Der Regisseur von Hi-Fi Rush verrät das Erfolgsrezept des Musikspiels

Ich habe noch nie ein Rhythmusspiel gespielt, das mich so gut im Takt hält Hi-Fi Rush. Obwohl ich ein musikbegeisterter Mensch bin, der seine eigene Band leitet, habe selbst ich Probleme, bei Musikspielen den Takt zu halten. Ich fange unweigerlich an, den Noten hinterherzuhinken und dann zu schnell zu beschleunigen, um sie zu überkompensieren. Manchmal verliere ich die Musik ganz und muss ganz mit dem Klicken aufhören, nur um den Beat wiederzuentdecken. Aber in Hi-Fi RushIch habe immer das Gefühl, völlig eingesperrt zu sein, wenn ich zum Sound des Alternative-Rock der frühen 2000er angreife, ausweiche und rase.

Inhalt

  • Eine Rockstar-Fantasie aufbauen
  • Barrierefreies Design
  • Aufbauen

Das ist kein Zufall. Für Game Director John Johanas und ein kleines Entwicklungsteam von Tango Gameworks war „Barrierefreiheit“ ein Schlüsselwort, als sie mit dem einzigartigen Leidenschaftsprojekt begannen. Johanas wusste, dass Rhythmus nicht etwas ist, das für jeden Spieler selbstverständlich ist, und stellt eine natürliche Eintrittsbarriere für jedes Spiel dar, das eine präzise Taktanpassung und Tasten-Timing erfordert. Wenn

Hi-Fi Rush Da das Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern ein unterhaltsames und einladendes Erlebnis sein sollte, war ein flexiblerer Designansatz erforderlich.

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In einem Interview mit Digital Trends erklärte Johanas die Besonderheiten Hi-Fi Rushs musikalisches Gameplay. Während viele seiner Tricks für Spieler sofort sichtbar sind, wenn sie es starten, funktionieren andere wie ein Hintergrund Instrument, das Sie bei gelegentlichem Zuhören möglicherweise nicht erkennen können, das Ihnen aber auffallen würde, wenn es aus dem Gerät entfernt würde mischen. Das sorgt für ein benutzerfreundlicheres Rhythmusspiel, das sicherstellt, dass auch die unmusikalischsten Spieler mit dem Takt mithalten können.

Eine Rockstar-Fantasie aufbauen

Als Johanas sich ursprünglich die Grundidee von Hi-Fi Rush ausdachte, bestand sein Ziel darin, die „kinetische Energie einer Live-Performance“ in ein Actionspiel im Dreamcast-Stil zu übertragen. Johanas, der selbst Musiker ist, wollte die Höhen und Tiefen dieser Erfahrung einfangen und sie in ein prägnantes Erlebnis einbinden, das seinen Reiz nicht übersteigt. Er vergleicht das Spiel mit einem guten 10- bis 12-Track-Album, bei dem jeder Song von hoher Qualität ist und nichts die Spielzeit in die Länge zieht („alles Killer, kein Füllmaterial“, wie er es beschreibt). Johanas würde das Projekt Bethesda vorstellen, nachdem Tango Gameworks die Produktion abgeschlossen hatteDas Böse in uns 2 und verbringen Sie ein Jahr damit, mit einem einzigen Programmierer die Grundlagen auszuarbeiten, bevor Sie das Team auf etwa 20 Mitglieder erweitern.

Chai richtet in Hi-Fi Rush eine Fingerpistole auf einen Roboter.

Obwohl es keinen Mangel daran gab Rhythmus-Action-Spiele Johanas hatte ähnliche Ambitionen und stellte fest, dass zu dieser Zeit nichts ganz seiner Vision entsprach. Das lag an einem musikorientierten Ansatz, der manchmal zu Lasten des Gameplays gehen konnte.

„Ich habe mich besonders auf das 3D-Action-Brawler-Feeling konzentriert“, erzählt Johanas gegenüber Digital Trends. „Ich weiß, dass es viele Spiele gibt, bei denen man an einen Titel gebunden ist und die Musik im Mittelpunkt steht. Uns gefiel die Vorstellung nicht, dass man durch die Musik sehr eingeschränkt wird. Wir möchten, dass Sie das Gefühl haben, dass die Musik Teil des Spiels ist und Sie fast aufrichtet und Ihnen ein besseres Gefühl gibt. Und das haben wir nie wirklich in einem Spiel gefunden.“

Als das Projekt Wirklichkeit wurde, erkannte das Team die Herausforderungen bei der Entwicklung eines Actionspiels, das die Spieler dazu ermutigt, im Takt der Musik zu kämpfen. Je komplizierter die rhythmischen Muster, desto größer wäre die Gefahr, dass Tango die Spieler verunsichert. Um das zu lösen, müsste Johanas einen Schritt von seiner Musikermentalität abrücken und darüber nachdenken, wozu ein durchschnittlicher, weniger musikalisch veranlagter Spieler fähig sein könnte: zur Musik mitzuklatschen.

„Als wir anfingen, bestand die natürliche Tendenz darin, Rhythmusaspekte auf höchstem Niveau anzustreben“, sagt Johanas. „Was wäre, wenn es Triolen wären und Sie diese Viertelnotenkombinationen machen würden? Ich musste mich fast zurückziehen, weil ich mich mit Musik besser auskenne und man das Gefühl hat, man möchte es komplizierter machen, aber die Zugänglichkeit war immer das Wichtigste, woran wir uns erinnern mussten. Also sagen wir: Was kann jeder tun? Es geht wahrscheinlich nur darum, einen Knopf im Takt zu drücken. Sogar der Y-Angriff, der einen Schlag in der Mitte hat, war für manche Leute schwierig zu bewältigen.“

Wir suchten nach einer Möglichkeit, Musik zu integrieren, die zugänglich ist, aber dennoch eine positive Spielschleife bietet, die einen die Rockstar-Fantasie spüren lässt.

Die Schaffung eines leicht verständlichen Angriffssystems war jedoch nur ein Teil des Puzzles. Das Team würde diese Denkweise auf jeden Aspekt des Spiels ausweiten und dabei gegen die Regeln anderer beliebter Rhythmus-Action-Hybride verstoßen. Johanas zitiert ausdrücklich Krypta des Nekrotänzers als Spiel, das das Projekt leitete, obwohl er anmerkt, dass selbst das einfache Beat-Matching-Setup für das breitere Publikum, das er erreichen wollte, etwas zu restriktiv wirkte.

"Wir schauten auf Krypta des Nekrotänzers„Das ist ein tolles Spiel, aber es bestraft dich“, sagt er. „Wenn du nicht im Takt spielst, hörst du auf oder kannst nicht angreifen. Wir haben gesehen, dass einige Leute dieses Spiel einfach nicht spielen könnten, wenn sie nicht die Fähigkeit dazu hätten. Manche Leute lieben dieses Spiel, und ich fand es auch großartig, aber ich wollte Leute nicht isolieren, die diese Fähigkeit nicht hatten. Deshalb suchten wir nach einer Möglichkeit, Musik zu integrieren, die zugänglich ist, aber dennoch eine positive Spielschleife bietet, die einen die Rockstar-Fantasie spüren lässt.“

Barrierefreies Design

Das Wort „barrierefrei“ kommt in unserer Diskussion häufig vor, allerdings nicht im Zusammenhang mit optionalen Einstellungen, die in Menüs versteckt sind. Vielmehr wollte das Team diese Idee im Mittelpunkt seines zentralen Designprozesses behalten. Eine Reduzierung der Strafe für das Vergehen aus der Taktik würde dazu beitragen, diese Hürden abzubauen, obwohl das Ziel letztendlich immer noch darin bestand, ein Kampfsystem zu schaffen, das die Spieler dazu ermutigt, im Takt zu bleiben.

Der richtige Weg, Barrierefreiheit zu erreichen, bestand tatsächlich darin, viel Barrierefreiheit zu schaffen …

Das Team musste schlau werden, um dieses Erlebnis im großen Maßstab zufriedenstellend zu gestalten. Im fertigen Spiel mangelt es nicht an visuellen und akustischen Hinweisen, die als natürliche Metronome fungieren. Objekte in den Umgebungen schwanken im Takt der Musik, die Benutzeroberfläche pulsiert, wenn Spieler zum richtigen Zeitpunkt eine Taste drücken, und Es gibt sogar eine optionale Beat-Matching-Schnittstelle, die ein- oder ausgeschaltet werden kann, um eine traditionellere Führung zu bieten Erfahrung. Die Fülle an Indikatoren zielt alle auf das gleiche Ziel ab und gibt den Spielern so viele Hinweise wie möglich, an denen sie sich festhalten können.

„Schon früh dachten wir, es gäbe eine Lösung, um zu verstehen, wo sich die Musik befindet“, sagt Johanas. „Je mehr Leute wir intern zum Spielen bekamen, desto mehr stellten wir fest, dass die Leute Beats auf unterschiedliche Weise sehen, also wussten wir, dass wir in diesem Sinne alles geben mussten. Schon in der ersten Benutzeroberfläche hatten wir das Gefühl, dass es im Takt lief und reagierte, wenn man es richtig drückte. Und dann schauen wir uns an, wie wir das sonst noch unterstützen könnten. Mit 808 auf der Schulter stellten einige Leute fest, dass sie das ganze Spiel gespielt hatten, ohne zu bemerken, dass die Katze da war. Aber einige Leute sagten: „Deswegen konnte ich all diese Combos landen.“ Das hat uns klar gemacht, dass es keine richtige Antwort gibt. Wir mussten an viele verschiedene Dinge denken, die manche Leute vielleicht aufgreifen, andere aber nicht.“

„Der richtige Weg, Barrierefreiheit zu schaffen, bestand darin, viel Barrierefreiheit zu schaffen, und zwar fast mehr als nötig, weil es so viele Möglichkeiten gibt, die Melodie zu interpretieren.“

Chai schlitzt in Hi-Fi Rush einen Roboter auf.
Bethesda

Während sich das Team darauf konzentrierte, ein benutzerfreundlicheres Musikspiel zu entwickeln, entmystifizierte es dabei versehentlich auch das Charakter-Action-Genre. Hi-Fi Rush ist einem Spiel wie diesem nicht allzu unähnlich der Teufel könnte weinenund gibt den Spielern jede Menge Kombos zum Auswendiglernen und Ausführen. Aus persönlicher Sicht fand ich es viel einfacher, den Überblick zu behalten Hi-Fi Rushs verschiedene Angriffssaiten, während ich mich normalerweise damit abgefunden habe, in so etwas wie Knöpfe zu drücken Bayonetta 3. Johanas glaubt, dass der rhythmische Aspekt von Hi-Fi Rush hilft dabei, einige der hochstufigen Fertigkeiten freizuschalten, die zum vollständigen Meistern dieser Spiele erforderlich sind.

„Wir dachten an technisch anspruchsvollere Actionspiele“, sagt er. „Wir haben immer festgestellt, dass wir uns nie an die Combos erinnern konnten. Sie würden ein oder zwei finden, die Ihnen gefallen würden, und diese würden Sie einfach für das Spiel verwenden. Sie sind fast wie geschaffen für diejenigen, die sich wirklich ein Kampfspiel-Level des Einsatzes einprägen wollen. Ich dachte, dass es für die Leute fast einfacher wäre, die Konzepte dieser Spiele zu verstehen, wenn man es auf den Takt reduzierte. Bei einigen von ihnen wartet man eine Weile, bevor man zu einem anderen Combo-Set übergeht. Hier warten Sie einen Schlag, und das ist klar, und dann beginnt eine weitere Combo. Und dann gibt es einen natürlichen Rhythmus, sobald Sie sich an die Kombinationen gewöhnt haben, bei denen man „X“ sagt! Y! X X! Du hast gewissermaßen diese Rhythmen im Kopf, die dir dabei helfen.“

Aufbauen

Obwohl viele von Hi-Fi RushDie Nuancen sind beim Spielen spürbar, andere sind für den Spieler eher unsichtbar. Als Johanas die Einzelheiten der Songauswahl darlegt, stellt er fest, dass jedes für das Spiel ausgewählte oder komponierte Musikstück in einem Sweet Spot von 130 bis 160 Schlägen pro Minute landet. Bosse sind speziell auf Musiktitel abgestimmt, wobei die HP-Balken groß genug sind, um sicherzustellen, dass der begleitende Song alle Texte aufnehmen kann, bevor er zur nächsten Phase übergeht. Die komplizierteste Offenbarung kommt jedoch, als Johanas seine Herangehensweise an das Tempo aufschlüsselt.

„Wenn man von Kampf zu Kampf geht, brennt man schnell aus“, sagt er. „Genau wie bei einem Lied möchte man Höhen und Tiefen haben. Wir haben das Leveldesign in diesen Balkendiagrammen tatsächlich buchstäblich ausgeschrieben, wie ein Lied: Intro, Strophe und dann geht es weiter zu einem Refrain. Der Refrain wären die Kämpfe, aber wir sprechen Sie fast wörtlich an. Ein Großteil der Plattform ist vertikal, weil wir Sie in den Refrain einführen möchten.“

Solche Details machen es aus Hi-Fi Rush ein solcher Maßstab für das Rhythmus-Genre. Es ist nicht einfach, eine gute Spotify-Playlist aufzulegen und das Gameplay auf einen Metronomsimulator zu reduzieren. Jeder Aspekt wurde sorgfältig ausgearbeitet, um den Spielern das Gefühl zu geben, mit einer Band aufzutreten und nicht nur einer zuzuschauen. Möglich wird dies durch ein benutzerfreundliches Design, das darauf abzielt, die dem Genre innewohnende Fähigkeitsgrenze zu senken und den Spielern zu helfen, in den natürlichen Rhythmus seiner Welt einzutauchen. Wenn Sie befürchten, dass Sie den Takt verlieren, machen Sie sich keine Sorgen. es wird dich immer finden.

Hi-Fi Rush ist jetzt für PC, Xbox One und verfügbar Xbox Series X/S.

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