eine direktere Verbindung zwischen dem Spieleentwickler und unserer Plattform besteht.“

Counter-Strike-Spieler zielt mit einer AWP.

Ursprünglich verwendete Intel D3D9on12 für DX9, eine Übersetzungsschicht, die DirectX 12 verwendet, um DirectX 9-Anweisungen zu verstehen. Petersen sagte, er glaube, Intel habe „damals das Richtige getan“, aber D3D9on12 erwies sich als zu ineffizient. Die Leistung blieb auf dem Tisch, wobei weniger leistungsstarke GPUs in DX9-Spielen manchmal die doppelte Leistung von Intels Grafikkarten boten.

Intel hat im Wesentlichen bei Null angefangen, die native DX9-Unterstützung implementiert und Übersetzungstools wie DXVK genutzt – eine Vulkan-basierte Übersetzungsschicht für DX9. Und es hat funktioniert. In Counter Strike Global Offensive, Ich habe etwa 190 Bilder pro Sekunde (fps) mit dem Starttreiber und 395 fps mit dem neuesten Treiber gemessen; eine Steigerung von 108 %. Ähnlich, Zahltag 2 Basierend auf meinen Tests konnte ich mit dem Arc A750 eine Steigerung von etwa 45 % vom Starttreiber zur neuesten Version feststellen.

Mehr auf dem Tisch

Das Intel-Logo auf der Arc A770-Grafikkarte.

DX9 war beim Start der Killer für Intels GPUs, aber es stehen immer noch Leistungsoptimierungen auf dem Tisch. Petersen machte das deutlich: „Im Vergleich zu unserem aktuellen Stand und diesem theoretischen Höhepunkt gibt es immer noch eine ziemlich große Lücke.“

Die neue Grenze ist jedoch nicht DX9. Es ist DX11. „Ich denke, dass es insbesondere bei DX11-Titeln mehr Spielraum gibt und wir werden weiter daran arbeiten“, sagte Petersen. „DX12 wird eher wie eine Liebesarbeit für die Ewigkeit sein, weil es etwas feiner ausgearbeitet ist, und es wird eine Art Plackerei pro Titel sein, um all das wunderbar zu machen. Aber ich denke, dass noch ein Aufschwung vor uns liegt, und zwar mehr, als man normalerweise bei einem Fahrer sieht.“

Ein Beispiel dafür ist Warframe, Intel behauptet, sein neuester Treiber habe gegenüber dem Einführungstreiber eine Steigerung von mehr als 60 % erzielt. Auch wenn Intel keine großen Schritte unternehmen könnte, um allen DX11-Titeln zu helfen, erklärte Petersen, dass DX11 immer noch anspruchsvoller sei als DX12. „Obwohl DX11 nicht so dick ist wie DX9, muss für diese Optimierung noch einiges getan werden.“

Ein Schwerpunkt liegt auf der durchschnittlichen Leistung, aber das war nicht das einzige Problem bei Intels ersten Treibern. Petersen erklärte, dass das Ingenieurteam „einige der grundlegenden Probleme bei der Ressourcenzuweisung behoben“ habe Dies trägt zur Verbesserung der Konsistenz bei, indem sichergestellt wird, dass der Fahrer nicht in Engpässe gerät, die große Verschiebungen verursachen Rahmenzeit.

Frame-Zeiten für die Hochskalierung in Call of Duty Modern Warfare 2.

Während Intels Karten in Fahrt kommen, veröffentlicht das Team in rasendem Tempo neue Treiber. Ich fragte Petersen und Faiz, ob diese Geschwindigkeit anhalten würde, und Faiz nahm kein Blatt vor den Mund: „Wir möchten diesen Schwung gerne fortsetzen.“ Petersen fügte hinzu: „Das ist es Wir sind uns in unserer Organisation völlig darüber im Klaren, dass Treiberaktualisierungen den Unterschied zwischen unserem Erfolg und unserem Misserfolg ausmachen werden Erfolg."

Beide achteten darauf, nicht zu viel zu versprechen, ein Problem, mit dem Intel in der Vergangenheit bei seinen Arc-GPUs konfrontiert war. Aber die kurze Bilanz spricht sicherlich für Intel. Seit der Veröffentlichung haben die Karten 15 neue Treiber (sechs WHQL, neun Beta) erhalten, darunter Optimierungen für den Veröffentlichungstag für 27 neue Spiele. Das übertrifft AMD und entspricht dem Tempo von Nvidia. Tatsächlich war Intel der einzige mit einem Fahrer bereit für Hogwarts-Vermächtnisbeim Start (ein Spiel, für das Nvidia noch keinen Game Ready-Treiber veröffentlicht hat).

XeSS ist noch in Arbeit

Intel XeSS visualisiert.

Obwohl Intel bei seinen Treibern große Fortschritte gemacht hat, liegt noch ein langer Weg vor uns. Ein Bereich, der Aufmerksamkeit erfordert, ist XeSS, Intels KI-basiertes Upscaling-Tool, das als Alternative zu dient Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS).

XeSS ist ein großartiges Tool, aber es mangelt ihm in einigen Bereichen: Spielunterstützung und Schärfe. Intel hat Unterstützung für neue Spiele wie hinzugefügt Hogwarts-Vermächtnis Und Call of Duty Modern Warfare 2, Aber das widerspricht der jahrelangen Arbeit, die Nvidia geleistet hat, um DLSS zu Hunderten von Spielen hinzuzufügen. Intel hofft jedoch, dass die Implementierung von XeSS in diesen Spielen für Entwickler ein einfacher Weg sein wird.

Wie Petersen erklärte: „[DLSS und Identisch mit XeSS. Und wir haben gewissermaßen den Vorteil, ein schneller Follower zu sein, weil sie offensichtlich zuerst da waren. So können wir die Integration von XeSS sehr einfach gestalten.“ Dieses Rückgrat hat es Moddern ermöglicht Integrieren Sie AMDs FidelityFX Super Resolution in Spiele die nur DLSS unterstützen. Dasselbe ist theoretisch auch mit XeSS möglich.

Vergleich der Bildqualität von XeSS, DLSS und FSR in Modern Warfare 2.

Ein Bereich, auf den ich gedrängt habe, war ein treiberbasiertes Upscaling-Tool, ähnlich wie Nvidia-Bildskalierung oder AMDs Radeon Super Resolution. Petersen und Faiz achteten erneut darauf, nichts zu versprechen, stellten jedoch fest, dass dies „technisch nicht unmöglich“ sei. Das würde die Lücken schließen, die Intel derzeit in seiner Produktpalette hat, aber wir werden ein solches Tool möglicherweise für eine Weile nicht sehen (wenn überhaupt). alle).

Der andere Bereich ist die Weichheit. Im Vergleich zu DLSS ist XeSS normalerweise nicht so scharf. Ich ging davon aus, dass dies nur ein Unterschied in der Stärke der Schärfung war, aber Petersen sagte, das sei nicht der Fall. „Ich denke, es ist ein häufiges Problem, und ich führe den größten Teil der Weichheit, die man heute in bestimmten Fällen sieht, darauf zurück, dass Wissen Sie, ein Kunststil, der sich in dem Trainingsset, das wir für unser Modell verwenden, nicht genau widerspiegelt“, sagte Petersen genannt. „Und das wird sich mit der Zeit in neuen Versionen von XeSS natürlich ändern.“

Wie DLSS verwendet XeSS ein neuronales Netzwerk, um die Hochskalierung durchzuführen. Nvidia hat eindeutig einen großen Vorsprung in seinem Trainingsmodell, daher könnte es einige Jahre dauern, bis die Trainingsdaten von Intel mit dem mithalten können, woran Team Green seit Jahren arbeitet.

Spieler drei im Entstehen

Intel Arc A770 GPU installiert in einem Prüfstand.

Intel ist mit seiner integrierten Grafik der größte GPU-Anbieter der Welt, aber im diskreten Bereich ist es anders. Das Unternehmen hat bewiesen, dass es das Zeug dazu hat, im unteren Preissegment zu konkurrieren, insbesondere mit dem neuen aggressive Preisgestaltung des Arc A750. Aber es liegt noch viel Arbeit vor uns.

Lecks sagen Intel plant, auf dieser Grundlage mit einer Aktualisierung des Alchemist Ende 2023 und einer neuen Generation im Jahr 2024 aufzubauen, aber das ist vorerst nur ein Gerücht. Sicher ist, dass Intel klar zu seinen Gaming-GPUs steht, und das in einer Zeit des Aufschwungs GPU-Preise, ein dritter Spieler ist eine willkommene Ergänzung, um für die dringend benötigte Konkurrenz zu sorgen. Hoffen wir einfach, dass die Dynamik bei Treibern und Spielunterstützung, die mit der Veröffentlichung einhergeht, über mehrere Generationen hinweg anhält.

Dieser Artikel ist Teil von ReSpec – eine fortlaufende zweiwöchentliche Kolumne mit Diskussionen, Ratschlägen und ausführlichen Berichten über die Technologie hinter PC-Spielen.

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